Immersive Sim'ов не существует!

Мой крайний вброс в 2025-м.

Immersive Sim'ов не существует!

Недавно Тимати Каин выпустил видео под названием "What Is An Immersive Sim?"/Что такое Иммерсив Сим? в котором он так и не дал четкого определения "жанра" (которого, по его же словам, вообще не существует), только основные характеристики:

Obsidian он уже не спасет. Obsidian - это ублюдок, порожденный инцестом между Bioware и Bethesda. И Bioware, и Беседка дышат на ладан, а теперь представьте каково это быть бездарным подражателем душевнобольных маразматиков. 
  1. Множество (сколько? 5? 25?) базовых правил о том, как работает мир
  2. Ничего специально не скриптуется. Просто несколько правил, которые взаимодействуют друг с другом в разных комбинациях и создают новые ситуации и способы взаимодействия с миром. Они не обязательно были специально придуманы разработчиками, но появляются в последствии
  3. Игрок и все-все-все следуют этим правилам

They're [RPGs and ImSims] not separate genres. They're a way of describing a game. And because they have, they can have features in common, they can overlap.

---

Это [РПГ и ИмСимы] не отдельные жанры. Это способ описания игры. И поскольку у них есть общие черты, они могут пересекаться.

Тимати К.

И далее он приводим пример из фолыча: можно взломать дверь, подговорить кого-то, взорвать и тд. То есть сделать ровно то, что жанр RPG должен предлагать изначально: выбор.

В конце он описывает идеальный ИмСим: есть базовые правила. Гейм-дизайнер никак не вмешивается в работу этих правил. Истории произрастают из взаимодействия этих правил друг с другом.

Под это определение можно подогнать и Arc Raiders (PvPvE extraction), и Minecraft (песочница), Roblox (еще одна), и все прочие соревновательные мультиплеерные игры, MMO, Star Craft и даже небо...

PvP - это идеал "ИмСимов" ибо именно человеки создают новые ситуации, а наша креативность не знает границ. Пока есть интерес, мы всегда будем создавать новую мету.

Сперва я махнул рукой, но молчать больше не получается: нет такого жанра, как Immersive Sim! Все это - просто маркетинговая уловка Уоррена Спектора, которая вошла в обиход.

Так называемые Иммерсив Симы - это либо стелс-игры (Thief, Dishonored), RPG (Deus Ex) либо клоны Half-Life (*Shock'и) в которых отсутствие ручной проработки уровней и игровых моментов считается "системностью".

С чего начался весь сыр-бор?

15-го января, 1999 Уоррен Спектор написал статью Remodeling RPGs for the New Millennium/Переделываем RPG для нового тысячелетия

В ней Спектор пишет, что разработчикам стоит отказаться от слепого копирования D&D, точь-в-точь воспроизводить старые идеи, а оглянуться вокруг и использовать новые технологии для создания новых способов взаимодействия с виртуальным миром:

My intent with this article is to lay out the abundant variety of choices available to would-be and practicing RPG designers. Only by analyzing the tools that we all use in the creation of our games, discussing the ways in which these tools have been and can be used, and identifying the ramifications of those uses, can we take this genre forward.

---

Цель моей статьи - рассказать о большом разнообразии вариантов, доступных потенциальным и практикующим разработчикам RPG. Только проанализировав инструменты, которые мы используем при создании наших игр, обсудив способы, которыми эти инструменты использовались и могут быть использованы, и определив последствия такого использования, мы сможем продвинуть этот жанр вперед.

ibid

Только и всего! Компьютеры стали более мощными и позволили напрямую видеть лица NPC, состояние мира, необходимые делали окружения. Пропала необходимость писать описания предметов и ситуаций. Все теперь можно было увидеть "во-плоти". Зачем было плодить сущности - непонятно.

Statistically driven and experientially driven story and world building.

---

Статистический метод построения мира и опытный.

ibid

Где интересные ситуации?

"oh okay if I walk through there I'm gonna set off an alarm" or "hey here's some glass I can shatter it" or "here's some glass with some wire mesh in right so I can't smash that" I mean you can you you learn how the world works and then you can you can solve problems the way you want you aced on your knowledge of how the world works

---

"О, хорошо, если я пройду туда, я подниму тревогу", или "эй, вот стекло, я могу его разбить", или "вот стекло с проволочной сеткой справа, так что я не смогу его разбить". Я имею в виду, что ты можешь, ты узнаешь, как устроен мир, и тогда ты сможешь решать проблемы так, как ты хочешь, ты достигнешь успеха в своих знаниях о том, как устроен мир

Все эти выдумщики умудрились рассказать о разрушаемости стекол и дверей так, будто это они все придумали и впервые показали в играх.

Многие упоминают мины-липучки, по которым можно было залазить наверх, но Deus Ex не был уникален в плане использования имеющихся инструментов необычными способами.

