Впечатления от Forever Skyes

Залипательный выживач - аналог Сабнавтики в воздухе с подробной кастомизацией дирижабля и плавным введением механики болезней в игровой процесс.

Forever Skyes – это выживач от 1-го лица в открытом мире в сеттинге постапока после биологической катастрофы. Всю планету накрыла смертельная болезнь, вызывающая мутацию флоры и фауны, а остатки человечества выживают на крышах высоток или космической станции.

Бывают и небольшие сценки.

По сюжету на ней произошла вспышка болезни и герой отправляется с орбиты на Землю, чтобы отыскать вакцину по следам прошлой пропавшей экспедиции.

Структура мира

Мир игры обширный и открытый. Игрок путешествует по нему на дирижабле, который одновременно является отстраиваемой базой и транспортным средством. Земля покрыта опасным зеленым туманом, а точками интереса являются различные крыши, вышки и высотки. Все точки интереса шаблонные и делятся на различные типы, присущие трем биомам.

Персонаж путешествует между ними, собирает ресурсы, новые чертежи и записки, отстраивает дирижабль, модернизирует и создает новую экипировку. Все для того, чтобы получать доступ к новым регионам и более высоким зданиям.

Элементы выживания

Они здесь типовые – голод, жажда и сонливость. От величины последней зависит лимит шкалы выносливости, а голод и жажда наносят периодический урон здоровью при истощении. Потребности не душат, добыть все необходимое несложно, а скорость истощения шкал низкая.

Основные компоненты для крафта летают прямо в небе и легко добываются, нужно очень постараться, чтобы окончательно запороть игру или попасть в безвыходное положение.

Намеки на метроидванию

На точках интереса нередко встречаются преграды, для преодоления которых нужен специнструмент или расходник, недоступный игроку в начале игры. Это выступает ограничителем и эдаким элементом метроидвании.

Что особенно бросилось в глаза, последний доступный по сюжету игроку тип вышек является своего рода небольшой локацией – головоломкой, целиком ориентированной на новую экипировку, разблокирываемую здесь же.

Возможно, стоило распространить такой подход и на другие, чтобы игрок перемещался от одного типа к другому, постепенно получая новые средства и все больший доступ ранее посещенным локациям.

Проблемы генерации локаций

Хотя типов вышек достаточно много, в какой-то момент их шаблонность начинает бросаться в глаза. Две вышки одного типа могут отличаться только найденным в некоторых местах лутом. Порой копирование идет настолько 1 к 1, что даже одну и ту же сюжетную записку можно найти на них обеих в одном и том же месте.

Стоило бы сюжетные локации сделать уникальными или настроить отключение генерации важного предмета после подбирания.

Редактор дирижабля

Тем не менее, это не сильно портить общего впечатления. Путешествовать по миру, планировать и отстраивать структуру дирижабля залипательно. Функционал удобный, можно перемещать контейнеры без необходимости их опустошать, а при крафте учитываются вещи не только в инвентаре, но и во всех ящиках дирижабля. В том же Void Train последней функции нет.

Игрок начинает с одной маленькой коморки и небольшого шарика, а может закончить монструозной многоэтажной структурой с кучей раздутых шаров.

Опасности окружения

Разочаровывает практически полное отсутствие опасностей. Иногда бывают шторма, тогда нужно просто снизить высоту, чтобы не словить молнию, иногда летающий мусор может врезаться в транспорт, но чаще всего он пролетает мимо.

Конечно, не следует опускаться слишком низко в отравленный смог, в нем даже обитают огромные существа-переростки, периодически возникающие и обрушивающие здания. Но для игрока они совершенно безобидны и даже в сюжете никак не фигурируют.

Зато кораблю могут присосаться летающие паразиты, но устранить их легко, а повреждение наносят незаметные. Более серьезную опасность представляют огромные богомолы во время наземных вылазок. Но к их паттернам атак можно приноровиться и сразить ножом.

Болезни

Более удачной вышла механика болезней. Некоторые действия, такие как питание сырой пищей, укус местной фауны и отравления, могут вызвать болезнь с разными эффектами визуальными или игромеханическими. Получение и избавление от них зависят от иммунитета игрока, который ослабляется по ходу игры вместе с сюжетом.

О моментах перехода игра уведомляет.
О моментах перехода игра уведомляет.

Всего есть три стадии:

  • Здоровый персонаж не подхватывает болезни вообще. Это дает возможность исследовать мир и игровые механики без лишних осложнений и вываливания на игрока всего и сразу.
  • Ослабленный иммунитет позволяет подхватывать болезни, но они проходят сами через некоторое время. Этот этап игры знакомит с их механиками, причинами заболевания и дает инструменты для исцеления.
  • Отсутствие иммунитета влечет за собой постоянный эффект болезни, от которой можно лишь исцеляться расходниками. Теперь игрок вынужден быть осторожнее при исследовании и учитывать механику в полной мере.

Сюжет и концовка

В конечном итоге вся сюжетная интрига сводится к тому что…

…созданный людьми до катастрофы ИИ хочет вывести новый вид людей, приспособленный к новой среде. Он ведет исследователей к изобретению вакцины и просит доставить ее ему, а не на космическую станцию.

Что выглядит очень странно, игрок в конце должен решить, кому отдать лекарство, в то время как он может его крафтить в неограниченном количестве. Что мешает дать его и тем, и другим – не ясно, игра заставляет выбирать одно из двух.

Вариант развития игровой концепции

По первым трейлерам и описаниям, я надеялась, что исследование в этой игре будет более вертикальным. Воображение рисовало не обширное поле с редкими вышками, а плотную застройку, в которой игроку приходилось бы маневрировать между улочками.

Мне казалось, игроку нужно будет укреплять корпус и его герметичность, чтобы опускаться в смог и раздувать объем дирижабля, чтобы подниматься ввысь.

Раз на раз

Чем ниже, тем больше химическая опасность, плотнее застройка, больше преград, мусора, завалов и враждебной живности. А чем выше, тем меньше препятствий, но больше влияние ветров и погоды, а также летающих хищников.

Возможно, игроку пришлось бы как подняться на самый верх для доступа к секретной лаборатории или центра управления, так и опуститься на самое дно в какой-нибудь кратер ниже уровня земли, чтобы найти источник болезни.

Но не срослось, игра не стала так глубоко прорабатывать высотную составляющую. Тем не менее, она все еще крепкий аналог Subnautic-и в воздухе. Я залипала в нее в раннем доступе и теперь прошла полностью в релизе. К тому же, есть кооператив.

5
2
18 комментариев