Блог о японской анимации: twitter.com/romor_on | vk.com/animeshorts
Это было к утверждению автора поста "люди так не ошибаются". Мой пример как раз говорит, что ошибаются. Просто вопрос в итоге сводится к проверкам, контролю и времени. Когда времени очень мало, проверки сокращают или пропускают, это выливается в такой результат.
Ответил в комментарии выше.
В рамках одного монтажного кадра:
1. Байкер пропадает на 1 кадр.
2. Занавески перекрывают стол, за которым находятся.
3. Занавески вместе с подвесными горшками с растениями пропадают на 1 кадр.
4. 2 последовательных кадра со столом и ногой мужчины, по которому проехался байкер, накладываются друг на друга.
Люди так регулярно ошибаются. Особенно в случае с пластырем (ошибка на композитинге).
В целом, всё сводится к дедлайнам, количеству раш-чеков (предпросмотрам материала персоналом с целью выявления ошибок) и внимательности проверяющего.
Вот вам пример из «Акиры» 1982 года, где работали весьма опытные люди.
Всё в точности наоборот. Никаким бюджетом ты не покроешь отсутствие квалифицированного персонала в производстве, а этот самый персонал чаще всего смотрит не только на оплату, но и на другие вещи.
К примеру, продюсер и глава P.A. Works отмечал, что хорошие аниматоры, будучи осознавая свою ценность, могут отказываться от участия из-за непонравившихся дизайнов персонажей.
В целом, объём продукции, который хотят выпускать корпорации, плохо сопоставляется с объёмом доступного квалифицированного персонала, и эта ситуация тянется уже очень много лет.
К примеру, если у вас в один и тот же период стартует несколько крупных производств, которые требуют кучу ресурса, очевидно, кому-то достанется меньше, чем требуется и это отразится на качестве. С ТВ то же самое. Физически просто не получается собрать нормальную творческую группу на ту гору продакшена, который постоянно инициируется.
При этом сама индустрия (чит. корпорации) очень вяло действует в отношении привлечения и взращивания новых кадров. В то время, как достигаются рекорды сборов и выполняются планы по сверхприбыли, зарплаты и условия труда у аниматоров в среднем всё ещё оставляют желать лучшего.
Оставлю в приложении старую забавную цитату Нисио Тэцуи, одного из ключевых сотрудников Pro IG, о том, как обстоят дела с привлечением высококлассных сотрудников в производство.
В подборке использованы опенинги с интерполяцией в 60 FPS, выскажусь на этот счёт.
Есть такая достаточно неочевидная для обывателей вещь, которая при этом крайне важна для восприятия и целостности анимации – тайминг.
Когда кто-то интерполирует видеоряд с 24 кадрами в секунду в 60 кадров, он по сути делит на ноль работу аниматоров над таймингом.
Проработка тайминга это сложный процесс и сам по себе он редко бывает однородным. Аниматор может варьировать частоту кадров от 8 до 24 в зависимости от потребности и желаемого выражения, и работает он с учётом того, что видеоряд будет воспроизводиться в стандартных 24 кадрах в секунду.
Когда кто-то искусственно интерполирует видеоряд, повышая частоту до 60 кадров, анимация начинает меняться не в лучшую сторону.
Не нужно проецировать метрики качества видеоряда из игр на анимацию. Подобного рода вмешательство делает только хуже.
Изредка бывают ситуации, когда аниматор изначально работает в условиях повышенной частоты (к примеру, кат-сцены для тех же игр), но это редкость и там ничего вручную интерполировать не требуется.
Переводил документальный фильм о создании 2-ой части: https://dtf.ru/anime/3020878-kak-sozdavali-patlabor-2-the-movie
Что тут не так с переводом? Для слова "монстр" в японском языке отдельное слово есть - モンスター
https://jisho.org/search/%E5%A6%96%E7%8D%A3
https://ru.wiktionary.org/wiki/%D1%87%D1%83%D0%B4%D0%B8%D1%89%D0%B5
Переводил документальный фильм о его создании. Возможно, вам будет интересно.
Фильм делали 7 лет, много интересного.
https://dtf.ru/anime/980600-putevoditel-po-filmu-redline
Поправка: пластырь вряд ли относится к композитингу, скорее всего просто ошибка аниматора.