Доступный игровой звук. Лонгрид
Лонгрид про то, как сделать крутой звук в игре меньшей кровью, но стильно и с умом. Полезно к прочтению начинающим инди-разработчикам. Также можно посмотреть в лекцию в видеоформате.
Всем привет, меня зовут Майя! Я саунд-дизайнер и композитор, занимаюсь контентом, звуками и музыкой для игр. Я люблю звук, я с ним работаю и стараюсь распространять свой энтузиазм в этом вопросе везде. Поэтому ещё и веду свой блог Сделай Звук!
Сегодня я хочу вам не просто рассказать про звук и как на нём экономить, а ещё совсем немного изменить ваше представление о звуке в играх, о том, каким он может быть и, самое главное, развеять убеждение, что качественный звук могут себе позволить только игровые гиганты Sony, CDPR или Rockstar.
Я уверена, что каждый разработчик и каждая даже небольшая студия при должном подходе может сделать звук на высоком уровне.
Звук — это второй канал восприятия игрока помимо зрительного. Попробуйте просто ради эксперимента поиграть в любимый проект без звука, особенно сетевой шутер или кооператив какой-либо. Такое себе удовольствие и ещё это напрямую повлияет на ваши игровые достижения.
Вообще слух — эволюционный инструмент, с помощью которого наши предки выживали. То есть, благодаря многовековому опыту и куче трагических неудач наших дедов, мы теперь уже безошибочно определяем направление звука.
Например, откуда слышно шаги медведя. И медведь это идёт или наш напарник по охоту? Идёт медведь или бежит? Успеем мы убежать или готовиться к сражению? Можем на слух определить примерный размер объекта вдалеке и расстояние до него. Даже каждый из вас, не будучи звукорежиссёром, может отличить машину от мопеда чисто по звуку. Все эти свойства нашего слуха называются психоакустикой.
В играх же, звук помогает нам быстро ориентироваться и реагировать на события в игре. В саунд-дизайне мы как раз бессовестно эксплуатируем все свойства человеческого слуха по сути работы нашего мозга, чтобы погрузить игрока в реальность и управлять его вниманием, чтобы игрок получал максимально качественный и интуитивно понятный опыт.
Помимо функциональных задач звук также выполняет художественную функцию. Та самая пресловутая атмосфера. Например, будет ли звучать светлая комната из экшен боевика про магию также, как тёмный туннель в хорроре? Послушайте пример со звуком локаций из разных игр. Попробуйте описать словами с чем ассоциируются у вас звуке и не подсматривайте в ролики ниже!
Окружение 1
Окружение 2
Итак, вы услышали эмбиенты схожих локаций. И вот откуда эти звуки окружения:
Совпало с вашими ассоциациями?
И там, и там это таверна или что-то вроде того. Но саунд-дизайнеры в обоих случаях с помощью звука перевернули наше восприятие. Потому что, согласитесь, это разные игры, с разным настроением. В одном случае вампир викторианской эпохи, в другом подросток-волшебник. Там мы принимаем серьезные решения кого есть, а кого нет, а здесь мы можем шляпки перебирать.
И хочу обратить ваше внимание, почему мы по разному восприняли на слух эти сцены. В Vampyr практически тишина в таверне. Только скрип дерева, часы, редкие молчаливые посетители, ветер завывает, сразу тоска. Кошка где-то заунывно мяукает. Холод, одиночество, мрак.
А вот в Hogwarts Legacy уже совсем другая цель у саунд-дизайнеров. Здесь сразу и громко слышно камин. Что, опять же на уровне наших инстинктов, значит уют, безопасность и прочее. Звон посуды, вокруг весело беседуют посетители, они спокойны и расслаблены. Значит Волан де Морта под столом нет. Даже дерево поскрипывает дружелюбно.
Казалось бы набор звуков и в обоих случаях таверна. Но саунд-дизайнеры с помощью этих деталей направили нас в нужное русло, дали нам послушать то, что нужно и создали настроение. Вот так саунд-дизайн может выполнять художественную функцию.
