MindsEye: Потенциал, которого никогда и не было

Подробно разбираемся, что все-таки пошло не так в легендарном долгострое легендарного Лесли Бензиса.

Я после прохождения данного AAA-шедевра

Каждый год в игровой индустрии происходит как минимум один громкий скандал, который люди могут припоминать до сих пор. Вспомнить те же даунгрейды графики от Ubisoft, релизное состояние Cyberpunk 2077 на консолях, порты Batman Arkham Knight и The Last of Us: Part I на ПК (а также сливы сюжета сиквела до релиза) — да даже недавний Concord.

Однако каждая из этих игр предлагала как минимум парочку прекрасно сделанных аспектов. Watch Dogs и The Division даже после даунгрейда смотрятся отлично, Cyberpunk 2077 имел добротный сценарий, а у последней игры Дракманна безупречная экшен-составляющая. И вы не поверите, но и у Concord были интересные задумки: сеттинг под Стражей Галактики не заезжен, да и игралось оно нормально.

Помимо масштабных провалов, современная игровая индустрия также встретила новый тренд: студии от "ветеранов индустрии". Примеров таких организаций много: Embark Studios от ex-DICE со своими The Finals и будущей ARC Raiders (в которую я уже успел поиграть), Warhorse от ex-2K Czech Дэниеля Вавры и его две успешные Kingdom Come, Expedition 33 от бывших сотрудников Ubisoft и так далее.

И вот этот тренд отлично дружит с масштабными провалами. Ведь примеров неудачных "возвращений" визионеров гораздо больше. Ex-Blizzard со своим Stormgate, Disintegration от "ветеранов" Halo, Callisto Protocol от бывших Visceral Games, La Quimera от выходцев из 4A Games и Survarium от ex-GSC... и это еще не весь список.

А теперь в данный немаленький список напрашивается еще одно пополнение. Найти плюсы в MindsEye — задача не из лёгких. Более-менее нормальное вождение уничтожается отсутствием физики окружения, круто поставленные катсцены теряют смысл благодаря корявым анимациям, стрельба прямиком из "лучших" представителей "польских шутеров", а приемлемый уровень графики рассыпается об ужасную оптимизацию. И это уже не говоря о сюжете!

Заранее предупреждаю, что в тексте присуствуют спойлеры... однако я не уверен, что после всех новостей найдется еще один такой же отчаянный человек. Даже успел выбить платину (но справедливости ради, она тут простая).

Пройдено на PS5 за примерно 10 часов.

Оглавление

Это не игра

Однако перед началом хотелось бы еще обратить внимание на одну отличительную особенность. А именно на то, что MindsEye... это вообще не игра в обычном понимании данного слова.

Это побочный продукт инициативы под названием Everywhere. Помните тот момент, когда каждая компания пыталась создать свою метавселенную, когда это было еще в тренде? Так вот, это буквально оно — один из десятков ныне мертвых попыток сделать убийцу Roblox, конструктор миров с визуальным языком программирования, доступный даже для самого далекого от программирования человека.

MindsEye изначально создавался как пример того, что можно сделать на данном инструментарии, эдакий флагман. Разработчики говорили, что финальная игра была почти полностью сделана в Everywhere: уровни, скрипты, логика... и они даже не соврали. Между сюжетными миссиями есть значительное провисание (что похоже на подгрузку новых скриптов), а побочные задания, если их можно такими называть, полностью изолированы от основной игры.

В общем, у всей Everywhere возникло множество проблем:

