Инди-разработчик видеоигр. Telegram: https://t.me/deus_scriptum
Все системы на основе кармы или чего-то подобного всегда заканчивают одинаково — в сообществе формируется небольшое ядро, под мнение которого приходится подстраиваться всем остальным, иначе улетишь в низ рейтинга
Тогда это неправильный термин. CTR — это показатель кликов по ссылке внутри рекламы
К CTR то какие вопросы?Очень простые: откуда взялась статистика по кликам по ссылкам внутри статей других авторов?
А пользователи прям думы думают над каждой превьюшкой?Я не знаю и ожидаю получить ответ от автора исследования. Не всегда очевидные вещи подтверждаются реальным анализом.
Мои собственные посты под вывод подходят.Личный опыт — не аргумент
Вот что бывает, когда доверяешь проведение контент-анализа ИИ. Откуда взята информация по CTR? Что такое эмбед? Откуда вывод, что решение о клике принимается за пару секунд? На основании чего утверждается, что обновления интереснее технических моментов? И еще миллиард аналогичных вопросов, на которые не будет ответов, потому что это не имеющие отношения к реальности факты, а не нормальное исследование
заставить себя сделатьКлючевая ошибка. Если приходится себя заставлять, то проект обречен на провал с самого начала
Очень легкое и приятное занятие. У тебя всегда остается время на основную работу, личную жизнь и регулярное прохождение свежих игр. Можешь строить свой день как хочется, никаких ограничений. Полная свобода действий и творчества. Просто без особых усилий что-то крутишь в движке, и игра сама собой получается. Выкладываешь в Стим, и сразу толпы желающих поиграть в твое творение и оценить его на 12\10.
А потом звонит будильник и ты просыпаешься.
Я бы серьезно задумался над сменой шрифта названия во избежание недопониманий
Но ведь в примере в оригинале звук сделан лучше. Он выполняет четкую задачу: передает ощущение пустого, тихого, враждебного места, где персонаж старается не шуметь: не стучать ногами по лестнице, не щелкать громко фонариком, не шлепать по воде.
А в редизайне звуки добавлены только для того, чтобы быть. Они не выполняют никакой функции, просто заполняют фон. Стоковый голос, предупреждающий об эвакуации — это вообще неуместный элемент, добавлять такое без знания контекста игры ни в коем случае нельзя.
У нейроНПС будут проблемы:
1. Низкое качество текстов. Текущие нейронки неспособны генерировать диалоги, которые будут звучать естественно, если только нет готового хорошего шаблона под ситуацию.
2. Такие НПС будут регулярно ломать погружение в игру. Да, можно настроить характеры, как обсуждалось выше. Но это не будет работать всегда. Полно примеров, когда чатГПТ и ему подобные генерировал опасные советы, несмотря на свою личность полезного ИИ-помощника. Да я и сам знаю, как легко на самом деле нейронку можно убедить выдать то, что она не должна выдавать. Игроки точно найдут способ, как сломать такого бота. Можно, конечно, задать жесткие ограничения, но в чем тогда смысл такого НПС, который на 90% вопросов будет отвечать "Я не хочу это обсуждать"?
3. НПС все равно будут шаблонными. Нейросеть очень плохо умеет выходить за пределы стандартного паттерна генерации ответов. Игрок быстро это заметит, и все эти разговорчивые стражники будут все равно восприниматься как очередные ребята со стрелой в колене.
4. Возможность говорить с кем угодно запутает игрока. Сейчас во всех РПГ есть негласное правило: если у НПС есть 2-3 повторяющихся реплики, значит, он статист, и на взаимодействие с ним не стоит тратить время. Если поговорить можно с любым, как понять: вот у этого персонажа есть квест для меня, или он просто чат-бот с ИИ?
Наверное, при большом желании все же можно построить систему, где это все более-менее будет работать: прописать шаблоны, тщательно настроить характеры, иметь полную базу того, что знает персонаж, чего не знает, и обновлять все это дело в процессе игры... Но зачем нужны такие заморочки ради простой возможности обсудить пельмени с НПС? Это не даст ни геймплейного, ни нарративного разнообразия.