Ещё игровой звук, как функцию, можно сравнить с человеческой речью. Чтобы нас понял собеседник, мы должны говорить чётко, понятно, без громких вскриков или наоборот проглатывания слов. Плюс наша речь должна нести какой-то смысл. Если мы будем нести тарабарщину, никто нас слушать не станет.
Так и в играх. Через звук вы разговариваете в игроком, даёте ему необходимую информацию. А в зависимости от интонации и настроения вашей речи вы уже можете передавать слушателю/игроку эмоции.
Звуком можно, одним словом, навести красоту и погрузить, но и один неуместный звук может всё испортить.
Хочу привести один антипример с конкурса ИГРА. Я ни в коем случаем не издеваюсь и не стыжу разработчика, но был там один такой интересный пиксельный проект, который я так и не поняла. Помню что только там надо было передвигаться маленьким человечком по пиксельному коридору.
В игре вообще не было звуков, но мне стало интересно, чем же кончится это произведение. И каково же было мое удивление, когда непонятно откуда, непонятно почему на меня просто вылетел скриммер на весь экран на бешеной громкости. Я его даже расслышать не успела, просто выключила всё на фиг. Пожалуйста, никогда так не делайте. Это может и слуху навредить, и психике, и вообще отбить желание играть в какие либо игры.
Стоит также добавить , что звук способствует более длительному удержанию внимания у игроков за счёт усиления эмоционального и когнитивного погружения. Проще говоря, если вы сидите в наушниках и играете в Доту, вас уже ничего не отвлечёт.
Для того чтобы звуки подходили под игру, её сеттинг, геймплей, не было скачков громкости и прочего, люди обычной занимаются чем? Правильно, саунд-дизайном.
Саунд-дизайн — это буквально проектирование звука, создание его, грубо говоря, из неоткуда, формирование. Мы, саунд-дизайнеры, записываем, синтезируем, придумываем и выдумываем абсолютно разные звуки от взрывов например бочки со слизняками до моба-окрошки и всё в таком духе.
Помимо этого мы еще эти звуки добавляем в игровой или аудиодвижок, настраиваем систему, например, вариативность звука, чтобы у вас звук не спаунился один и тот же звук шагов или делаем смену звуков окружения в определенных местах карты и помещениях.
А в самом конце ещё всё это богатство саунд-дизайнер должен настроить. Чтобы у вас музыка не перекрывала важные звуки, чтобы слышно было оповещения и реплики, не было резких и громких или наоборот очень тихих звуков.
В конечном итоге, задача любого саунд-дизайнера — создать наиболее рациональное решение в плане систем и подбора звуков. Грамотный саунд-дизайн заставляет звук работать на игру. Как раз обычно мы такую работу слышим в крупных и дорогих тайтлах, когда мы надеваем наушники и нас просто уносит по горкам эмоций и адреналина. Но и в небольших играх я всё чаще встречаю классный полновесный звук. Сегодня мы как раз на таких проектах остановимся и узнаем в чём их секрет.
Перед тем, как мы перейдём непосредственно к тому, как экономить, давайте разберёмся, из чего вообще может складываться бюджет на разработку звука.
Здесь всё так же, как и в разработке в целом — больше человеко-часов, больше суммы. Также, если стоят сложные задачи, могут потребоваться дополнительные специалисты. Например, в проекте God Of War Ragnarok трудилось суммарно около 100 специалистов по звуку. А вот в Helldivers 2 — всего 3 + аутсорс.
Также стоимость может зависеть от сроков разработки. Например, если трудится один саунд-дизайнер в комфортном темпе, то его работа не будет стоить много. А результат будет средним. Но если его же посадить в более сжатые сроки, то, во-первых, может вырасти стоимость работы за час, а во-вторых, результат скорее всего будет хуже.