  • Еще один конструктор в мире победившего Roblox. Никто не будет уходить с проверенного инструмента, где уже существует тонна косметики и удвоенное количество контента. Даже Dreams с бюджетами Sony и репутацией Media Molecule не смогла, а единственная "метавселенная", которая смогла выжить — это Fortnite Creative/Unreal Editor for Fortnite, и не исключено что данные режимы на плаву держит только гигантская популярность самой Fortnite. При этом у MindsEye могла бы быть отличительная особенность в виде доступности редактора Arcadia на консолях — но нет, она осталась эксклюзивом ПК-платформы. Можно было сказать, что консоли не потянули редактор, но вот Dreams позволял полностью сделать свою игру на намного более слабой PlayStation 4. И при этом не мешая иметь в себе огромный функционал.
  • Сомнительный маркетинг, а точнее его отсутствие. Платформу в принципе никак не представляли адекватно — Build A Rocket Boy хранили молчание, вкидывая небольшие новости в Интернет — а нормально игру начали показывать только после появления издателя (IO Interactive, на секундочку) и последующего "закрытия" Everywhere. Релиз вообще изначально планировался по слухам на 2021 год, но в итоге дебютный трейлер показали только в 2022 году, а релиз отодвинулся еще дальше (официальный аккаунт писал про 2023 год). При этом систему редактирования Arcadia, ключевую фишку Everywhere, теперь интегрировали как часть MindsEye, что в итоге запутало даже участников альфа-тестирования. Кстати говоря, "побочные миссии" в MindsEye как раз находятся в меню ARC(adia), что намекает.
  • Растрата в никуда и так немаленького бюджета. В BARB вкладывали много и существенно много: о самом проекте начали говорить еще в далеком 2016 году, получив тонну денег от различных инвесторов — как и публичных (NetEase, к примеру, которая даже до титров осталась), так и частных. К примеру, в 2024 году студия получила инвестиций примерно на 110 миллионов долларов, а ведь это половина всего бюджета The Last of Us: Part II, включая маркетинг. Разумеется, что почти весь бюджет потратили явно не на одну лишь MindsEye, а на Everywhere, но учитывая что первая является частью второго…
  • Долгострой и вытекающие из этого последствия. Помимо того, что к релизу тренд на метавселенные успел дважды умереть, сама Everywhere дважды поменяла движок (уехав в 2020 с CryEngine/Lumberyard на Unreal Engine) и приоритеты (игру описывали как онлайн-версию Ready Player One в реалистичном сеттинге), чтобы в итоге быть закрытой всего за пару недель до релиза MindsEye. Такие переработки и переобувка на половине пути, к сожалению, не редкость в игровой индустрии: к примеру вторая половина Marvel’s Spider-Man 2 от Insomniac Games существенно пострадала именно из-за постоянных смен планов. Кстати говоря — а вы заметили, что почти каждая игра-долгострой при выходе в релиз оказывается совершенно не тем, что ожидали люди? Пожелаем удачи фанатам Beyond Good & Evil!

Тестирование Everywhere проводилось в два этапа: традиционное альфа-тестирование и бета "для строителей". Часть тестирования требовала подписи NDA, поэтому доступной в сети информации об игре стало еще меньше. “Закрытие” же амбициозного проекта Build A Rocket Boy было внезапным событием для всех, а единственный утешительный приз за участие — бесплатная копия MindsEye и место в титрах. Учитывая качество получившейся игры… приз был не особо утешительным.

Характерное "подвисание" означает загрузку следующей миссии. Не видел такого ни в одной игре.

Кроме этого, после анонса самой Everywhere на Gamescom произошел небольшой скандал, связанный с поиском Build A Rocket Boy сотрудников в сфере блокчейн-технологий. Люди уже тогда начали волноваться за превращение игры в мертвый NFT/Web3-сервис наподобие Off The Grid, но их успели успокоить отдельным заявлением. А еще забавный факт: студия изначально называлась Royal Circus Games, однако Take-Two подала на них в суд из-за схожести сокращений RCG и RSG (Rockstar Games).

При этом нельзя сказать, что на готовых конструкторах нельзя сделать интересную игру. К примеру, внутри Dreams есть замечательная вещь под названием Tren — и хоть сам геймплей у нее реализован довольно просто, сама игра по себе сделана добротно и отполирована до блеска. Пользовательские карты для Doom, Quake и Marathon (не тот, что extraction-шутер, а Doom для Macintosh) вообще иногда бывают лучше оригинала.

Правда вот в чем вопрос — можно ли считать MindsEye интересной игрой? Или видеоигрой в принципе?

Не Directed by Hideo Kojima конечно, но катсцены поставлены хорошо

Или всё же игра?

Для меня видеоигра — это сложный комплекс механик с добавленной интерактивностью. Если добавить в кино возможность крутить камерой и ходить, то кино резко видеоигрой не станет — оно станет интерактивным фильмом от Дэвида Кейджа.

