Нет, скорее всего такой боевки не будет..
Скорее ситибилдер
В дискорде было объявлено на английском и русском. И даже так заявок было так много, что я не решился объявлять о наборе на других ресурсах.. =(
Да, непростая.. Спасибо!
До зимы я планирую начать playtest-ы. Уведомление будет в новостях игры в steam. Зимой планирую выйти в ранний доступ.
Kerbal Space Program вроде просто интегрирует ньютоновские уравнения движения в реальном времени. Elite Dangerous предполагаю тоже. Не играл в Elite Dangerous, но могу предположить что для моделирования миллионов планет (если они там подвижны) можно использовать круговые орбиты - реальных то все равно нет. Это значительно упростит расчеты. В моем случае игрок может создавать сколь угодно много кораблей и не управляет ими на прямую - все управление автоматическое. И параметры системы известны. Кроме того у меня доступна прокрутка времени. Все вместе это делает необходимым именно аналитический расчет орбит, а не интегрирование скоростей как в обычных спейсимах. На сколько мне известно такой подход как у меня еще не применялся в играх.
Под огромной разницей скоростей я имел ввиду именно разницу - а она не обязательно будет скоростью сближения. При наличии каких-нибудь фотонных двигателей - скорость не проблема. У меня в игре фотонные двигатели появятся в самом конце
Да, планеты перемещаются по реальным орбитам. Для этого используются уравнения Кеплера, и реальные орбитальные характеристики. Это общедоступная информация, ее используют например компьютерные планетарии. Для расчета движения кораблей используется разбиение траектории на 5 участков - ориентация, активный участок разгона, траектория перелета, ориентация, активный участок торможения. Это уже сложнее, главная проблема - расчет перелетной траектории. Для этого используется решение задачи Ламберта. Для расчета активных участков используется формула Циолковского. В отличие от реальной космонавтики - решается задача 2х а не 3х тел (иначе мощностей ПК просто не хватит).
Не читал Дэвида Вебера, но почитаю, спасибо за наводку. Проблема больших расстояний не в том что противника не видно - в современном воздушном бою его тоже видно не будет, а в том что у противника масса времени на противодействие, а погрешности наведения накапливаются экспоненциально + огромная разница скоростей приводит к очень большим энергетическим затратам на маневрирование.
спасибо! =)