skeyven

+33 798
с 2018
51 подписчик
85 подписок

Юсеф Фарес сделал кучу коопных игр. Играйте в коопе в них. Братья — сингловый проект изначально.

Brothers: A Tale of Two SonsКаждый раз, когда кто-то портит себе один из лучших сингловых опытов прохождением этой игры в коопе, мне становится очень грустненько :(

Выбор каждого, но хотя бы в топы её не включайте. Не лишайте других мощнейшего художественного воздействия, которого лишили себя сами.

Блин, да? Совсем забылось. Этоьже та девочка, которая в темнице под лестницей у старого хаба живёт?
Если мы не спасаем её, а просто мстим, то как мы тогда возвращаем огонь?

А напомните почему. Я давно проходил и забыл, что там за замес с кострами был. Вроде бы челибос в золоченых доспехах, которого мы освободили из башни в Анор Лондо, выкинул коленце и похитил нашу хранительницу огня?
Надо было найти его в верхнем городе, разыграть с ним PvP механику вторжения, замудохать его и вернуть хранительницу обратно. Или я запутался где-то?

Burger
Singer
Digger - самое простое
Numbers - самое сложное

2

Ну в DE тоже отображаются значения всех бросков. И там даж можно кастомизировать кубик свой не надстройкой, а через внутриигровые предметы. Буквально находишь кубик на локации, можешь его поставить. Или у продавщицы заказать кастомный.

Мне кажется, Диско Элизиум с этим справился лучше. Там реально орные ветки диалогов открываются при проваленных проверках, и проваливать в итоге веселее и интереснее, чем не проваливать. Хотя есть, конечно, и очень важные проверки, но в итоге, если с самого начала привык не сейвскамить, то проходишь игру без перезагрузок. А в БГ3 хз чо-т. Зачастую провал — это отрезание контента.

3

А позитивные отзывы есть?

1

Про Hearthstone — это же просто пример, чтобы объяснить, что доступный анбординг игрока — кропотливый труд разработчика, и слово «опуститься» тут не уместно, т.к. для этого такой уровень надо сначала достичь, а потом и преодолеть.

Хорошее обучение и введение игрока в игру не обязательно означает добавление всплывающих окошек, где текстом поясняется каждый чих. Всё должно быть сообразно игре и ситуации, в которую помещается игрок. Более того, для большинства игр — это нерабочий подход.

Если вы хотите, чтобы игрок в вашей игре мог разобраться интуитивно, вы должны ему дать какую-то узнаваемую опору, от которой можно оттолкнуться. Грубо говоря, если внутри игры можно опираться на логику реального мира — то не обязательно слишком дотошно сообщать игроку его цели. Если же в игре происходит сюр сам по себе, то лучше бы, чтобы игра более внятно сообщала о том, чего от игрока ждёт.

Ну и напоследок, старый анекдот:
Если вы должны банку 20 миллионов и не можете выплатить — у вас проблема. Если вы должны выплатить банку 20 миллиардов и не можете, проблема у банка.

У кого в вашей ситуации проблема: у вас или у игроков?
Или, может быть, ни у кого.

1