Angela S.

+365
с 2021

Game Developer

9 подписчиков
36 подписок

Пользовательские модули из НВН крутые, сколько же оттуда вытелко в последствии классных проектов :)

Отвечу аналогично:

А причем «сделать DA:2”? Динамика боя только в скорости анимации состоит или я где-то про упрощение написала, подскажите?

Динамика может быть в:
- разнообразии врагов: не характеристика, а поведение и роли
- система способностей, не больше скиллов, а комбинаций/влияния на врагов/окружение (комбинаций по книге ДАО 6-8, могу запамятовать)
- баланс врагов и продолжительность столкновений, у меня 400+ часов в DA:O на кошмаре (с баланс модом и без) - бить гнома всей толпой кунари и тяжелым латником несколько минут бывает утомительно. Делать ниже сложность - для n-перепрохождения может быть скучно.
- Более продуманный левел-дизайн, не просто кишка или поле +1-2 возвышения
- мобильность персонажей, для разнообразного тактического позиционирования, в ДА2 она была слешерной, в ДАО такое не нужно
- изменения ситуаций во время боя: изменение в окружении (примеры закрытие/завал проходов), смена поведения врагов/боссов (в игре у врагов фаз мало) - сейчас больше ощущения как от статических схваток двух групп
- управление и баланс ресурсов, чтобы 60-70% боя не смотреть на луп анимаций авто-атак, или спамить 1 способность, динамика базовых и мощных способностей типа зарядов, успешные удары и т. д.
- ритм и визуальная читаемость

Это всего лишь примеры в чем может состоять динамика, это не мои обязательные рекомендации, фантазии как должно быть, подтверждение, что в DA:O это все отсутствует или сделано плохо. Давайте без черно-белого мышления или вырывания слов из контекста.

А причем «сделать DA:2”? Динамика боя только в скорости анимации состоит или я где-то про упрощение написала, подскажите?

Динамика может быть в:
- разнообразии врагов: не характеристика, а поведение и роли
- система способностей, не больше скиллов, а комбинаций/влияния на врагов/окружение (комбинаций по книге ДАО 6-8, могу запамятовать)
- баланс врагов и продолжительность столкновений, у меня 400+ часов в DA:O на кошмаре (с баланс модами и без был опыт) - бить гнома всей толпой кунари и тяжелым латником несколько минут бывает утомительно. Делать ниже сложность - для n-перепрохождения может быть скучно.
- Более продуманный левел-дизайн, не просто кишка или поле +1-2 возвышения
- мобильность персонажей, для разнообразного тактического позиционирования, в ДА2 она была слешерной, в ДАО такое не нужно
- изменения ситуаций во время боя: изменение в окружении (примеры закрытие/завал проходов), смена поведения врагов/боссов (в игре у врагов фаз мало) - сейчас больше ощущения как от статических схваток двух групп
- управление и баланс ресурсов, чтобы 60-70% боя не смотреть на луп анимаций авто-атак, или спамить 1 способность, динамика базовых и мощных способностей типа зарядов, успешные удары и т. д.
- ритм и визуальная читаемость

Это всего лишь примеры в чем может состоять динамика, это не мои обязательные рекомендации, фантазии как должно быть, подтверждение, что в DA:O это все отсутствует или сделано плохо. Давайте без черно-белого мышления или вырывания слов из контекста.

А разработчики Shot_Let_1344 про декомпиляцию действительно это заявляли? В оригинальном треде не встречала такой информации. Читала только, что проекту более 3 лет, что он описывает работу через декомпилятор с последующим переписыванием кода на С и проверкой соответствия оригинальному бинарнику

11

Согласна, тут ожидаем, что после декомпиляции и снятия ограничений движка будет возможность как минимум поднять динамику боя

88
44

PC-версия была с самого начала. Просто у нее до сих пор 32-битные ограничения, проблемы с памятью и вылетами, а возможности моддинга ограничены движком. Один проект пытается исправить это через восстановление исходного кода PC-версии, второй – через перенос Xbox 360-версии на современную архитектуру.

В общем, цель – вдохнуть новую жизнь в игру для тех, кто до сих пор ее поддерживает, переигрывает или только хочет познакомиться с ней на современных ПК. В идеале – без постоянных технических костылей вроде LAA-патча, проблем с памятью и вылетов. Плюс открыть новые возможности для моддинга

33

Steam-версия есть, но технические проблемы оригинала никуда не делись:
Игра до сих пор 32-битная, имеет огромные проблемы с утечкой памяти, игра по умолчанию ограничена примерно 2 ГБ РАМ, фрагментация адресного пространства при загрузке и выгрузке текстур может приводить к мерцанию текстур, ухудшению производительности и вылетам, современные ОС, ограничена Direct3D 9, обычные моды не дают полного доступа к внутренним системам движка.

К тому же, по словам бывшего продюсера Dragon Age Марка Дарры, в самой BioWare практически не осталось специалистов, знакомых со старым движком Aurora/Eclipse. Поэтому смысл этих проектов не в повторном выпуске игры на ПК, а в устранении ограничений движка и расширении возможностей его дальнейшей модернизации.

Добавлю проблематику в пост, спасибо за коммент

1155
44
11

Это это уже субъективно, дело вкуса 🙂 Мне лично результат с Neural Rendering понравился. Настройки подбирала под свои предпочтения, а не ради максимального сохранения оригинального вида лиц. Понимаю, что такая переработка внешности не всем зайдет

44
11
11