Настольная игра Kingdom Death: Monster
Кооперативная настольная игра про охоту на монстров с глубокой, комплексной и одновременно простой системой управления ИИ зверинца, которая так и просится в другие игровые системы.
О чем игра
Kingdom Death: Monster - настольная стратегическая кооперативная игра с миниатюрами про выживание людей в странном фэнтезийном постапокалиптическом мире и их охоту на опасных чудовищ. Последней составляющей уделена большая часть игрового процесса.
Охота представляет из себя сражение миниатюр на игровом поле, поделенном на клетки. Группа до 6 охотников против одного (как правило) монстра. Все участники: охотники и чудовище делают свои ходы по очереди. Если персонажей контролируют игроки, то поведение монстра формируется его базовой картой действий и специальной колодой ИИ.
Боевая система в краткости выглядит так: персонаж имеет два очка действия, за одно подходит к чудищу, за второе атакует - сначала бросает кубик d10 на попадание, а затем еще и на ранение. Так же действует и монстр, но согласно своим алгоритмам.
У участников боя есть ряд параметров - здоровье, скорость, сила, удача и т.п., а также различные возможные состояния. В рамках статьи их описание будет излишним.
Механика поведения ИИ
В начале хода монстра берется карта из колоды ИИ и зачитывается сверху вниз, проверяя выполнение условий:
- Выбор цели - охотник, соответствующий описанию.
- Выполнить действие против выбранной цели.
- Выполнить последующие действия, если они есть.
- Если подходящей цели не было найдено, то выполнить указанное альтернативное действие или следовать описанию базовой карты действий.
На базовой карте имеется простая атака с передвижением и действие "инстинкт" на случай, если никакое действие атаки невозможно выполнить в принципе. Под инстинктом может быть передвижение по полю или различные бафы на следующий ход.
В любом случае, чудовище свой ход не пропустит, а бафы могут быть достаточно неприятными, чтобы игроки этого избегали.
Выбор цели определяется рядом условий - зоной видимости, слепой зоной, близостью охотников и их состоянием. Монстр может неожиданно наброситься на упавшего или кинуться к самому дальнему охотнику.
Основная прелесть системы находится в описаниях карт ИИ. Чудище может совершать самые разные действия - напрыгивать, сбивать с ног, впиваться мертвой хваткой, тащить за собой, атаковать по области, тыг-дыкать, входить в разные состояния и многое другое.
Карты действий ИИ бывают нескольких типов:
- Обычные - одноразовые действия атаки, передвижения, лечения и т.п.
- Поведение - смена образа действий, чудовище входит в условный овервотч, ожидая выполнения указанных условий, чтобы резко наброситься или пятится, зализывая раны.
- Продолжительные - похожа на поведение, но действует ограниченное число ходов, чудовище может спрятаться в траве или взмыть в небеса.
- Черта - действует в течение всей охоты на монстра, давая ему дополнительные особенности, как бы отражая уникальность этого конкретного индивида.
На некоторых картах есть дополнительное альтернативное действие на случай, если монстр получил постоянную травму от критической атаки охотников. Не выйдет атаковать сломанной лапой или отрубленным хвостом.
Как правило, такая альтернатива для зверя означает пропуск хода. Но так как криты редки, срабатывает это не слишком часто.
Механика повреждений
Вместе с колодой ИИ формируется и отдельная колода повреждений чудища. Каждый раз успешно попадая по монстру, охотник вытягивает карту повреждений, а затем проходит проверку на ранение. При успехе монстр получает рану, что выражается в удалении верхней карты колоды ИИ из игры. Если карт ИИ не осталось, то последней считается базовая карта поведения, а без нее зверь сражен.
Да, запасом здоровья чудовища является его колода ИИ, а не повреждений. Чем больше травм, тем скуднее арсенал атак. На последнем хите он и вовсе может выполнять только базовые действия.
Наподобие с картами поведения, у карт повреждений есть свои особенности - реакции монстра на атаку:
- При успешном ранении монстра охотником
- При неудаче в броске на ранение
- Рефлекс - срабатывает в любом случае
Отдельно описано критическое ранение (чистая 10 на кубике d10). В таком случае действия реакций не выполняются, но происходят иные самые разные последствия. Зверь может свалиться с лап, получить постоянную травму, дебафы к характеристикам или даже мгновенно умереть.
Но бывают и карты повреждений со свойством ловушки, когда успешное попадание оборачивается неожиданной атакой уже по охотнику. В таком случае броска на ранение не происходит.
Возможность действовать и атаковать даже вне своего хода неплохо отражает свирепость зверя и балансирует численный перевес охотников.
Потенциал системы
Базовая карта действий чудища, колода ИИ, колода повреждений, разнообразие приемов, альтернатив, реакций, черт, травм и их симбиоза вместе создают одновременно простую и комплексную систему автоматизации ИИ и уникальности сражений.
Кроме того, монстры имеют разные уровни угрозы, от чего зависит общее число карт в колодах и их соотношение по редкости. Каждый новый зверь обязательно раскроется с новой стороны, а удаление карт ИИ при ранении поможет еще больше растянуть ощущение новизны, не раскрывая всего и сразу.
Что приятно, систему можно легко адаптировать под любую другую игру с миниатюрами и даже без них вместо типичного набора однотипных атак ботов.
В теории, можно разделить карты ИИ пополам, каждый раз вытягивая не одну, а две и комбинируя их части между собой.
Остальные механики игры
Конечно, одной охотой все не ограничивается. Это вообще-то игра о выживших, они прокачиваются, отстраивают поселение, изучают технологии, занимаются крафтом, образуют семьи, осваивают профессии, старятся, получают травмы, безумие и умирают.
На каждого жителя нужно заводить отдельный лист А4 сравнимый с листом персонажа из какой-нибудь ролевой игры по типу ДнД.
Пожалуй, это самый душный игровой элемент. В компьютерной адаптации отслеживать большое число параметров было бы намного проще и удобнее.
Конечно, отыгрыша роли как в полноценных ролевках тут нет. Большинство изменений параметров происходит из-за последствий сражений или в результате случайных и заранее определенных во времени сюжетных событий - здесь ведется отсчет игровых циклов (аналога суток).
В игре даже есть какой-никакой сюжет, финал и возможность проиграть задолго до его достижения. История подается в книге правил через описания и небольшие комиксы.
В общем игровой цикл выглядит так:
- Сражение с монстром на игровом поле
- Активности и события в поселении
- Выбор и выслеживание следующей добычи
Последний элемент - это отдельный режим, в котором нужно пройти путь по треккеру со своими случайными событиями для каждого зверя. Охотники могут получить травмы еще до начала битвы или лучше узнать своего противника и подготовиться. Также охота может и сорваться, тогда придется вернуться с пустыми руками. А ведь именно части тел чудищ - мясо, кости, мех, когти - являются основным ресурсом для крафта и строительства.
Настолка очень комплексная, а ее коробка довольно дорогая. Я играла только пробное стартовое ознакомительное сражение, и оно уже ощущалось перспективно. Как-нибудь обязательно попробую и полную кампанию.