+15円
чел, на канале порше есть рекламный ролик с резиком, это интеграция
ясно, на игровом подразделении нивидии осталось полтора индуса
для штурмовой деятельности внутренних силовиков был разработан дозвуковой патрон, а к нему уже автомат - АШ-12 (ШАК-12), и как побочный продукт этот револьвер РШ-12. Есть кстати РШ-9, стреляющий патронами от Винтореза.
РШ-12 может комплектоваться глушителем (собстна почему патрон дозвуковой) и прикладом. Огражданенные РШ-12 и РШ-9 представлены как карабины МЦ-569 и МЦ-570, на картинке сверху 12, внизу 9 (так же видно что в резике есть элементы с гражданской версии, тот же барабан):
марафон душный кал как и тарков. Много духоты прям с таркача перенесено, некоторая духота еще и усилена, типа тех же заданий которые можно брать в бой только одно за раз и пр. Дрочь с "имплантами", с модулями пушек и пр.
Но у таркова есть постсоветский вайб и реальный тактикул, а у марафона?..
Лор в час по чайной ложке, визуальная читабельность около нулевая, разбираться в этом нагромождении примитивов будет только фанат, которые конечно будут, но очень не много, и это уж точно не хит на уровне арк райдерс или того же таркача.
с подключением.
То как ты себе представляешь RT это Path Tracing, RT без Path Tracing это отдельные "модули" которые можно имплементировать в игру:
RTGI - глобальное освещение, объекты будут корректно освещаться как от источников света, так и от соседних объектов.
RT Reflections - заменяет SSR, прожорливый эффект рисующий отражения в зеркальных объектах, позволяет обрисовывать в них то что за спиной или за углом (приходится рендерить дополнительные объекты скрытые от камеры игрока, - оптимизация).
RT Shadows - замена карт теней, лучи просчитывают физически корректные мягкие тени.
RT Ambient Occlusion - замена алгоритмов АО, это тени у углах и и местах контакта предметов.
В том же киберпанке, емнип это всё включается/отключается в настройках отдельно.
А Path Tracing это ПОЛНАЯ трассировка освещения которая одним методом просчитывает всё. Её уже нельзя засунуть в игру на пол шишечки, как вышеперечисленные кусочки RT.
То что у тебя в примере плохого отражения - игра с "включенным RT" просто может использовать только один модуль, а не все сразу, и очевидно она не использует RT отражения. Возможно все тени и АО заменены лучами, т.к. они не такие прожорливые как глобальное освещение и отражения.
Ну, а твой пример хорошего отражения это палеозойский метод делать в сортирах вместо зеркала дырку в точную копию этого сортира где бегает копия игрока копирующая твои действия. Такое могли вставлять только в маленьких комнатушках типа толчков. В сан андреас например такие же приколы, но там и копии не точные в угоду оптимизации.
Есть еще планарные отражения - это когда берут плейн-плоскость под которой есть вторая камера, симметричная камере игрока, и она рендерит сцену еще раз, и полученная картинка накладывается на этот плейн. Этот метод сильно дропает фпс, и его так же если и используют, то только в мелких помещениях. Есть один рофельный пример использования такого метода - мафия 3, там и камера в зеркале настроена криво, и фпс этого рендера один кадр в несколько секунд и разрешение низкое.
вахтёрство, лицемерие и тройные стандарты модерации.
лол, я помню как он жаловался что его поносят и угнетают, и его комунити называют тупыми токсиками, а на деле... понятно.
я слышал трет интерактива помоями поливают другие разрабы, его инфа релевантна или он в заблуждение вводит?
сейчас если это и реализовывать в видеоиграх через апи, то только с кучей слоёв и перепроверок.
Каждый непись локально тащит груз лора за собой, еще на лету игрой генерируются контекстные уточнения, о ситуации, о игроке, его действиях и система еще должна учитывать это всё с перспективы непися, что он видел/слышал сам, что ему могли сказать или что он мог прочитать. И только во время взаимодействия с неписем должна отправляться эта портянка на сервера чатбота который выдает ответ, а потом этот же ответ ему же скармливается с первоначальным запросом для подтверждения "могли непись такое пиздануть, если да - берем первый ответ, если нет - генерируй новый подходящий", и опять проверка и т.д. всё ради минимизации галлюцинаций и кокблок взлома жопы со стороны игрока. Еще и к запросу надо дописывать огромный промпт с реакциями которые заложены в игре, бежать/атаковать/запускать скрипты и пр. А если использовать на том конце LMM, то можно рендерить скриншоты от глаз непися и их отправлять вместе с промптом.
И сколько это времени займёт на каждый ответ от такого непися?
Имхо это надо решать локально. Обучать и генерировать специализированные микро SLM для каждой игры, и жестко оптимизировать её работу, а не таскать гигантские промпты через апи чатужпт. Но пока не заметно движение в этом направлении.