Другой вариант. Возьмём несколько саунд-дизайнеров. Например один делает контент, другой имплементирует, третий всё тестирует и налаживает в движке и просто сидит на подхвате. Логично, что тратится денег на их условную зарплату или гонорар будет больше. НО зато, если это уже сработанная команда или аутсорс студия, то итоговый результат будет значительно лучше, чем в первом варианте. И такой команде можно будет доверить множество сложных систем или большой объем контента.
И третий вариант — это крупная полноценная аудиокоманда с лидом, аудиопрограммистом, саунд-дизайнерами разных калибров и талантов, шумооформителями + композиторами. Это уже самый жирный вариант, который стоит больших денег и его могут себе позволить крупные студии.
Итак, как всё-таки обойти все грабли в игровом звуке, чтобы и получилось хорошо, и не очень сильно влилось в копейку? Возможно я вам расскажу какие-то очевидные вещи, которые вы и так знаете. Потому что подходы и принципы, о которых я буду рассказывать, применимы абсолютно к любой сфере разработки, да и в целом, как мне кажется, к созданию игр. Особенно касаемо игр, которые создаются в ограниченных условиях, с минимальным бюджетом и небольшими силами.
1. Думать о звуке заранее
Допустим вы делаете проект своей мечты с небольшой командой единомышленников. У вас есть общее видение, у вас есть концепция, у вас уже есть примерный план как и что, в каком порядке вы будете делать, чтобы прийти к конечной цели — выпустить игру.
И желательно уже на этом этапе помимо всего остального задуматься о том, какой у вас будет звук, насколько он будет проработанный, какая будет музыка. Потому что, как раз в это время вы определяете масштабность своего проекта. Это будет небольшая паззл или point-to-click игра? Или же РПГ с отрытым миром?
Думая заранее о звуке и я уверена, что это касается и других направлений тоже, вы сможете облегчить жизнь своему бюджету, своим специалистам и с том числе саунд-дизайнеру.
Здесь я приведу в пример игру Spiritfarer. В ней разработчики таким образом продумали игровые события и смену уровней, чтобы всё происходило максимально линейно и последовательно. Например, там можно заехать в зону с грозой или медузами и начать их ловить. Таким образом запускается событие, а вместе с ним и музыка, которая длится ровно столько сколько нужно. То есть длина трека была заранее рассчитана, чтобы заканчиваться вместе с событием.
Что это даёт? Это позволяет композитору не зацикливаться на интерактивности своей музыки а сразу продумывать законченное музыкальное произведение. Смекаете? Он меньше потратит времени на сочинение музыки, переходов или вариативных частей. И плюс это очень легко делается с точки зрения логики. То есть скрипт запускается, а вместе с ним и наша музыка. Всё легко максимально.
В этом случае сама гейм-дизайнерская задумка смогла снизить нагрузку на многие и многие отделы, хотя игра на минуточку на несколько десятков часов.
2. Небольшой проект — небольшая команда
Как только у вас зародилась мысль, что надо бы уже подумать о звуке, следующая ваша мысль должна быть — а кто мне с этим поможет? Сразу скажу, что для нормального звука, много людей не нужно. Если у вас небольшой платформер, нет смысла нанимать толпу саунд-дизайнеров.
Здесь сразу приведу несколько примеров:
- Caravan Snadwitch — один саунд-дизайнер + композитор
- Streets Of Rage 4 — один саунд-дизайнер + композиторы
- Desperados 3 — один саунд-дизайнер + композитор
- Lethal Company, Balatro — один саунд-дизайнер/композитор
В последних двух играх саунд-дизайнеры выполняли ещё и роль композиторов, правда разработчики сами настраивали уже это всё в игре.
Итак, в списке у нас две игры от разработчиков-одиночек и 3 инди-игры с небольшими командами, но хорошим звуком. Во всех этих проектах над звуком работала пара специалистов или вообще один. Звук в играх разной степени проработанности, красоты и т.д. Но самое главное, что во всех этих примерах ЗВУК РАБОТАЕТ. Он погружает, он даёт информацию и он не бесит.