  • В Half-Life уже были настенные мины по которым можно было взбираться (за 2 года до первого секса). Никто не называет HL ИмСимом
  • В Doom можно было натравливать врагов друг на друга. Никто не называет Дум ИмСимом
  • В Mario 64 есть огромное количество способов передвижения, путей следования и занятий, но никто не называет Марио ИмСимом
  • В Zelda можно посещать некоторые локации в том порядке, который тебе больше нравится. Не ИмСим
  • В Quake и Team Fortress 2 есть Rocket Jump, Bunny Hopping и другие "незапрограммированные" способы взаимодействия с миром. Не ИмСим
  • Даже в первом Far Cry были NPC-битвы между наемниками и мутантами

Давайте же взглянем на один из наиболее популярных образчиков "ИмСима": серию Dishonored.

В ТЕОРИИ: нам каждый раз обещают множество правил, не заскриптованный мир и множество путей решений.

НА ПРАКТИКЕ: шкеримся в тени, подходим к врагам сзади и делаем им канчо в жопу, а то и вовсе глотки режем.

Начало Dishonored - подходим сзади и входим в (не)ту дверь
Начало Dishonored 2 - подходим сзади и входим в (не)ту дверь
Конец Dishonored 2 - открываем дверь, подходим сзади и входим в (не)ту дверь

Меня всегда бесило то что Делайла, даже зная о нас и наших похождениях, никак не обезопасила ни себя, ни губернатора Карнаки, ни своих ведьм.

NPC как продолжали беззаботно ходить по локациям, так они и продолжили. Игра не добавляла никаких новых препятствий на пути игрока. Даже в HL были хэдкрабы, обитавшие в вентиляциях или барнаклы, хватавшие вас за череп за очередным темным углом.

Здесь же по мере развития истории мы становились только сильнее, в то время как противники оставались точно такими же и ничего не могли поделать с вашей телепортацией или остановкой времени. Даже ведьмы Делайлы были не многим более опасными, чем самый зачморенный бандит Карнаки.

Ну и ужасная "Убийца Короны" оказалась простой, потасканной жизнью мед. сестрой. Как же было страшно и сложно с ней сражаться!

То же самое и в остальных играх с большим "выбором" возможностей: самый интересный путь, который дает и много опыта, и испытаний, и напряжения - это стелс. Вы всегда будете играть скрытно ибо за это дают больше опыта; в отличие от жаханья молниями из рук или траханья топором, стелс требует некоторого навыка и понимания работы ИИ.

Что делать?

Забить на ненужные термины и делать правильные ролевки да стелсы.

Насколько я понял, все эти Левины, Кейны, Спекторы и прочие малые дети хотят создать такой алгоритм, который будет генерировать все за них: ситуации, сеттинги, диалоги, геймплейные возможности. А они будут только деньги грести лопатой.

Забудьте о "процедурной генерации интересных ситуаций" - такого нет и не будет. Только ручной подход. Крутые моменты рождаются исключительно в результате настоящей работы с концептом, программированием и тестированием, поиском новых возможностей и вручную написанных диалогов со всеми соответствующими подтекстами, темами, арками персонажей, поворотами сюжета, развитием во времени и тд.

  1. Если игроки любят вентиляции: киньте туда специальных монстров и/или отраву
  2. Поведение противников должно постепенно изменяться в зависимости от погоды, уровня опасности, наших действий и просто динамически
  3. Каждая наша способность должна иметь противодействие. Враги тоже должны уметь давать соответствующий отпор
  4. Надо смотреть на поведение игрока и блокировать самые успешные стратегии, открывая тем самым возможности для нового креатива
  5. А как может выглядеть RPG без диалогов?
  6. А что если противники могут смотреть вверх, вниз, видеть нас в темноте и тд? Как сделать такой геймплей интересным?
  7. А что если нельзя подойти к врагу сзади и засадить ему по самые гланды, пока он не видит?

Напоследок хочу привести один пример.

What percentage of players are going to play this just like a straight shooter like half life?

---

Какой процент игроков будет играть в эту игру так же, как в обычную стрелялку вроде Халвы?

Большой Дядя

Уоррен ответил:

I don't know probably 70%

---

Не знаю. наверное 70%

Уоррен

Тогда БД продолжил:

Why are you spending one dime on a stealth model that at best 30% of your players are going to experience?

---

Зачем тратить даже копейку на стелс-модель, с которой столкнутся в лучшем случае 30% ваших игроков?

Большой Дядя

And I was done. I was sunk...

---

И я был кончен. Потрачен...

Уоррен

Если даже старину Уоррена потряс такой простой и логичный вопрос на который он не смог выдавить ни одного сколько-нибудь внятного ответа, то почему мы должны париться за них о судьбе того, чего нет?

P.S.

В подготовке к разговору с Колантонио и Сальниковым решил дополнительно посмотреть мнение первого о том, что же такое IS

For me it's all about "the gray area"...

