Музыка плохая. Эта музыка писалась изначально для игры. Не работает в игре - с задачей со своей не справляется = плохая. Ок если это было какое-то другое айпи, от которого не ждешь ничего, но Мик Гордон задал планку в DOOM 2016 и превзошел её в Eternal. Эндрю Халшалт и Дэвид Леви держали этот уровень драйва боевой музыки в длс. У всех троих музыка задавала драйв, цепляла фишкой, ловила на крючок, сразу же вступала в бой самыми разрывными стэмами в самой игре. У Бобби Принса в классических частях даже меланхоличные спокойные треки всё равно держали ритм и были последовательными, развивая трек дальше по его продолжительности (Dark Halls и In the Dark к примеру).
В TDA большое количество стэмов-фрагментов музыки делают разгон к "припеву". Ты вошел на большую арену с боссом - начнет играть разгонный 30-секундный стэм, а за ним еще такой же по настроению 30-секундный, а ты уже всех убил. Где "взрыв", где "припев", где главная тема-лейтмотив уровня, которая должна заставлять качать башкой сразу же в битве и "рип-энд-тирить"?! Эти разгонные фрагменты должны играть в коридорах перед большой битвой, чтобы поддерживать темп и нагонять напряжение перед основными файтами. И такой диссонанс геймплея и музыки ловишь на каждом уровне. Они даже Unchained Predator всрали в игре, у которого основную качающую тему-припев слышишь только на последней арене с турелью; весь остальной уровень постоянный разгон без взрыва. А ведь все, мягко говоря, оxyeли с этого трека, который играл в первом трейлере на летней презентации 2024 как аккомпанемент представленной впервые "череПушки".
Таким же образом всрат и альбом. Это саундтрек к агрессивной драйвовой видеоигре, музыка должна передавать это ритмичное настроение. Напряжение должно нагнетаться в начале трека в интро, а после выпускаться в уши основной темой, постепенно, последовательно развивая её без внезапных угасаний или взрывов там, где ты этого не ждешь. У FM же во всех треках постоянные дыры и пробелы между внезапными взрывными: ты не встретишь последовательно два взрывных стэма друг за другом, развиваясь из одного в другой; между ними обязательно будет ещё одна бл*дская 15с подводка, которая обрушает темп и напряжение (а подводки стоят перед и после каждого взрывного фрагмента).
Я надеюсь бездари из Finishing Move учли, что у них получилась каша а не музыка, и щас пишут нормальные треки для длс, а иначе смысл от этого "сиквела"? Дум без хорошей музыки не дум
Ну если эта ошибка не выскакивает в других играх, которые используют этот же драйвер, то наверное кривые руки разраба конкретной игры виноваты в том, что провели недостаточную работу для связки игра-видеодрайвер.
Обычный краш видеодрайвера (из-за переразгона или по другой причине) обычно повисает саму игру без задевания системы. А конкретно Device Removed предназначен на указание того, что вк под собственным весом изогнула либо себя, либо pci порт и теперь имеет недостаточный контакт. Странно видеть одну конкретную ошибку в одной конкретной игре, когда любая другая игра работает идеально (иначе проблема была бы на стороне пользователя, если бы крашились все игры).
Да и на стим форуме много людей отписалось, что у них вылетает эта ошибка
Лол, это проблема игры. Фейлгард с такой же ошибкой DeviceRemoved крашил и amd, и nvidia что 3060, что 4080
Накрутил трюков в тире, чтобы в основном сюжете снова наполучать пиздов от рандом чела?
