Настольная игра Talisman

Я долго игнорировала этого слона, несмотря на высокие рейтинги. Мне казалось, что это какая-то примитивная популярная мирная игра с абстрактными сущностями и сбором очков, но оказалось, что это полноценное приключение с прокачкой и любопытными механиками игрового поля, чем-то схожими с монополией.

Настольная игра Talisman

Talisman - настольная игра про героев, которые перемещаются по карте, сражаются с монстрами, выполняют задания, экипируют предметы, прокачиваются и соревнуются между собой ради достижения главной цели - обретения короны власти.

Игровое поле

Последняя находится в самом центре игрового поля, разделенного на три яруса - внешний, средний и внутренний.

  • Внешний - стартовый ярус, в нем герои начинают приключение и проводят большую часть времени. В нем расположены деревни, города, поля и леса. Есть возможность поторговать или вылечиться.
  • Средний - покрыт знойными пустынями и прочими опасностями. Сюда лучше лезть уже подготовленным героем, чтобы взяться за рандомный квест мудреца ради обретения Талисмана, необходимого для прохода в центр карты.
  • Центральный - череда серьезных испытаний, которые необходимо последовательно преодолеть, чтобы попасть в самый центр и сразиться с древним драконом за победу в игре.

Проходы между ярусами имеют препятствие, являющееся своего рода отсевом для неподготовленных героев. Для перехода на средний, нужно одолеть стража моста, а на внутренний - суметь открыть дверь проверкой характеристик.

Передвижение и события

Каждый ярус разделен на ячейки, по которым передвигаются персонажи. В начале своего хода игрок бросает кубик, определяя дальность перемещения, а затем выбирает, идти по часовой стрелке или против. Остаться на месте нельзя.

Прямо как в монополии, но можно ходить и назад.

Каждая ячейка представляет из себя определенную локацию - город, поляну, лес, пещеру, мост и т.п. На них указано, какое действие нужно совершить при перемещении в это место. Затем, ход игрока заканчивается.

Чаще всего в свойствах указано, сколько вытянуть карт приключений, но в особых локациях нужно бросить кубик и выполнить действие из списка. Так в деревне вы можете напиться, выиграть золото в азартной игре или обзавестись полезной информацией. В лесу на вас могут напасть разбойники, а, войдя в пещеру, от броска кубика будет зависеть, в какой локации вы из нее выйдете.

Любопытно, ячейка города занимает больше места, чем другие, чтобы туда влезло описание ее возможностей, но считается такой же одной ячейкой.


Это наводит на мысль, что можно делать составные ячейки, которые будут иметь единое свойство, но занимать больше мест, тогда игрок с большей вероятностью наступит именно на них.


Можно пойти дальше и позволить игроку и игре на это влиять через карты событий или предметов, как бы терраформируя игровое поле.

Некоторые свойства зависят от мировоззрения персонажа. Так церковь наносит урон по злодеям и помогает добрякам, а кладбище - наоборот.

Эта особенность потенциально делает игру реиграбельной. Если приличная часть событий будет ее иметь, то злой и добрый персонажи могут совершенно иначе ощущаться.

Увы, в основной игре этого маловато.

Карты приключений

Как указано выше, чаще всего вы будете вытягивать карты приключений, которые бывают разных типов:

  • Карты предметов и союзников игрок берет на руку, получая различные преимущества в приключениях и боях.
  • Карты монстров при вытягивании остаются на локации, не позволяя игроку взять другие до победы нам ними.
  • Карты событий работают единожды или остаются на поле и имеют свои особые правила взаимодействия, схожие с событиями на игровом поле.

После вытягивания они помещаются на ячейку с героем и лежат там. Предметы - пока их не поднимут, монстры - пока их не победят, события - пока не закончат действовать. Эти карты имеют приоритет над основными свойствами игрового поля и замещают их.

Карты событий могут представлять из себя ограниченный ресурс, постоянную постройку или одноразовое свойство, действующее на всех персонажей. Например, источник жизни имеет 4 заряда лечения, исцеляет на 1 каждого, кто вступит на локацию, и удаляются по истощении; хижина ведьмы остается на локации навечно, замещая ее свойство своим собственным, а штормовая погода заставляет всех героев в течение одного хода перемещаться лишь на 1 клетку вместо броска кубика.

Еще один тип карт - заклинания. Они действуют как одноразовые расходники с разными свойствами и приобретаются в результате событий.

В этих механиках запрятан основной потенциал системы. Есть заклинания для удаления перманентных событий на ячейках, а есть предмет - топор, позволяющий строить плот на локации лес.


По аналогии можно сделать монстров, которые будут перемещаться по миру, предметы-ловушки для других игроков, добавить в колоду карты заданий и больше синергии между разными элементами - локациями, предметами, монстрами и мировоззрением в описаниях.


Сама идея размещать на игровом поле замещающие свойства и строения кажется обладающей большим потенциалом для реиграбельности.

Возможно, дополнения раскрывают это куда глубже основной игры.

Сражения

При нахождении на ячейке с монстром игрок вынужден начать сражение. Оно бывает двух типов - физическое или духовное в зависимости от монстра. Так гоблины сражаются по первому типу, а привидения - по второму.

Сила монстра определяется суммой значения его угрозы и броска кубика. Игрок аналогично определяет свою силу, но может добавить к ней свойства персонажа и предметов.

Быстро и просто.

Если сила игрока будет выше, то он победил, забирает себе тушку монстра и охраняемые им предметы. Если сила ниже, то игрок теряет 1 здоровья и заканчивает ход. Если значения равны, тогда ничья, а ход заканчивается без потерь.

Если монстров несколько, то они складывают свою силу и бросают два кубика, выбирая один с наибольшим значением. Если они имеют разные типы угрозы, то их нужно сразить поочередно.

Если на локации находится другой герой, то игрок может вместо взаимодействия с картами событий устроить сражение с ним. Тогда победивший может либо нанести проигравшему урон в 1 здоровья, либо забрать один любой его предмет, в том числе и Талисман.

Персонажи и их особенности

Перед началом игры можно выбрать себе героев. Они отличаются стартовым мировоззрением, начальными характеристиками и уникальными особенностями.

Настольная игра Talisman

Так вор вместо сражения с другим игроком может спокойно стащить у него любой предмет, монах получает духовный бонус в физических сражениях, а рыцарь использует сразу два оружия в бою.

К характеристикам относится запас здоровья, сила физическая и духовная, а также два расходника: удача - запас перебросов кубиков в бою, событиях и движении, а также золото, расходуемое на покупку предметов на рынке и в некоторых событиях.

Все параметры повышаются за счет свойств предметов и в результате событий, а также имеют стартовое значение, выше которого, например, нельзя исцеляться. Кроме того, боевые растут в обмен на тушки побежденных монстров.

Я наиграла несколько партий в цифровой порт игры и мне понравилось. Сессии кажутся несколько затянутыми, а контенту основной коробки не хватает большего разнообразия, однако потенциал у механик и системы огромный. Имеются и допы, расширяющие карту мира и колоду событий.

Игровое поле становится больше раза эдак в 2,5.
Игровое поле становится больше раза эдак в 2,5.
13
2
2
1
1
25 комментариев