Если в редакторе Unreal Engine нарисовать локацию, добавить туда персонажа и пустить внутрь игрока — это не будет видеоигрой, а скорее набором ассетов. Да, технически в обеих случаях интерактивность присутствует, однако в финальном произведении нет никакой глубины. Локация не будет игрой, если игрок будет просто ходить по ней. Поэтому разработчики добавляют геймплейные механики: боевую систему, вождение, диалоговую систему, прогрессию, элементы симуляции окружения и NPC.

Причем геймплейные механики как раз обычно связаны друг с другом, создавая синергию. Все (ну или большинство) добавленных фишек в процессе игры грамотно соединяются, образовывая уникальные геймплейные ситуации. К примеру, рандомная миссия по сопровождению VIP-персоны в Watch Dogs приводит к активному тарану десятка машин противника, которые пытаются задавить/застрелить указанного выше VIP. Или система физики Euphoria в Grand Theft Auto IV прибавляет погружения вылетанием Нико Беллика из лобового стекла автомобиля при столкновении. Или, возвращаясь к Watch Dogs, комбинация хакинга и экшена от третьего лица позволяет на ходу придумывать креативные способы ухода от преследования той же полиции.

И если мы считаем MindsEye за видеоигру — так давайте сравним ее с уже вышедшими тайтлами и посмотрим на то, как она справится. Но для начала нужно понять, с каким жанром ее нужно сравнивать. Учитывая, что игра продвигалась как от великого визионера Лесли Бензиса, то сравним MindsEye с... ладно, сравнивать ее даже с старыми частями Grand Theft Auto эпохи 3D будет самым большим унижением (даже не смотря на то, что Лесли являлся не последним человеком во время разработки GTA из этой эпохи). Поэтому я возьму в пример упомянутый выше Watch Dogs — достойный клон GTA, но при этом и не лишен изъянов.

Еще нужно вспомнить, что за геймплейный процесс такой в клонах GTA и как оно работает в общем. В типичной игре данного жанра есть большая, открытая, зачастую городская локация, побочные активности по типу мини-игр и коллекционных предметов, а также большой упор на стрельбу, вождение и кинематографичность. Если мы будем рассматривать MindsEye как клон GTA, то в первую очередь мы будем смотреть на данные отличительные особенности. А самое главное — таким образом мы сможем понять, как разные геймплейные механики взаимодействуют друг с другом, что поможет нам ответить на один из важнейших вопросов этого текста: работает ли MindsEye как видеоигра вообще?

Спойлер: вообще никак не работает.

Возьмем, например, вождение. Одна из основных механик GTA-подобного мира, буквально часть названия прародителя всего поджанра. И нет, я не буду говорить о физике вождения — справедливости ради, водить авто само по себе вполне приемлемо во всех указанных играх. Не уровень той же Forza Horizon, но такой уровень проработки и не нужен.

Вот только в MindsEye машине становится плохо сразу после того, как игрок выезжает за пределы трассы. Аккуратно расставленные камни по краям запустят авто в космос, попутно перевернув его пару раз. Нет внятного индикатора здоровья, благодаря чему можно не заметить, что машина в критическом состоянии. Огненное/Критическое состояние никак не замедляет и не останавливает машину, благодаря чему можно прокататься не одну сотню метров перед внезапным взрывом.

Нельзя выйти из машины во время езды — ни выброситься на полной скорости, ни свалить во время остановки игра не даст, только когда транспортное средство будет на абсолютном нуле. А еще тут нельзя садиться сквозь пассажирское сиденье, Джейкобу буквально приходится каждый раз обходить несчастный транспорт, тратя драгоценные секунды жизни игрока (ну или в некоторых случаях игра сама телепортирует внутрь машины).

Интересно еще то, что игра, которая напоминает идейную подражателя серии GTA, не имеет радио от слова совсем. Все верно, одинаковый саундтрек (хоть и хороший) будет преследовать игрока всю игру, причем нет ни радио, ни музыки как таковой. Единственное, что меняется — иногда будет звучать перебивка с погодой и информацией о проделанных игроком действиях. В игре при этом даже есть опция "Режим стримера", но лицензированная песня во всем сюжете только одна, и она играет как часть вступительных титров. Хотя именно в игре подобной MindsEye нужен эпичный завершающий момент, достойный дополнения Phantom Liberty для Cyberpunk 2077.