Теперь давайте попробуем разобраться, как удалось сделать классный звук в примерах, которые я привела.
Хороший звук небольшими силами можно сделать. Самое главное в таком случае — это грамотные и взвешенные решения. Мне достоверно неизвестно, чьим конкретно умом были приняты те или иные решения, которые я буду перечислять. Каждое из них достаточно простое, но при этом эффективное и помогло, я думаю, сэкономить ни один человекочас. Какие это решения?
3. Не делать лишнюю работу и оптимизировать системы
Не надо городить сложности, там где они не нужны. Оптимизируйте количество ассетов, упрощайте системы и т.д. Если у вас визуальная новелла, не нужны сложные системы позиционирования, окклюзии звука. Или, например, в простом платформере вряд ли понадобится много вариаций звуков шагов.
Посмотрим на Caravan Snadwitch. Музыка там включается на определённых локациях, то есть не звучит постоянно. Значит мы уже снижаем количество часов, которые необходимы для создания музыки. Плюс, чтобы она не надоедала на одной локации, когда игрок её исследует, при входе в помещение, основной инструмент затихает и остаётся дрон. Дрон — это тональная подложка.
Это очень простая система, которая буквально делается за пару кликов и опять же не требует от композитора написания дополнительной музыки. Значит и денег вы ему меньше заплатите.
В Desperados 3, например, не стали сочинять много разной музыки для локаций одной карты, городить сложные переходы и т.д. Звук, кстати, делали исключительно средствами Unity. И вот послушайте. Это называется вертикальный переход в интерактивной музыке. То есть по кругу идет композиция, а при смене расположения камеры меняется аранжировка и вместе с ней наше восприятие.
Похожий прием в Balatro. Там музыка меняется, когда мы заходим в магазин, при выборе спец. карты или во время сражения с боссом. Точно также вертикальная аранжировка меняется, чтобы просто обозначить для игрока изменения в игре.
Ещё хороший пример рационального решения — это Zelda BOTW и TOTK. Там такие решения продиктованы скорее экономией ресурсов. Но сами идеи очень классные. Например, музыка не идёт сплошным потоком: музыкальные фразы раздроблены на небольшие отрывки, которые рандомно воспроизводятся в течение времени. Это снова экономит время композиторов.
Перейдем к моему любимому жанру beat'em up. Какой звук на ваш взгляд самый главный по важности для игрока в этом жанре? Именно: удары и комбо. И вот послушайте Streets Of Rage 4 без музыки.
Нет звуков, шагов, нет звука окружения. Зато есть крутые полновесные удары, голоса для характеров и много разнообразной музыки. Что сделали здесь разработчики — расставили приоритеты. И один саунд-дизайнер справился с таким объемом работы.
Зачастую одна из самых дорогих статей расхода в звуковом бюджете — это работа с озвучкой персонажей. Поэтому нужно стараться минимизировать озвучку актёрами. Здесь сразу стоит немного о цифрах сказать. Стоимость работы актёра озвучания примерно на рынке — 2000-5000 р в час русскоязычного и 10-15к в час у англоязычного. Теперь представьте что у вас, как Baldurs Gate 3 c более 100 часов голосовой озвучки.
Даже если просто умножить эти цифры будет больно. Но это еще не всё. Полученную цифру можно еще умножить на 3, т.к. нужна будет работа режиссёра озвучки. И это стоимость за час работы актёра, а не готовой речи. Ещё это нужно утвердить и всем должно понравится + локализация. В общем набегает нехило.
Например, в Caravan Snadwitch много персонажей и много текста. И так как эта игра явно по бюджету уступает Baldurs Gate 3, нужно было как-то выкручиваться. Поэтому команда решила держаться подальше от актёров и искать какое-то другое решение. Они нашли интересный выход. Вместо обычных кликов, которые можно услышать часто на озвучке текста в играх, их саунд-дизайнер сделала тембральные клики. Давайте послушаем.
