Into the Dead: Our Darkest Days — взгляд на выживание в Техасе 80-х
Ссылка на видеообзор, для тех кому лень читать.
Недавно в раннем доступе вышла Into the Dead: Our Darkest Days — игра о зомби-апокалипсисе глазами простых жителей Техаса восьмидесятых. Проект вдохновлён This War of Mine, но не копирует его напрямую. Вместо военного конфликта здесь эпидемия зомби, а вместо мрачной Восточной Европы — душный американский юг. Общая идея знакома: игрок управляет небольшой группой выживших, укрепляет убежище, ищет ресурсы и старается дотянуть до спасения.
Разработчики и издатели это ребята из студии PikPok, которая ранее выпускала малоизвестные проекты, в частности, иммерсивный симулятор про лошадей Rival Stars Horse Racing.
Сюжет и геймплей
Америка, Техас, 1980. Город Уолтон накрывает эпидемия, и горстка выживших пытается не сдохнуть и выбраться куда-нибудь, где зомби нет. Геймплей — это сайд-скроллер, исследуем локации, убиваем зхомби, ищем план спасения, крафтим, лутаем, жонглируем потребностями героев и молимся, чтобы никто не сдох, так как смерти в игре ультимативные. Ну или хотя бы сдох красиво.
Плюсы
Графика и визуал
Вот тут — браво. Спрайты, модельки, окружение — всё сделано с душой. Когда заходишь в дом, он реально выглядит как дом, а не коробка из The Sims. Там тебе и кухня, и гостиная, и спальня с унылым матрасом. Полицейский участок — там тебе и главный холл с ресепшеном, раздевалки сотрудников, камеры. Есть даже парковка с служебными автомобилями. В игре около 50 локаций, и каждая — со своим характером. Путешествуя по городу, ты веришь, что совсем недавно в нём жили люди. То же самое касается и персонажей — их моделей тут хватает, и выглядят они разнообразно. А вот с зомбарями всё куда скромнее: их разновидностей маловато, и уже через пару уровней вы пересмотрите весь "зомби-каталог". Немного грустно, когда за вами гонится три абсолютно одинаковых ходячих. Зато анимации у героев приятно радуют — и когда бегают, и когда дерутся, и особенно когда совершают фаталити.
Варианты побега
Среди плюсов также стоит отметить не6сколько способов прохождения данной игры, именуемые планами побега, в демоверсии таких планов было много, в раннем доступе таких планов пока два. Спастись при помощи контрабандистов, либо при помощи хеликоптера.
Механика смены убежищ
Зомби привлекает шум, а значит — чем дольше сидишь в одном месте, тем выше шанс, что твоя баррикада станет частью местного ландшафта. Так что перемещаться по карте придётся часто. Убежища разные: где-то можно растить овощи, где-то фильтровать воду, а где-то просто молиться. Это определённо плюс, так как игра заставляет нас двигаться по карте и не засиживаться на одном месте.
Атмосфера и стиль
Из плюсов ещё стоит отметить атмосферу и наратив — игра действительно выделяется на фоне других, как когда-то This War of Mine. Теперь у нас целых две игры в этом стиле и с таким настроением. Ну а на этом хорошие новости заканчиваются — дальше пойдут минусы.
Минусы
Один слот сохранения
Первое, что бросилось в глаза — это отсутствие нескольких слотов для сохранений. И чтобы вы правильно поняли — я сейчас не про сейвскам. Я отлично понимаю суть перманентной смерти в таких играх и даже одобряю — это добавляет напряжения, заставляет думать дважды, прежде чем лезть на рожон. Но речь тут про другое: про возможность вести несколько прохождений одновременно. Допустим, захотелось попробовать других выживших — а фиг вам, слот всего один. Хочешь начать заново — готовься попрощаться с предыдущим прогрессом. Никакого выбора слотов, никакой возможности параллельно играть за другую группу.
Система шума
Следующий минус — это шум, который издаёт твой персонаж и его действия. Тут сразу вставлю ремарку: разработчики уже копались в этой системе во время обновлений, но главная проблема так и осталась — ты вообще не понимаешь, как этот шум работает. Насколько далеко он распространяется? Глушат ли его стены или закрытые двери? Непонятно. Всё ощущается как полный рандом. Одни персонажи шумят больше, другие — меньше. Вот ты, например, убиваешь зомбака сковородкой — и гадаешь, услышит ли это моб в соседней комнате… или вообще на другом этаже. Никаких чётких правил — просто делаешь и надеешься на лучшее. При этом в характеристиках оружия есть строчка про уровень шума, но она абсолютно не отражает, как это оружие звучит при скрытных убийствах. И вот этой информации ну капец как не хватает особенно в рамках ультимативной смерти персонажа, или на старте игры, когда хорошего оружия нет, а ты только купил игру пытаешься в ней разобраться. Поверьте, зомби во время прямо противостояния далеко не слабые ребятки.