Интересно, как дела идут у Polaris, которая купила рекламу в данной игре, о чём игра сразу же предупреждает на этапе запуска? Хорошая реклама получилась?

Так даже угонять машины тут нельзя! По городу разбросаны разблокированные машины, в которые можно сесть — но нельзя ни вызывать свою собственную (привет механику из GTA 5 и телефону из WD), ни подобрать встречную при поломке своей. В режиме свободного прохождения, конечно, можно вызвать свою личную машину, но это все равно не спасет от необходимости пробегать километры на своих двоих — ведь машина не телепортируется, а пытается напрямую приехать к игроку. Иногда не совсем удачно, застревая в здании или уезжая от игрока, но сама опция есть.

И я даже попал в одну из таких абсурдных ситуаций! На одной из последних миссий, когда в городе Редрок вводят комендантский час в результате действий генерала армии, Диазу нужно было проехаться сквозь центр на другой конец. Вот только выданную машину полиция успела дострелять до огня уже на первых 3 километрах из 6 — а ведь как мы уже знаем, взять другую машину не выйдет. При этом редкие грузовики и такси просто пролетают мимо игрока без возможности в них сесть и поехать дальше, что оставило мне исключительно один вариант: идти 3 километра пешочком через город.

И скажу честно, в этот момент игра даже стала давать какое-то впечатление. Хорошо подобранный депрессивный эмбиент, опустевший город под проливным дождем, практически полное отсутствие жизни вокруг за исключением голограмм... Я действительно смог почувствовать атмосферу киберпанка, которой манили на скриншотах и трейлерах. И это было круто! Жаль, что это стало результатом обычной геймдизайнерской оплошности.

Кстати, о криминале. За сбитие прохожих в рамках сюжетного режима игрок получает десинхронизацию в лучших традициях Assassin's Creed, а в свободном режиме вообще никакой реакции нет ни у кого. Соседний прохожий не пытается убежать в сторону от машины, сбитый житель комично отлетает за забор даже при малейшем прикосновении, а полиция настойчиво игнорирует любые запросы. В сравниваемой рядом же Watch Dogs была простенькая, но немного работающая система репутации, а в Grand Theft Auto и WD2 за чрезмерное сбитие прохожих может и полиция нагрянуть.

Которой в MindsEye просто нет. Забавно, но это даже попытались оправдать в лоре: вся"полиция теперь работает на базе ИИ и алгоритмов под названием CARE (уловили шутку?), а по запросу неких лиц свыше Джейкоба невозможно записать в базу данных данной системы, прямо как у членов DedSec из Watch Dogs с стертыми данными Profiler. Правда в свободном режиме, где игрок примеряет на себя шкуру случайного прохожего, полиция также не действует. Видимо, в самом безопасном городе страны с кучей роботов и умных камер не так уж и безопасно.

Погони реализованы также странно. Их буквально нет. Вся погоня —это просто очередная вариация "доедь из точки А до точки Б", но с условием нахождения в радиусе отслеживаемой машины. Никаких особенностей, никаких неожиданностей, никакого испытания.

Враг не сможет резко развернуть машину или не сможет влиять на окружающую среду. Даже объезжать препятствия он не может. Если по заранее назначенной траектории будет хоть какой-то посторонний объект, машина проедет сквозь него тараном без последствий. Если приблизится к цели, то он начнет со всей силы стрелять по игроку, поэтому задание “догнать” превращается вообще в “держитесь на дистанции от”. А приближаться придется часто, ведь в большинстве случаев оппонент начнет тупить на поворотах или врезаться в участников городских пробок.

Но иногда игра может дать посидеть за турелью на крыше машины — или самому ей побыть, выглядывая из-за угла. Правда и тут есть свои нюансы! Отдачи не существует, да и ствол также не перегревается, поэтому редкие эпизоды "дорожных" сражений превращаются в легкую прогулку по утру, ведь кнопку стрельбы можно зажимать... бесконечно. Казалось бы, единственная интересная вещь во всей автомобильной части MindsEye — и ту умудрились запороть.