Таким образом у каждого персонажа появляется свой характер и звук придаёт им живость.
Здесь ещё можно было пойти другим путем. Например в Spiritfarer, про который мы уже говорили, есть озвучка актерами, но там озвучены только междометия. Таким образом вы можете использовать актеров, но минут их озвучки потребуется намного меньше.
В игре Koira пошли ещё немного дальше и озвучили персонажей музыкальными инструментами. Получилось заполнить таким образом и музыкальный слой игры.
4. Стиль важен, несмотря на ограниченные возможности
Помните в списке примеров были Lethal Company и Balatro? Вот эти две игры просто рушат правила приличия саунд-дизайна, разносят из в пух и прах. Например, в Balatro звук выбора карты только ОДИН. Я пояcню — это буквально один семпл, который немного по высоте тона варьируется. А это основная игровая механика, но звучит, как сплошная трещотка. За это обычно по шапке сильно бьют у нас в профессиональном сообществе.
И тоже самое с выкладыванием руки и прочим. А сейчас, читающие статью саунд-дизайнеры, закройте глаза. Звуки для этих игр брали просто с бесплатного ресурса freesound! Никаких тебе фоли, многочасовых записей с выездом в лес или пещеру. Просто нашел подходящий звук и в продакшен.
Такой же подход и в Lethal Company. Обратим внимание на звуки шагов — они одинаковые, звучит буквально один семпл.
Получается немного деревянный звук, который мне даже напомнил RE третий. Послушайте один в один.
Но при всех этих "ошибках саунд-дизайна" я, как специалист, не могу сказать, что там плохой звук или он сделан на отвали. Как раз наоборот. И в обоих случаях очень продуманный целостный звук со своим стилем.
В Balatro явная стилизация под аркадные автоматы. Очень классная не надоедающая музыка и всё работает вместе. Lethal Company в свою очередь стилизован под графику PS2, старые консоли и немного аналоговый звук.
При общей, казалось бы, простоте звука, есть очень много интересных решений. В том же Lethal Company есть голосовой чат, сделанный под звуки рации. Таким образом разработчики убили сразу всех зайцев — и голосовой озвучки не нужно и весело все орут, когда их убивают.
Ещё там очень интересно настроена аттенюация монстров. (настройка громкости звука в зависимости от расстояния до источника) По всем правилам, опять же, мы бы настраивали длинную аттенюацию, чтобы монстров было слышно заранее, из-за угла и т.д. Но здесь разработчик специально сделал так, чтобы только когда монстр уже рядом совсем, мы его слышим. Никаких скриммеров, триггеров и прочего. Просто одно решение, которые закрывает все вопросы.
И, заметьте, что левел-дизайн эту задумку тоже поддерживает. В локациях, где есть монстры мы дальше пяти метров не видим. Часто заворачиваем за угол или открываем, закрываем двери. Поэтому эффект внезапности подкреплен как визуально, так и звуком.
Но, что самое главное, в этих играх — все решения в звуке шли в угоду художественной задумке и стилю игру. То есть, фиг с ним, что нет денег на запись или дизайн отдельных звуков. Значит ищем те, что подходят и может немного обрабатываем.
Или в случае с Lethal Company — абсурдность происходящего, кривые анимации персонажей и странная графика оправдывают и соответствуют одинаковым шагам, странным звукам монстров и прочему.
5. Использовать ВЕСЬ инструментарий, который облегчит работу вам и вашей команде
Итак, перейдем к важному вопросу, как лучше всего звук доставлять в игру. Представьте что у вас все звуки готовы, музыка написана. Что дальше?
Дальше отвечаем на вопросы:
- Будет ли у вас отдельный специалист по звуку?
- Саунд-дизайнер будет сам доставлять звуки или нет?
