Unity игрушки-пилер
Вообще, многие пишут, что мина уже очень похожа как в вормс. Хотя делал я по наитию, налету. Надеюсь, нарушения за авторские права не будут сыпать, но в крайнем случае заменю на что-нибудь другое.
Хм, там сейчас небольшая задержка после касания пилы на разрушение, может её уменьшу. Спасибо за фидбек
В моем случае кадр - это состояние игры в момент времени. Я записываю массив кадров / состояний машины (между ними проходит 0.1 секунда) и при воспроизведении через индекс пробегаюсь по массиву (ищу нужный индекс (UpdateGhost метод делает), синхронизируя с временем игры) и между двумя состояниями делаю интерполяцию чтобы плавное было движение призрака.
Данные 1 кадра / состояния хранятся в PlayerGhostFrameData.cs, там как раз позиции, повороты и время в миллисекундах.
Что касается записывать только изменения (например игрок упал и не двигается) - да, можно добавить и такую проверку, просто каждые 0.1 секунду не просто добавлять данные, а её сравнивать старые и записать когда что-то измениться), но в моей игре машина почти всегда в движении, поэтому это не делал. Либо, как вариант, можно записывать все, а перед сохранением в файл делать аппроксимацию и удалять одинаковые соседние состояния.