Стелс с элементами рандома
Давайте поговорим про стелс. Он тут есть, и как человек, который обожает стелс-игры, настолько, что с удовольствием бы попытался пройти игру в стиле пацифиста. Тем более, что уровни порой действительно позволяют пройти мимо зомби, вообще никого не трогая. Я не говорю, что так надо — просто приятно, что такая опция есть. Можно играть с окружением: открывать-закрывать двери, чтобы зомби перемещались между комнатами, кидать бутылки, чтобы отвлекать зомбей, прятаться за кнекоторые объекты, и вот тут начинается проблема. Ты вообще не понимаешь, как эта система укрытий работает. Прячешься за какой-нибудь ящик — и сидишь как на иголках: пройдёт мимо зомби или нет? Понять невозможно. Я сначала думал, что на это влияет освещение или, например, то, насколько твой персонаж запыхался. Но нет. Это просто рандом. Такое ощущение, будто игра кидает кубик в духе Baldur’s Gate — «увидел / не увидел» — и всё, живи с этим. Это полный отстой. Без доработки эта механика просто мёртвая — никто не будет ей пользоваться, потому что нельзя на неё положиться. Даже по своему опыту скажу: как только у меня появилось хоть какое-то оружие и ресурсы, я забил на прятки. А зачем рисковать? Один фейл — и ты агришь всю локацию, можешь потерять персонажа. Ну и кто в здравом уме будет играться с этим?
Нулевой рандом лута и событий
Как я уже говорил, локаций в игре довольно много, но с ними связаны и свои проблемы. Во-первых, лут привязан к конкретным местам — то есть что нашёл в первый раз, то и будет. Во-вторых, на картах нет рандомного спавна врагов, и если ты один раз зачистил локацию, то всё — она пустая навсегда. Можешь спокойно возвращаться туда хоть в трусах, никто тебя уже не тронет.
На любую локацию можно сходить в любой момент, главное, чтобы она попадала в радиус действия твоего убежища. И вот тут у меня сразу возникли ассоциации с This War of Mine. Там всё было по-другому: одно и то же место могло сильно отличаться в зависимости от дня — могли прийти другие персонажи, случались случайные события, всё постоянно менялось, и это заставляло подстраиваться под ситуацию. А ещё игра постоянно подкидывала ограничения: где-то начались обстрелы, куда-то временно нельзя попасть — и всё это напрямую влияло на твою стратегию и планы.
В Into the Dead этого просто нет. Очищаешь локацию — и она становится безжизненным складом. Можно ходить туда хоть каждый день и забирать остатки, вообще не боясь за свою шкуру. Это убивает ощущение опасности и непредсказуемости, которое так важно в играх про выживание.
Перебаланс с ресурсами
Ещё один жирный минус — это перекошенный баланс между тем, сколько ресурсов ты добываешь, и сколько реально тратишь. Я проходил игру дважды, и, да… можете посмеяться, но в первое прохождение я вообще не знал, что на вылазку можно отправлять до трёх человек. И даже так у меня не было никаких проблем с ресурсами. Я при этом ещё и всех встречных выживших в команду набирал, никому не отказывал.
А вот когда уже прошёл игру "по правилам", как задумывали разработчики — то есть отправлял троих на утренние и вечерние рейды — ресурсов стало просто навалом. И это при том, что у меня в коммуне уже тусовалось человек пятнадцать. Короче, если так и оставить, то можно вообще не париться насчёт подбора команды — брать к себе любого с улицы, несмотря на его кирвые руки и негативные перки. Ведь всё равно ресурсов столько, что можно штамповать оружие, патроны и спокойно выносить все локации и вычищать город от зомбарей подчистую.
И да — по-хорошему, надо что-то делать с лутом на секретной локации «Шоссе 93». Потому что десять камер — это просто перебор. Зашёл туда один раз, и проводов с этих камер хватит, чтобы прокачать все станки на базе до максимума.
Всегда одни и те же выжившие
Ещё одна вещь, которая мне не зашла — это то, что выжившие привязаны к одним и темже локация и местам. То есть ты заранее знаешь, где кого найдёшь, и с какими перками он будет. Они вообще не меняются — ни расположение, ни характеристики. Хотелось бы, чтобы всё это было рандомным: мол, встречаешь разных людей в разных локациях и с разным набором перков — было бы интереснее и непредсказуемее.
