Что такое Pathologic 3? Критика и восхваление.
Все в нашем районе так или иначе знают и слышали про Мор. Утопию. Слышали потому что игра наша, культовая классика, уникальная во многих аспектах и является главным аргументов в обсуждениях "игры как искусство". Я люблю Мор. Утопию. Я люблю Мор. Который ремейк. К названиям мы еще вернемся.
Мор важен как серия. Важен он потому что является идеальным представителем нашей игры. Игры, которая сочетает в себе кучу странных геймплейных решений, сюжет с претензией, атмосферу которая вышла будто случайно, но почему-то все это работает, создавая уникальный опыт.
В общем отношения у меня с Мором сложные. Особенно с Pathologic 3. У меня много мыслей о серии и о данном представителе ее. Которые я попробую выложить настолько понятно, насколько могу. Ну и впервые у меня есть иллюзорная возможность, что это будет читать разработчик. Так что если это кто-то читает из Ice-Pick Lodge, то спасибо вам и простите меня за дальнейшее.
ИТОГ
Pathologic 3 это отличная игра. С превосходной атмосферой и сюжетом. Это то, что надо испытать каждому. Таких штук попросту никто не делает. И Pathologic 3 это самая дружелюбная игра в серии. Так что если вы хотели потрогать серию, но вас пугала сложность, это лучшая возможность вам запрыгнуть на этот поезд. Не бойтесь цифры 3 в названии. Вам не нужен никакой бэкграунд, за возможным исключением знания латыни. Просто берете и играете. Настоятельно всем рекомендую.
1. Восхваление
Начнем мы с хороших вещей, потому что игра мне понравилась, и первое в этом списке это конечно же наша столичная звездочка. Единственный и не повторимый. Данковский.
Насколько же Данковский ощущается живым в этой игре. Дело не столько в диалогах прописанных, сколько в сказанных. Данковский говорит во время геймплея и говорит по ощущениям много. Я слышу как он находится на грани. Фантастическая работа актера озвучки. Но живой образ создают Данковскому не только его речи, но и мысли. Эта система, где мы можем посмотреть в Данковском Чутье на вещи и увидеть его мысли по поводу этих вещей и людей отлично дополняет его образ в том числе. В ту же копилку система вот этих детективных рассуждений.
Улучшение диалоговой системы так же очень хорошо себя показывает. Впервые у нас полноценные групповые диалоги, мы можем участвовать в большом разговоре других персонажей. По моему это добавляет невероятно много и я искренне не помню такого в играх. Чтобы это было именно групповым диалогом, а не просто катсценой, с максимум парой вариантов.
Система путешествия во времени, так же радует. Как мы знаем наперед, что задумал персонаж, что будет и их реакции на это. Этого мало, конечно, но когда оно работает - оно работает.
Работа в госпитале прям мяготка. Обследование пациентов, физический осмотр, опрос, диагноз. То как они врут или просто не знают или им наплевать. Я не могу перехвалить эту штуку. Самый большой минус, это то, что этого мало. Хочется больше работы в госпитале. Больше анализов через микроскоп, больше работы с Точечкой, больше выведения вакцины.
Ну и конечно же, сюжет и персонажи. Pathologic 3 все так же рассказывает хорошую историю с глубокими персонажами, которые многогранны как многогранник и глубоки как будущая яма Стаматиных.
Но
Дальше я буду говорить о минусах. Я постараюсь начать с мелких, ведя к более крупным. И написано тут будет больше, чем в похвалах. Не потому что мне не нравится игра. Но потому что критиковать проще. Pathologic 3 - отличная игра. И то, что надо помнить, потому что сейчас будет много
2. Начнем с малого
Что с прической у Георгия? Почему вы из него сделали МТС деда? Почему у него с каждой частью волосы становятся короче? В компании Самозванки он будет лысым?
Почему при осмотре Сабуровой не показывают грудь? Что за дискриминация? Я доктор. За мной на осмотр послали. Требую не просто открыть Сабуровой грудь, но и сделать ей кастомные соски.
Почему Pathologic 3? Почему у нас Мор. Утопия, Мор, Pathologic 3?
Назовите Мор 3, или Мор 2, как по идее и должны бы были назвать.
Почему при осмотре Сабуровой не показывают грудь? Что за дискриминация? Я доктор. За мной на осмотр послали. Требую не просто открыть Сабуровой грудь, но и сделать ей кастомные соски. Почему Pathologic 3? Почему у нас Мор. Утопия, Мор, Pathologic 3? Назовите Мор 3, или Мор 2, как по идее и должны бы были назвать.
ИТОГ
7 из 10. По минус балу за каждый из описанных мной минусов.
Исправите будет десять.
3. Снимаем перчатки
Сложно обсуждать серьезные минусы этой игры. Сложно, потому что ноги этих проблем торчат не из самой игры, но из предыдущих частей. Поэтому начнем издалека. С вопроса.
Что характеризует игры как медиа?
Ответ на этот вопрос хоть и простой, но заслуживает разъяснений, как мне кажется.
Геймплей - краеугольный камень любой видео-игры. Ни графика, ни сюжет, ни звук. Все это есть у других медиа. У фильмов, книг, комиксов, музыки. Но Геймплея у них нет. Это я к тому, что все в игре должно вращаться вокруг геймплея и служить ему. Но так происходит не всегда. Самый яркий пример это термин "Лудонаративный диссонанс". Когда главный герой в геймплее и в катсценах ведет себя иначе. Тоесть сюжет есть, но он чуть отделен от геймплея.
