Никита Агапов

+2159
с 2021
52 подписчика
37 подписок

еще в Челябинске на большом уличном экране рекламировали Watch Dogs 2 :)

2

в том-то и дело, что та или иная игра может дать частично подобный иммерсивам опыт, но не полноценный (то есть решения то тут, то там будут ограничены).

а та игра, которая дает полноценный опыт (все три уровня), будет называться иммерсивом.

проблема в том, что термин иммерсив сим автоматически дает понимание что перед тобой за игра, что в ней есть, на что рассчитывать, а RPG – слишком широкий термин, которым называют и то, и пятое, и десятое.

1

ой, вот маскарад пробовал, это не иммерсив сим.

в самом начале пройти можно только убийством.

1

хотя, конечно, важно, что термин возник в начале нулевых, когда открывание кранов было в новинку.

вот отрывок из моего материала по этому поводу:

Важно понимать, когда и в каких условиях возник рассматриваемый жанр: если DEUS EX, первый Immersive Sim, вышел в 2000 году, то замысел, концепция, видение возникли и начали формироваться, очевидно, гораздо раньше.
Потому, думается, возникновение Immersive Sim’ов есть и реакция на видеоигры ХХ века (и ХХI, к слову, тоже) – в которых реальный мир симулировался, как правило, слабовато и в которых было много условностей и ограничений, но мало интерактивности и выбора – и более чем естественная попытка создать настолько достоверную симуляцию реального мира в реальном, подчеркиваю, времени, насколько возможно (чтобы игрок с головой погрузился в виртуальный мир).
Другой вопрос, что вплоть до того самого сумасшедшего по своим темпам технологического скачка конца 90-ых (DOOM и HALF LIFE, на секундочку, разделяет всего пять лет) сделать полноценный Immersive Sim было невозможно.
И вот тогда, в начале двадцать первого века, возможности в реальном, подчеркиваю, времени поднимать любые посильные для аугментированного человека предметы, открывать краны, двигать мебель и исследовать виртуальный мир, очень и очень похожий на мир реальный, были прорывными и по-прежнему в новинку.
Однако сегодня все это – дело в общем-то достаточно обыденное. Видеоигр, позволяющих делать это, немало, и никого этим уже не удивишь: коллеги Уоррена Спектора быстро взяли на вооружение достижения технологического прогресса и также начали создавать максимально приближенные к реальности виртуальные миры, в которых игроки могут поднимать и таскать предметы, открывать краны и т.д.
Потому может показаться, что Immersive Sim – явление устаревшее, потерявшее уникальность, этакий освоенный рубеж, но это не так: освоен один лишь его кусочек, а Immersive Sim’ы и по сей день остаются единственными и неповторимыми и предлагают своим игрокам то, что не может предложить никто другой.
Дело-то все в том, что иммерсивность, погружение, симуляция нередко понимаются в каком-то очень узком смысле: иммерсивность, погружение, симуляция – явления комплексные, не ограничивающееся ни поднимаем предметов, ни достоверной физической моделью, ни исследованием просторов виртуальных миров, ни даже открытием кранов.
Представьте суперфотореалистичную видеоигру, в которой вы можете поднимать и таскать предметы, открывать краны и т.д.
Представьте, что вы заходите в офисное здание, и вам нужно добраться до некой точки Б, и сделать вы это можете одним единственным способом: только лишь пройдя вперед и уничтожив по ходу дела десяток другой врагов.
Как только вы доберитесь до заветной точки Б, все, что вам останется – и в принципе позволено – сделать, – это вступить в бой с боссом.
Представили?
А теперь представьте другую видеоигру, в которой вы также можете поднимать и таскать предметы, открывать краны и т.д., и в которой задача перед вами стоит ровно та же самая, однако добраться до точки Б вы можете тремя различными путями (напрямую, через вентиляцию и, скажем, через служебную лестницу) и, раз до нее добравшись, вы вдруг увидите, что можете и уничтожить босса, и нейтрализовать его, и даже договориться с ним.
Представили?
Если да, то feel the difference, как говорится.

1

если так, если такие игры уже называются RPG, то значит каждая RPG – иммерсив сим?

то есть, чтобы определить иммерсив сим, можно посмотреть на любую RPG?

значит в каждой RPG, развивающейся в реальном времени, игрокам доступны все три уровня решений и последствий на протяжении всей игры?

нет же ведь.

1

все могут «наиммерсить»: убрать интерфейс и все такое прочее.

но не все могут дать игроку три уровня решений и последствий.

мой ответ на ваш вопрос таков: чем больше решений может принять игрок, тем игра иммерсивней.

ведь, возьмем, к примеру, выбор пути к точки Б.

разработчики хотят, чтобы игроки могли выбрать путь к точке Б, потому что опасаются, что игрокам не понравится идти только в лоб.

для этого они создают уровни с несколькими ходами.

а какими ходами?

например, в лоб, под землей по воде и по крыше.

и тут они начинают создавать уровни и необходимые механики.

в канализации должны быть крысы, а на крыше голуби. вот они и добавляют в игру крыс и голубей.

и думают, как это все сделать аутентично: пишут диалоги персонажам, которые расскажут, что можно добраться до цели разными способами.

а откуда эти персонажи возьмутся?

по телефону расскажут и т.д.

а еще нужно орудие или гаджеты и т.д. и т.д.

то есть, по моему мнению, сначала идут решения и последствия, а потом все остальное.

1

Оксан, большое спасибо вам за интересную беседу и классный материал!

как глоток свежего воздуха!

вообще, имейте ввиду, вдруг вам интересно будет, я все эти мысли упаковал в посты здесь, но они огромные и непричесанные, и в электронную книгу, она на ридеро бесплатна: Решения и последствия – наше всё видеоигр.

1