Лёшка Кравченко

+368
с 2016
14 подписчиков
24 подписки

Близится DevGAMM, а это значит, пора собирать в кучу всё своё видение игры и готовить коммерческое предложение для потенциальных издателей. Так что сегодня мы поговорим о планах на будущее.

Ранее я рассказывал о том, как мы в Hella World выстраиваем симбиоз между игроком и игровым персонажем с помощью постоянного отражения протагониста в разных блестящих поверхностях. И вокруг этой идеи формируется много интеративных катсцен — миниигр, в которых наш герой выполняет ежедневные рутинные задачи: чистит зубы, ужинает, гладит рубашку, моет…

12

Меня каждый раз веселит, когда очередная большая игра, которая кичится своим «реализмом», огромным миром и проработанными персонажами, реальзует общение с NPC через «Нажми Е чтобы поговорить», намеренно показывая их тупыми болванчиками, единственная задача которых — дождаться игрока, вылить на него очередную порцию экспозиции и выдать квест на убий…

Hella World: Диалоги о дизайне
7

У нас вышел новый hella-билд, содержащий в основном quality-of-life изменения, направленные на более комфортный игровой процесс и понятные условия игры. Одной из главных наших задач было создать систему, в которой игрока не нужно туториалами водить за руку, так что никакой вступительной речи я вам проводить не буду.

8

В прошлой главе мы говорили о том, как в Hella World с помощью отражения персонажа в экране монитора достигается слияние между игроком и игровым персонажем. Таким образом, игрок и персонаж на протяжении всей игры смотрят друг другу в глаза. Сегодня же мы поговорим о самом протагонисте и о том, что творится в его голове.

Hella World: Протагонист
17

Сегодня мы будем говорить про супер абстрактные вещи и метагейм, так что держитесь за свои подштанники, чтобы не сорвало ветром одиозности! Настоятельно советую прочитать прошлую главу, чтобы у вас было представление в том, что за ужас мы тут творим.

Видеоигры — очень молодая индустрия, непаханое поле возможностей и огромный плацдарм для экспериментов. К сожалению, в игровую индустрию быстро пришли большие деньги, и подавляющее большинство проектов стали создаваться с оглядкой на массовость и окупаемость, что неминуемо привело к окукливанию игровых трендов и формированию парадигм, без которых н…

10

После первой части, которая просто задавала нужное настроение, пришла наконец пора надлежащего введения. В этом посте я расскажу о том, как появилась идея игры, как формировалась во что-то осязаемое, и как делать интересной игру, которая на бумаге звучит как самая отвратительная вещь в мире.
Напомню для тех, кто к нам только присоединился: Hella Wor…

​Логотип игры <a href="https://api.dtf.ru/v2.8/redirect?to=https%3A%2F%2Fvk.com%2Fgskv_drw&postId=124529" rel="nofollow noreferrer noopener" target="_blank">Алексей Гуськов</a>
14

Вы едете в лифте.

Заезженая лифтовая музыка уже врезалась, кажется, в подкорку и играет откуда-то изнутри, из самого центра всего вашего бытия. В отражении зеркальных дверей вы видите своё бледное, истощенное постоянными кранчами лицо. Кажется, этот седой волос тут совсем недавно?

19