It's like the intersection where everything meets in a way that is handled by the systems and the simulation.


For me all the aspects that make your game, whether it's the story, the world definition, the systems, the choices that you have should all of them (if you want to make a reception should) encourage possibilities.


It's another world where there are rules that are consistent and that is worth exploring, that you care for, response to your actions, in which you can do things, and the world adapts, and it's not cheating with you.

***

Для меня [IS] - это "серая зона"...

Это похоже на пересечение, где все сходится таким образом, что оно обрабатывается системами и симуляцией.


Для меня все аспекты, которые формируют вашу игру, будь то сюжет, описание мира, системы, выбор, который у вас есть, - все это должно стимулировать возможности, если вы хотите добиться успеха.


Это другой мир, где есть последовательные правила, которые стоит изучить, о которых вы заботитесь, которые реагируют на ваши действия, в котором вы можете что-то делать, и мир приспосабливается, и это не обманывает вас.

Bonfire Conversations

В этом нет ничего уникального. Это просто правила хорошего гейм-дизайна. Мир из раза в раз предсказуемо реагирует на ваши действия, развивает изначально заложенные идеи, позволяет вам создавать стратегии решения поставленных задач и эксплуатировать внутри-игровые правила.

Никакой алгоритм не сможет тебе этого построить. Только ты сам должен придумывать все механики, ситуации, локации, взаимодействия, тестировать их и обучать игроков. Само ничего не появится.

P.P.S.

P.P.P.S.

Один мой знакомый упомянул Game of Life в качестве примера, когда простые правила создают комплексное поведение, но я и тут не согласен.

Чтобы создать такие интересные машины, людям пришлось много экспериментировать с изначальными позициями этих клеток. А как только мы их нашли: клетки каждый раз делают одно и то же. Изменение позиции даже одной из них в процессе работы приведет не к созданию новых машин и/или ситуаций, а к остановке всей машины.

P.P.P.P.S.

Надо больше Пипок!

Нашел очень старое видео от Харви Смита. Я теперь должен пересмотреть всех этих засранцев, разобрать их аргументы по косточкам и уничтожить их вместе или по одиночке.

  • Фокус на импровизации
  • a discernible higher-level behavior of a system which is not immediately obvious by looking at the low level rules that govern the system's behavior | заметное поведение системы на более высоком уровне, которое не сразу становится очевидным при рассмотрении правил низкого уровня, управляющих поведением системы.
  • Нет специальной механики, которая заставляет NPC атаковать игрока при взрыве его авто. (вообще-то есть. Когда игрок садится в машину, игра считает машину частью игрока. Получается, что игрок ранил NPC - игрок получает пиздюлей)
  • Игрок застрелил охранника -> охранник выронил оружие -> оружие стреляет, когда падает на землю -> пули пробивают бочку -> яд вытекает -> яд убивает других игроков (пока что я прав. Для того, чтобы игрок начал пользоваться такими возможностями, дизайнеры должны смастерить и механики, и ситуацию самостоятельно)
  • Третий пример: свеча падает в лужу с маслом, лужа загорается и убивает врагов. В Bioshock есть только одно место, где это работает - когда мы получаем огненный тоник
  • Add mechanics that are related to one another so you can get interesting interactions. Это просто правила хорошего гейм-дизайна.
  • 3 столпа: Deus Ex - динамические решения, Thief - динамические препятствия. GTA3 - динамический хаос. Все вместе создает уникальные истории

Разрабы ИС забывают, что для создания хорошего ИС надо таки задокументировать взаимодействия между базовыми механиками и заставить игроков обращать внимание на эти взаимодействия. Идеально: игроки могут пройти дальше ТОЛЬКО благодаря использованию взаимодействий.

ИС - это не философия, жанр или поджанр. Это метод.

Immersive Sim'ов не существует!

ИС - метод создания внутриигровых ситуаций, когда для каждой механики ищется множество вариантов взаимодействия с остальными системами как напрямую (пули убивают людей), так и косвенно (пуля оставляет следы, разбивает лампочки, пробивает бочки с горючим и тд.)

Идеал ИС - заставить игроков использовать взаимодействия между механиками для решения задач, а не сами механики.

То есть делать надо наоборот: изначально думать не о базовых механиках, а о взаимодействиях. Когда ты придумал достаточно взаимодействий, то потом надо придумать для них базовые механики.

  • Пули пробивают бочки, отключают свет и приборы, воспламеняют горючее и тд.
  • Горючее сжигает предметы, поджаривает еду, плавит металл и тд.
  • Бочки могут быть с водой, горючим, ядом и тд.

Сначала думайте над прикольными ситуациями и как заставить игроков по полной использовать эти ситуации в геймплее, а уже потом ищите базовые механики, с помощью которых все это можно будет разложить по полочкам.

106
30
8
4
2
2
2
1
135 комментариев