- Есть ли у вас программист, который будет имплементировать и настраивать звуки в движке, есть ли у него на это время?
- Как часто сможет аудиоспециалист или человек отвечающий за звук лазить в движке и настраивать свои системы или что-то тестировать?
Потому что, если саунд-дизайнер будет дергать программиста, тот не сможет заниматься своими основными задачами, а нанимать аудиопрограммиста дорого. Или саунд-дизайнер залезет в билд и вообще там всё сломает. И так далее.
Здесь вам на помощь придёт священный грааль игрового звука — аудиодвижки. Это так называемые middlware-программы, которые и помогают нам, аудиоспециалистам, меньшей кровью создавать полноценный игровой звук.
Но вы скажете, что они же стоят денег, как аудиодвижок поможет сэкномить??? Движок в первую очередь поможет сэкономить вам время ваших программистов. Конечно, если у вас не игра, а слайдшоу с текстом и музыкой, то можете вообще не париться. А что-то уже посложнее и пообъемнее требует большей проработки и соответственно таких же сложных систем.
Плюс фирмы разрабатывающие аудиодвижки достаточно либеральны к начинающим и инди-разработчикам. Достаточно легко получить предрелизную лицензию, попробовать, пощупать, ощутить на себе все прелести этих программ.
Конечно, в некоторых случаях, когда разработка ведётся одним человеком, намного проще не маcштабировать свой пайплан до множества сложных программ и надстроек, а тихонько всё делать в одной программной среде. Это уже ваше личное решение, которое зависит от того как вам комфортно работать. Но о плюсах звуковых движков я уже сказала:
- свободные руки программиста,
- довольный саунд-дизайнер,
- целые нервы и классный звук.
Зачем мне саунд-дизайнер, если я сам всё могу скачать?
Этот вопрос я часто слышу от разных разработчиков. Если многие ещё соглашаются, что нужен композитор, то саунд-дизайнер всем кажется каким-то волшебным единорогом — красивым, но бесполезным.
Саунд-дизайнер не может за вас придумать концепцию, придумать стиль. Но он может подсказать, как оптимизировать ту или иную систему или на что потратить больше бюджета, а на что меньше. То есть саунд-дизайнер поможет вам расставить приоритеты.
Конечно нужно исходить из своих возможностей, бюджета игры, думаю это очевидно. Потому что найм любого специалиста влечёт за собой дополнительные траты. Но очень часто, особенно начинающие разработчики, и это было видно по конкурсу ИГРА, запутываются в звуках или попросту не успевают, забывают, не думают о них.
Держать всё в голове и всё предусмотреть очень сложно. Таких многозадачных человекокомбайнов я знаю немного. И вот здесь, даже небольшая консультация со специалистом или аудит звука, может вам значительно облегчить работу над звуком, открыть глаза на какие-то вещи.
Чтобы подкрепить свои утверждения я решила сделать редизайн отрывка из игры Антона Палухина Escape From Calypso. Моя цель — помочь, а не просто поругать звук, что может сделать вообще каждый. Итак, смотрим два варианта. Первое видео — мой редизайн. Второе — оригинальный звук.
Думаю разница заметна. Теперь давайте я расскажу, что именно я сделала. Какие я себе поставила задачи сделать, чтобы улучшить звук:
1. Создать ощущение разницы между пространствами
Есть два разных места, первое более освещенное и второе более тёмное. Значит, вспоминаем наш пример с Hogwarts Legacy и Vampyr, мы должным показать разницу звуком окружения. Плюс добавим немного разной акустики. Всё это игрок обязательно считает. И получится, что персонаж не просто передвигается по плоской картинке и перемещается в пространстве.
2. Добавить планы в окружении
Не смотря на то что перед нами 2D картинка, звук может и должен быть объемным. Это значит, что мы должны слышать не только один условный звук комнаты, но и какие-то поскрипывания шумы, пикания. Я поэтому добавила капли воды, скрежет метала, работу вентиляции, систему оповещения и прочее. Всё это дает ощущение, что вокруг нас не вакуум, а реальное место с историей.