Запомнили. Идем дальше.
Что делает геймплей хорошим? Это уже вопрос сложнее. В основном потому что люди ценят разные штуки в играх и любят разные жанры. Однако. Если мы смотрим в схожем геймплее, лучше там, где есть взаимодействие механик.
Банальный пример. Представьте шутер. Шутер с лучшей стрельбой в мире, где каждая пушка супер отличная и ты люто кайфуешь с каждого выстрела, но... Нет коннекта с мувментом. Плохо герой перемещается в пространстве. Плохие прыжки, медленный темп перемещения, излишняя тряска камеры. И вот уже и не так хорошо от лучшей стрельбы в мире. Взаимодействие механик в геймплее делает целое больше суммы частей.
И Мор, что Утопия, что Ремейк идеальные представители этого. Более того, они смогли впихнуть в это взаимодействие механик и сюжет. Мор - это одно большое сплетение механик, которое очень легко сломать, убрав один из элементов. Это карточный дом, карточный замок. И если кто-то читает это из IPL, я вижу вашу ситуацию. Я вижу, как вы оказались между молотом и наковальней, когда надо бы сделать казуальнее, но надо оставить узнаваемые элементы и сохранить "ДНК" серии. Я вижу ваши старания и попытки. Только вот это не значит что попытка эта была хорошая. Какого хрена? Вы вырезали выживач под корешок и на его место поставили эту полоску Мании-Апатии. Но без выживача не нужны магазины и система репутации, вы их убрали. Но без системы репутации, происходит упсик с системой обмена, вы меняете систему обмена, но упс, менеджмент ресурсов ушел, потому что у нас ресурсы на день, кстати, говоря о ресурсах, а где мой последний ряд вещей? После окончания дня он не попадает в часы, он пропадает, потому что в часах меньше слотов чем во мне. Но не суть. Проблема в том, что в попытках оказуалить геймплей, вы его сломали, оставив куски механик, которые не взаимодействуют друг с другом. Проблема даже не в том, что это не работает как Мор. Это не работает никак.
Ну вот например замена выживача полоска мании-апатии. Почему настолько разные штрафы? Почему в мании, мы получаем способность бегать супербыстро, но теряем хп (хилок, кстати, очень много), но в апатии мы двигаемся медленно и теряем Амальгаму. У вас просто не забаланшена эта полоска. С один стороны плюс и полуминус, с другой минус и суперминус. Из-за чего ты держишь бедого Данковского на нервяке, вместо, как я понимаю, подразумеваемого баланса. Или зачем вот Бакалавру система крафта медикаментов? Это сейчас не ироничный вопрос. Мало того, что половина из них, вгоняет нас в Апатию, чего мы не хотим, так еще и сверху, у тебя инвентарь на день. Назовите мне хоть одну хорошую причину использовать систему крафта кроме сюжетных. Почему для зарядки прототипа нам нужно вставлять все 3 штуки в слоты? Просто сначала, когда Данковский такой "Вооот, своих средств нет, придется заправлять говном и палками", я подумал, что клево как, прототип нужно будет думать как заправлять, что будут разные сборки, там например, какая-то больше по площади там, но их меньше, или какая-то меньше по площади, но их больше... Однако нет никакого разнообразия, так почему бы просто не делать чек на ингредиенты и одной кнопкой заправлять? Тот же вопрос к заряду в этот пистолетный прототип. Мы больше ничего не может зарядить туда кроме образца. Зачем мне его вставлять из меню?Говоря о пистолетах, почему я не могу зарядить пистолет из меню, учитывая, что я не могу его взять в руку в мирном районе, а из инвентаря они пропадут. Вы изменили слишком много, но изменили недостаточно. Игра даже без багов (а они есть и много) игра ощущается сырой. Я вижу кости под мясом. Я понимаю, ваши геймплейные решения в целом, но я не могу их принять.
Кстати, говоря об этом всем... Вы зачем сделали улицу в створках? Чтобы что? Она не работает абсолютно. Давайте объясню. Сделка с Попутчиком работала, потому что она не происходила в геймплее. Она была после смерти, вне общей постановки, так сказать.
А улица в повседневном геймплее. "Ой мы предупреждали тебя" - не работает. Данковский повелитель времени, который может воскрешать людей по своему решению, убрать любое свое действие в любой день. Кроме одного вот этого вот. И теперь начинать все заново.
Игра не может укусить, если она не показывала до этого зубы, это ощущается несправедливо.
Ну и да, пофиксите баги, что это такое, ребят? Спас все таки Лару, а Лары и нету. Собрал все следы Аглаи, а ачивкой мне по губам водили. Привел к смерти Хана, а Ноткина, чтобы обкашлять ситуацию - нету.
Хотел игру заподсолнушить, но не вышло.
ИТОГ (Истиный)
Это игра эксперимент. Приобретя множество новых достоинств и интересных моментов, она потеряла сердце. Не будет утопии на другом берегу. Не было на Данковском сыграно, как на скрипке. Сыграли на мне. Но я им это прощаю. Нельзя построить утопию, не замарав руки. Именно поэтому в слове Утопия, есть Топь.
Очень всем рекомендую эту игру. Такого вы не найдете больше нигде. Дайте денег Айспикам, они им нужны.
Обложка демки - лучше обложки основной игры, вы как так умудрились? А?