У вас bounding boxes проклятые. Чем меньше, тем странней себя ведет. То блокирует движение при малейшем касании, то катапультирует под землю. Ролл тоже иногда позволяет преодолевать непроходимые предметы. В прошлый раз подбегал к консоли с правого края, в упор. Поставил сейчас игру на другой компьютер, подбегал к консоли для включения первого моста с разных углов справа (специально пытался заглючить) - снова оказался в Нарнии. Оказывается, если камеру не шевелить некоторое время, она приближается и начинает кружить вокруг перса, и тогда видно не текстуры поверхности, а что персонаж стоит на платформе под землей.
Кстати, на белую крышу слева от первого моста (слева от терминала, сразу после первого генератора) можно пешком забежать, хотя они выглядит выше, чем окружающие объекты или ящики (на которые забежать нельзя).
В момент падения игра генерировала крэш репорт, но игру я уже успел удалить. Гляну дома остались ли репорты после удаления игры из стима.
По комментарию выше - там, где я писал про "W", я имел ввиду "S" (назад).
Штош. Различных замечаний куча. Основная проблема - не совсем понял что именно хотели продемонстрировать в плейтесте, какую механику выделить, потому что так или иначе проблемы есть во всём.
Из важного:
Не нравится как реализован поворот персонажа в случае смены направления. Не уверен насколько важно будет во время полноценных сражений, но сейчас большая инерция и дерганье режет глаза.
Сюда же анимация перезарядки - слишком дерганная.
Проблемы с коллизией - персонаж "цепляется" за стены и предметы вместо того, чтобы скользить вдоль них.
Курсор не должен блокироваться постройками и предметами. Он должен существовать в 2D плоскости. Сейчас нельзя провести курсор через объекты, пляшет во все стороны, а если навести на объект выше уровня персонажа, то улетает на его крышу. Очень спорное решение.
Персонаж должен либо идти за курсором (и тогда W должен вести в противоположную сторону от курсора), либо оперировать по оси камеры - это предпочтительней. Сейчас если курсором указать вверх и жать W - персонаж будет идти вперед. Необходимость всегда указывать в сторону движения и отсутствие возможности нормально двигаться назад/стрейфить полностью убивают управление.
Из менее важного:
Поднялся на здание, подбежал к первому генератору, чтобы его включить - провалился под здание, не смог выбраться. Альт-табнулся, чтобы дописать этот коммент - игра крашнулась.
Поиграл минут 20+, спустился на один из самых нижних уровней на базе - снова провалился под землю, снова застрял.
Подсказки о горячих клавишах зависят от текущей раскладки (рус/англ), меняются при переключении. Это избыточно. У многих русская раскладка большую часть времени, но никто не хочет видеть сообщения типа "Нажмите "У", чтобы открыть дверь" :)
В общем, демо пройти не смог из-за постоянного проваливания в текстуры, но так и не понял что хотелось продемонстрировать. Камера и управление на 3 из 10. Глюки анимаций, включая катсцены. Проблемы с коллизией.
Unreal купил Quixel Megascan с их базой отсканированных ассетов. Регулярно можно нагребать себе бесплатных, но по-моему есть ограничение по количеству.
Люмены там, наниты, мегаскан ассеты, годреи всякие, а потом бац - логотип с надписью из MS Paint. Могёшь.
Вообще не понимаю этого фетиша с вишлистами и настоятельными просьбами игру в список добавлять. Встречал даже такие несостоятельные заявления, как продвижение игры Steam, "потому что он видит на нее спрос". Учитывая, что сотрудники Steam уже явно отвечали - вишлисты не влияют на алгоритмы, только реальные продажи - интересно наблюдать за этим карго-культом. Раздуть вишлисты автоматом было бы делом 1 дня, учитывая бесплатность и массовость Steam аккаунтов.
Нет, это точно к фронту отношения не имеет :) Просто чаще всего результаты работы аналитика требуется демонстрировать коллегам, заказчикам и т.п.
Графана в этом плане просто более функционала и удобна, чем делать графики в условном Excel/Google Sheets. Просто конструктор, из которого можно на лету слепить что угодно. Есть табличка с заказами в БД? Можно вывести как табличку с фильтрами. Хочется тут же видеть динамику заказов в виде графика, фильтрацией по времени? Шлеп, и на месте. Рядом пай чарт с категориями заказанных товаров? Запросто.
Веб-аналитику я бы пока убрал из списка - если нет желания идти в маркетинг, то оно пока лишнее. К тому же это готовый инструмент сбора и визуализации данных, все, что остается - их интерпретация.
Из дашбордов я бы очень рекомендовал первой освоить Grafana. Очень популярна, универсальна, удобна в освоении. Чтобы осваивать специализированные Business Intelligence системы нужны соответствующие задачи, а у тебя их без работы по специальности будет не много.
Графана и научит работе с визуализацией и быстрым прототипированием, и позволит сразу задействовать твои знания по SQL.
Онлайн демо можно глянуть тут https://play.grafana.org/
Идея хорошая, но импакт при первичном расширении маловат, "взрыва" не ощущается. Хотя может это и общая проблема настроек физики - даже при разрушении постройки она просто осыпается вниз, как будто импульс от расширения резиниумума ей не передался.
Возврат не обеспечить, слишком сжатые сроки потребуются. Деньги накапливаются на балансе в Steam и довольно быстро уходят на банковский счет компании-разработчика. Обратно их не забрать. С будущих продаж - тоже: хвост обычно маленький, возврат продаж первых 2-3 месяцев будет отбиваться годами, если отобьется (игру-то по идее нужно будет снять с продажи).
А это значит, Valve потребуется взять реальную ответственность за публикуемые игры и компенсировать из своего кармана. На что они, разумеется, не пойдут.