В синематике StarCraft 2 танки пятятся назад. Я заметил это на сотом просмотре
Близзард анонсировали шутер по Старкрафту, все спорят про геймплей, а я сижу и в сотый раз гоняю синематик Heart of the Swarm. Ему больше десяти лет, и он до сих пор смотрится как большое кино
За 15 лет в продакшне я пересматривал его раз сто. А потом сел разбирать покадрово для ролика и увидел то, что пропускал все эти годы. В разгар битвы танки отъезжают назад. Пятятся. Это паника - ребята поняли, что проиграли
В кадре об этом никто не говорит, сознательно этого никто не считывает. Но именно из-за таких штук набор красивых шотов становится кино. Ниже разбор по кадрам, стрелки рисовал сам, кривизна авторская
Откуда глубина, если картинка почти стоит?
Первый кадр - город сверху. Пасмурно, всё серое, туман, здания уходят куда-то вниз. Камера почти не двигается, а глубина есть
Всё дело в слоях. Облака на переднем плане, здания дальше, улицы совсем внизу, и всё это едет с разной скоростью. Обычный параллакс, самый дешёвый способ вытащить глубину из плоской картинки. Никаких симуляций, три слоя и разная скорость. Хоть в синьке, хоть в блендере, хоть в анриле, хоть в афтере на плашках
Цвет работает туда же. Холодный серый, тепла ноль, единственное тёплое пятно - красные огни движков. Мозг считывает это раньше, чем вы успели подумать: тут что-то не так, тут тревожно
И мелочь, которую почти не видно: внизу ползёт воздушный транспорт. Люди едут по делам, город живой. Через две минуты его разнесут в труху, и нам будет не пофиг. Вот эта мелочь и покупает сочувствие авансом
Куда смотреть?
Мимо камеры проходят викинги - сначала впритык, почти по лицу, потом уходят вперёд и становятся точками. За ними тянутся трейсы, и все линии показывают в одну сторону: туда, где нас что-то ждёт
С этого момента истребители работают проводниками. Мы летим за ними и смотрим их глазами
Тот же приём через пару минут, когда с неба сыплются капсулы зергов. Линии сходятся к городу со всех сторон, крупные капсулы близко, мелкие далеко - масштаб нашествия считывается за полсекунды
Зачем в кабине дождь?
Кабина, дождь по стеклу. Через капли мы физически чувствуем скорость: они летят по стеклу, и понятно, с какой дурью машина прёт вперёд. Уберите дождь - останется просто небо за окном
А теперь найдите висюльку. Освежитель воздуха под потолком кабины. Пилот уходит в вираж, висюлька качается. Три кадра, полсекунды
Из-за неё в кабине сидит живой человек - с привычками, барахлом в машине и вкусом к дурацким мелочам. Осознать это не успеваешь, зато чувствуешь сразу
Вот такое нейронка не сгенерит. Нарисовать висюльку она, конечно, может. Решение повесить её и качнуть именно на вираже принимает рассказчик - тот, кто понимает, зачем ему эта деталь в эту секунду. Без рассказчика выходит красивая пустая картинка, и таких сейчас туча
Как показать размер без линейки?
Пилот поднимает голову, и мы впервые видим врага. Из облаков торчит кусок чего-то огромного - Левиафан
Мы уже знаем, с какой скоростью летит истребитель, нам это дали дождём и трейсами. А брюхо Левиафана на этой скорости почти не сдвигается. Висит и висит. Размер показали поведением: мы мчимся, а ему всё равно
Плюс края уходят в расфокус и дымку, границ не видно. Если у объекта не видно краёв, мозг достраивает его больше, чем он есть
Почему танки пятятся?
Финальная арена. Статуя императора Менгска, вокруг сгрудились войска. Последний рубеж, отступать некуда
Композиция показывает обе стороны. Слева танки уходят в осадный режим, морпехи с тяжёлым - железо, дисциплина, индустриальная мощь. Справа ультралиск и орда, хаос и живое мясо
Обе стороны специально накачивают перед столкновением, чтобы мы на секунду засомневались: а вдруг тираны выстоят? Нет ставки - нет драмы
Танки бьют по ультралиску, взрывы на весь экран, он качается и прёт дальше. И на общем плане танки отъезжают назад
Это ребята, которые поняли, что проиграли. Я сто раз смотрел и не видел, а зритель видит всегда - просто не успевает это осознать
Телевик или ширик?
Объективом Близзард играет очень осознанно. Камера далеко, длинное фокусное - мы наблюдатели, смотрим на битву как на стратегическую карту. Камера близко, широкий угол - мы внутри, нас щас затопчут. И это переключают постоянно: то засунут в кабину или под ноги морпеху, то отодвинут показать масштаб. Отсюда ощущение американских горок
Исключение есть: в спокойном продуктовом ролике дёргать зрителя туда-сюда незачем, там лучше работает ровный режим. Приём выбирается под задачу
Отдельно гляньте на морпеха, когда в тылу вылезает червь Нидуса. Камера снизу, и мужик рядом с тварью кажется крошечным. Секунду назад он был серьёзным бойцом с большой пушкой. Один угол камеры переиграл наше отношение к персонажу, и ни одного слова
А чем кончается?
Длинный шот вместе с ордой, три удара подряд: масштаб армии, разгром, ядерный гриб где-то вдалеке. Падает статуя Менгска - режим кончился, и ни строчки текста. Керриган стоит на поверженной голове, вокруг дым и руины, победа с очень большой ценой
А потом склейка - и она человек, лежит в лаборатории под манипуляторами. Всё это было видением. Секунду назад всесильная королева роя, теперь уязвимое тело на столе. Один монтажный стык перевернул всю расстановку сил
Что из этого забрать себе?
Пять приёмов, которые работают где угодно - синематик, реклама, короткометражка, авторский мульт, генерация
- Слои и параллакс. Статичная сцена оживает от разной скорости слоёв
- Микродетали. Висюлька, пятящиеся танки, капли на стекле. Сознательно их не видит никто, чувствуют все. Оговорка: работают, когда база собрана - на кривой композиции висюлька ничего не спасёт
- Фокусное как точка зрения. Телевик - зритель, ширик - участник. Переключать осознанно
- Масштаб через поведение. Огромное не обязательно показывать целиком. Хватит объекта рядом, чей размер мы уже знаем
- Направляющие линии. Трейсы, капсулы, движение орды ведут глаз туда, куда нужно автору
Сам я разбираю так: беру шот и рисую поверх раскадровку, хоть палками. Как только начинаешь рисовать, композиция вылезает сама - где массы, куда ведут линии, что главное. Минут двадцать, а понимания больше, чем от часа просмотра
Я танки нашёл на сотом просмотре, так что там наверняка есть ещё десяток таких штук. Что заметили вы?
Полный разбор с голосом, 12 минут
StarCraft II и синематик принадлежат Blizzard Entertainment, кадры использованы для разбора