3. Оживить персонажа
Очень важно добавить деталей, когда у нас экране всего лишь маленький нарисованный человечек. Мы должны сопереживать ему, он ведь живой, пока ещё. Поэтому я добавила голосовые реакции без слов на стингер, на нападение и сражение. Добавила больше детализации шагам. Шаги в принципе был норм и в оригинале. Но я добавила акустики, теперь они реагируют на окружение, добавила шум одежды/обмундирования. При передвижении в воде было слышно повторяющий семпл, он там даже немного обрывался. В такой ситуации я скорее порекомендую сделать луп, который начинает играть при старте движения и потом при остановке затихает.
4. Поддержать драматургию музыкой.
Когда мы общались с Антоном, я спросила на какие игры он опирался. Среди прочих была Alien Isolation. Я пошла сразу же слушать, что там происходит. Записала небольшой фрагмент геймплея и послушала. Давайте посмотрим.
Что мы видим и слышим. Есть фрагмент исследования, пока игрок добирается до нужной точки. Там слышно громкий дрон, вдалеке Чужой, мы относительно в безопасности, хотя нужно держать ухо востро. Когда мы уже приблизились ко врагу, интенсивность тонального сопровождения снижается.
И вообще громкость тоже, как вы слышали, становится ниже. Это сделано специально, чтобы дать немного дать игроку отдохнуть и заодно подготовить к возможному плохому концу. А вот когда эта тварь нас уже услышала, начинается вакханалия звука, громкость летит вверх, всё громко и смачно.
Это как на американских горках, перед самым страшным спуском тележка немного притормаживает и зависает наверху, а потом на полной скорости вниз. И все разу визжат, кричать, адреналин бьет по ушам. Здесь абсолютно тот же принцип.
В отрывке EFC тоже есть некая драматургия, я скажу честно не играла полностью и, как я понимаю, это где-то середина игры. Но в качестве эксперимента я предположила, что сначала персонаж исследует, идёт по относительно безопасной локации. Затем спускается в трюм с водой и там первый скример.
Как и в Alien Isolation я сделала три стадии напряжения для нашего героя. Сначала исследование с музыкой. После спуска с подвал, музыка затихает и проступает наш насыщенный живой эмбиенс. Там в подвальчике мы решаем головоломки, что-то лутаем. А вот когда на нас выныривает нечто, вступает и музыка, и громкие крики, и все прочее.
Получается, что мы немного подготавливаем игрока к будущему сражению и это, мне кажется, неплохо работает.
Подводя итог, что я сделала:
- расставила приоритеты,
- поддержала драматургию,
- создала планы.
Всё это позволило оживить картину и создать мир.
Заключение
Давайте подводить небольшие итоги. Мне, как инженеру, всегда были интересны простые, но изящные решения, особенно в моей профессиональной области — в звуке. Поэтому я сегодня вам показывала примеры из небольших игр, где звук создавался ограниченными силами.
Хороший звук — это доступно. Надо помнить, что всегда есть оптимальное решение, которое не пойдет во вред качеству. Можно отказаться по возможности от актёрской озвучки или свести её к минимуму, снизить сложность разрабатываемых систем и, как ни странно, нанять специалиста, который поможет вам оптимизировать многие системы. Итак, чтобы сделать нормальный звук и не потратить все деньги мира, нужно:
1. Думать о звуке заранее. Чем раньше, тем лучше
2. Быть достаточно ленивым. Не делать лишнюю работу и расставлять верные приоритеты. Оптимизировать количество ассетов и системы.
3. Использовать инструменты: аудиодвижок, саунд-дизайнер, композитор.
4. Придерживаться стиля. Стиль — важен, и это ваша ответственность.
Спасибо, что прочитали до конца! Буду рада всем на моём ТГ-канале.