Ну и есть ещё куча мелких багов: врагов можно убивать сквозь стены, анимации подтягивания иногда глючат, после чего персонаж резко падает, как мешок, зомби могут проходить сквозь стены… В общем, не критично, но неприятно.
Идеи
С минусами вроде бы разобрались, теперь хочется накинуть пару идей, которые, как мне кажется, сделали бы игру интереснее.
Во-первых, добавить бы побольше метательных штук — ну там, коктейли Молотова, гранаты, что-нибудь такое. Было бы весело и полезно, особенно когда врагов много.
Во-вторых, хотелось бы видеть больше враждебных выживших. Причём не просто как отдельную угрозу, а чтобы они реально встречались с зомби на одной карте и как-то реагировали друг на друга. Сейчас есть пара локаций, где мы можем встретить выживших и зомбей, но дело в том, что они так задизайнены, что противники никогда не пересекаются друг с другом.
Ещё круто было бы, если бы в коммуне начинались какие-то внутренние конфликты. Опять же, в This War of Mine был важный игровой аспект, который реально влиял на твои решения и выживание всей группы. И напоследок — сделайте уже дебаффы хоть сколько-нибудь ощутимыми. Сейчас они просто для галочки: что есть, что нет — на геймплей почти не влияют. А ведь именно такие мелочи должны заставлять выбирать, рисковать и продумывать каждый следующий шаг.
Было бы круто, если бы на локациях стало побольше блуждающих зомби. Многие, я уверен, вообще не в курсе, что в игре есть мертвецы, которые умеют подниматься и спускаться по лестницам — а они, между прочим, есть. И я сейчас не про моменты, когда ты устраиваешь пробежку по карте и за тобой несётся целая толпа. Я говорю про стелс-ситуации, когда ты крадёшься в тишине, никого не трогаешь — и тут вдруг зомби выходит с верхнего этажа и застаёт тебя врасплох.
Вот честно, я бы всем зомбям выдал такую способность. Это добавило бы игре неожиданности и породило бы больше уникальных ситуаций. У меня до сих пор перед глазами момент, когда я впервые столкнулся с таким зомби — было мягко говоря, не по себе. Можно также разнообразить типы мертвецов. Сейчас они слишком простые и быстро читаются, из-за чего игра становится чересчур лёгкой.
Ну и как я уже раньше говорил — не хватает ограничений и рамок для карты с локациями: чтобы нельзя было просто свободно путешествовать по карте.
Также в игру необходимо добавить рандомный спавн и респавн врагов и зомби на локациях и случайные события — всё это сделало бы геймплей более живым и напряжённым. Сделать нормальный прицел, простую точку как в Макспейне =), а то выстрелы в этой игре, это что-то непредсказуемое, целишься в зомби по курсору, стреляешь, мимо, как летит пуля, а хер его знаете, и лично мне не хватало постоянного прицела пока я ходил по карте, потому что порой нужно было быстро реагировать и брать противника на мушку, а ты понятия не имеешь где располагается твой курсор и пока вы не поиграете вы не поймёте какая это неприятная боль.
Нерфануть висение на уступах, потому что сейчас это просто читерская фишка. Можно спокойно троллить зомби, водить их как овечек туда-сюда, кайтить, куда хочешь, и вообще творить дичь. Если бы добавили какой-нибудь таймер висения или индикатор усталости — стало бы куда сложнее так нагло этим пользоваться, и игра бы только выиграла.
А ещё было бы круто, если бы за убийство зомбей что-то капало — ну там, случайный лут или, скажем, опыт. Да-да, представьте, вы начали играть за старого, неопытного деда, а к середине игры он уже реальный пенсионер-терминатор, охотник на нежить. Хотя, ладно, не стоит перегибать, прокачка должна быть очень скромной, чтобы не сломать баланс. Ну, типа, персонаж бережнее обращается с оружием, чуть меньше урона ловит, не так быстро выдыхается, медленнее теряет рассудок — что-то в этом духе.
Было бы круто, если бы можно было как-то влиять на уже имеющиеся перки, или находить, скажем, журналы, чтобы изучать новые, находить рюкзаки или шить их на верстаке, чтобы расширять инвентарь. А то иногда идёшь на вылазку, а места в сумке — как в барсетке у таксиста, ни туда, ни сюда. Такая лёгкая RPG-система, чтобы ты ощущал рост персонажа, но при этом не превращался в машину смерти.
Финал
Под конец скажу, что Into the Dead: Our Darkest Days — это крепкая идея с атмосферой, классным визуалом и большим потенциалом… который пока что на стадии «мы только начали». Сейчас проект сырой, почти прозрачный. Но если разработчики не забьют, а продолжат развивать — может получиться крутая история о выживании. Пока что брать не советую, но следить за обновлениями — определённо стоит.