Еще добавлю: в ремейке хало я столкнулся с тем, что в крупных замесах противники иногда двигались с 6-10 фпс из-за утечки памяти и это было кринжово видеть вблизи) Такое обычно в рамках оптимизации для анимации дальних объектов/существ используется
Тут все зависит от качества исполнения ремейка еще. Если не обращать внимания на часть повестки, то дополнительные миссии были, откровенно говоря, такими себе + на дтф где-то был пост о сравнении оригинала и ремейка в плане поведения ии на новое оружие (типа резкий дэш в сторону у противника появляется) и что реализовано это так себе. Проходя игру в режиме ласо, вообще можно отметить ряд серьезных геймдизайнерских проебов в игре.
В качестве примера можно привести удвоенный радиус взрыва гранаты: в открытом пространстве это работает хорошо, но когда ты убегаешь за 10 см стенку и тебя ваншотит граната за стенкой и начинай драку заново и это много говорит о том, что разработчикам было в падлу учитывать такие нюансы (а в уе5 наверняка взрыв можно задавать не сферой, а эллипсоидом).
Другой пример: утроенный хп у противников. У меня бывали моменты, когда снимал щиты с противника, высаживал одну обойму, он, как губка ее впитывал, подходил ко мне, ваншотал с удара в рыло и начинай заново.
Но может это особенности ласо и такое и в других частях есть, но по мне - это полная хуйня с точки зрения геймдизайна
Это вопросы к Nintendo. Я лично не заметил больших проблем в ломающемся оружии. В тотк перенесли из-за активного использования механики объединения предметов
Суровый геймдизайн 90х, ничего не поделаешь, особенно в моментах, когда необходимо переключаться между двумя версиями мира для дальнейшего прохождения
Неа, я просто смирился и привык к инверсивному управлению. А самый сюр в том, что в режиме от первого лица инверсии нет и чем руководствовались японцы, я так и не понял.
У меня с окариной примерно также было, что в первый заход я дропнул игру из-за управления. Но научное любопытство, почему эта игра считается величайшей, победило и со второго захода за 1.5-2 часа я свыкся с управлением и дальше ни разу не пожалел, что решил вкатиться в классику, потому что она потянула за собой остальные части в лице Majora's mask, Wind Waker, A Link To the Past и Minish Cap. Пройдя все это (и давным давно ботву, тотк, Echo of Wisdow и Link's Awaking 2019), я понял, почему эта серия любима и популярна
потому что:
-Nintendo
-Священная корова
-Оригинал имеет 99, ремейк не может иметь меньше
-Культ нинтендо и зельды в частности в США
-Игра детства, а значит не может быть говной
Ничего не забыл?
Головоломки хорошие, только старые зельды периодически любят подкидывать оные на базе ранее полученных предметов и появляется классическая ситуация, что сначала горишь на игру, потом на себя.
А метод перебора это прерогатива ботвы/тотк из-за подхода к геймдизайну
унылые головоломки из части в часть для детейудачи без гайдов поиграть в A Link to The Past, ту же Ocarina of Time и Majora Mask))
поиграл в одну зельду - поиграл во все"То, что вы только что сказали — одна из самых безумно идиотских вещей из тех, что я когда-либо слышал. Каждый в этой ветке отупел"
Классические зельды пролетели мимо меняну я так и сказал
мелким шероховатостчм родом из 90ха причем здесь шероховатости из 90х, когда одноразового оружия и в помине не было? Эта шероховатость пришла только в ботве и перетекла затем в тотк
Для геймеров, наверно?
Просто после тех же кримсонов, ре9, киберпанка, бг3 не надо ожидать, что 90-95+ баллы сопоставимы с нынешними играми и надо давать скидку на возраст. Опять же, если не строить из себя сноба, то вышеперечисленные игры до сих пор хорошо играются с оговоркой на отсутствие некоторых qol вещей, в особенности старых фоллаутов