Лично для меня третья самая-самая. На фоне остальных с хиханьками-хаханьками (не то чтобы я был против хиханек), третья под конец становится такой серьезной, шо последние два уровня ощущаются капец драматичными с их визуалом и музыкой. А от осознания того, что Сэма не выбирали как самого лучшего воина способного на выполнение миссии в прошлом в предыстории первой части, а он вынужден был по спойлерным причинам сам пройти через портал уже в тройке, ваще тело в мурашки выпадает каждый раз. Лучшая 🔥
Оба Талоса, на удивление, работают на УЕ5 лучше большинства игр, выходящих на этом движке. Может и с динамикой геймплея Сэма справятся
Должны помогать кротимам, некоторых вроде официально на работу в студию взяли. Смотрел интервью к выходу The Talos Principle 2 на канале Devolver
Вот возьми один из единственных треков смикшированный лично Гордоном для Eternal "The Only Thing" из АРК Комплекса, воспроизведи его в плеере или аудиоредакторе, который имеет волноформу и слушая трек посмотри на неё: короткая 10с интро-подводка, которая задает темп основной мелодии; после основная тема в 3 минуты: непрерывающаяся, развивающаяся, добавляет новые звуки и сэмплы в основной лейтмотив мелодии уровня - и она просто заставляет слушателя трясти башкой, задавая ритм! Даже малое угасание с середины этого 3 минутного "припева" последовательное, не теряет темп и готовит к последней части припева, которая дает этот "мясной взрыв" под стать игре. Потом такие же чуть длинее 2 подводки готовят перед мощными, длинными, взрывными стэмами, а финалочка так вообще шик. Идеально сочетание, тебе дают и порейвиться в такт, и отдохнуть ушам в середине, и, извините за выражение, кончить в конце. В этом треке половина стэмов не представлена в игре, потому что была создана специально для альбома. А в игре слышно другую половину стэмов, которых нет в альбоме. Но в обоих случаях слышно развитие основной мелодии-лейтмотива, есть последовательность, есть целостность, что каждый стэм принадлежит именно этому уровню и создавался в единении с ним, а не врозь.
А теперь, например, возьмём Into the Void, который Город Рю'уль в TDA. Интро, потом сразу же после короткой тишины взрывной хай-тир фрагмент - зачем он в начале, где подготовка более спокойными мидл-тир стэмами (интро слишком слабое для этого перехода)? Ладно ок, может быть будет слышно развитие дальше. Нет, после 20с долбежки у нас в треке темп падает в 20с паузу-нагнетание, после вырастает в 20с мидл-тир, потом снова 20с нагнетания. Уже тут видно это дребезжание от одного к другому без последовательности, мозгу не достаёт этих прерывистых 20с на раскачку и понятие ритма трека. На второй и третьей минутах начинают играть еще два хай-тир фрагмента, но они помимо того, что заключены в "перерыв-хайтир-перерыв", так сами бл*ть прерываются в середине себя! Фрагмент на третьей минуте так вообще выдран откуда-то с другой песни: он не совпадает по ритму с остальными стэмами, нет этих характерных для этого уровня протяжного звона и гула, которые ты слышишь в других стэмах, которые описывают всё это третье измерение в эмбиенте уровня. Только концовка работает более менее, переходя от мидл в хай и заканчивая взрывом. Но бл*, я че должен терпеть почти 4 минуты какофонии, чтобы на четверть кайфануть в конце? И так построен каждый боевой трек в альбоме, КАЖДЫЙ! Вот приложу к комменту другой пользовательский трек с этого уровня: интро вырастает к началу боевого трека к минуте, присутствуют плавные переходы лоу-мидл-хай-мидл-хай; если есть переходные паузы, то они короткие и сразу же бросают в другой боевой стэм + подготовка к концовке и взрыв. И самое главное: лейтмотив Рю-уля с характерным гулом и звоном тянется через все фрагменты до самого конца.
Тут не ситуация что музыку делали отдельно от игры. Такое ощущение, что играл на инструментах и записывал сэмплы один, сводил это в стэмы второй, работал с wwise для игры третий, а четвертый записывал трэки для альбома. И при этом они сидели в разных комнатах и вообще не контактировали друг с другом, а просто молча передавали флешку с материалом друг другу, не согласовывая, что там клеить друг к другу и куда.