Но, кстати, говоря о сложности, пора наконец всерьез обсудить стрельбу. Правда тут обсуждать особо нечего. Глубины никакой нет, баллистики тоже нет, отдача работает максимально странным образом (пистолет-пулемет контролировать невозможно), а патроны просто летят вперед с яркими трассерами в стиле Quantum Break или донатных скинов из поздних Call of Duty.

При этом оружия достаточно много, около 11 стволов под разные предпочтения и игровые ситуации. Здесь есть и классический автомат с стрельбой очередями, и пистолет с бесконечными патронами, и местный Desert Eagle, и даже снайперская винтовка с дробовиком. А ближе к концу игры можно найти секретный ракетомет, который уничтожает любого противника с одного попадания в крайне большом радиусе. Тут даже попытались в баланс, ведь ракетомет нужно сначала пару секунд зарядить перед выстрелом, правда весь баланс моментально рушится при осознании того, что зарядить выстрел можно в укрытии.

Секретный ракетомет, открываемый за час до конца игры

Реализованы они кривовато. Учитывая довольно высокий урон противников даже на средней сложности, то важность укрытый не поддаётся сомнению. Однако они тут совершенно не вызывают доверия к себе, так как враги часто могут попасть НАСКВОЗЬ через маленький уголок, лишая даже малейшего шанса на выживание. Помогает тут только насквозь тупой искусственный интеллект врагов, которые или стреляют в стену, или атакуют с задержкой будто из Dark Souls, или вообще пару секунд стоят в ожидании чуда.

При этом когда ИИ начинает работать, то он начинает моментально душить игрока обходом укрытий с флангов и летающими взрывными дронами. Ну и классическое давление мясом в огромном количестве тут также присутствует.

Дрон иногда здорово выручает в перестрелках

Помимо этого, парочка миссий в игре предлагают сыграть в стелс-прохождение. В большинстве случаев это ограничивается откатом к точке сохранения (максимально редкие и исключительно автоматические), но одна миссия прям удивляет. Речь, конечно, про эпизод с проникновением в тюрьму. Его единственное испытание — требование пройти через максимально неповоротливых роботов с большим углом обзора, а при любом обнаружении или попытке отвлечь их обязательно настигает конец с возвратом на несколько минут назад. Все верно, роботов никак нельзя отвлечь, и самое тяжелое, что придется испытать — это не поддаваться искушению обмануть систему и пробежать сквозь всех, а просто вытерпеть около 10 минут.

А еще есть полеты на дроне: пару раз на обычном воздушном такси и пару раз на боевом дроне с ракетами. Ну что тут сказать: миссии в такси этом это буквально отклонение стика в сторону маркера назначения на протяжении пяти минут. А в боевые секциях дают только ракеты с сломанной автонаводкой, и достойная сцена с отражением нападения врагов только одна. Одна на всю игру. Причем если в эпизодах с вождением нужно было хотя бы отклонять стик и пользоваться тормозом, то тут просто нужно лететь вперед.

Почти все миссии в машине или вертолете выглядят примерно вот так

Ну и одна из главных фишек игры, а точнее единственная работающая — летающий дрон. В результате продвижения по сюжету дрон получит несколько действительно интересных способностей:

  • Разряд электрошока. Действительно полезная способность, которая позволяет замедлить или даже убить (если урон уже был нанесен) до двух врагов. После апгрейда получит возможность убивать любого с одного попадания.
  • Гранаты. Я то думал, что их тут нет, но в итоге они открываются почти под конец прохождения и позволяют быстро сносить группы врагов в довольно солидном радиусе. Полезна только в парочке ситуаций.
  • Взлом. Дрон может взломать робота в радиусе поражения, заставив его бороться против своих же. Противники отвлекаются на него сразу же, а взломанного бота они даже могут и уничтожить. После апгрейда позволяет брать под контроль более продвинутых врагов.
  • Свободный полет. Можно войти в режим камеры и полетать над врагами, радиус действия при этом неограничен. Гранаты тут помогают, ибо можно ими заранее очистить себе маршрут, однако их дают слишком поздно.
  • Сканирование. Можно пометить врагов и машины вокруг игрока в достаточно большом радиусе. Иногда даже отмечает интерактивные объекты, выполняя роль маркера миссии.

Из интересного — способности работают от одного источника энергии, который восполняется со временем, и этот источник общий на все пункты. То есть можно применить или 2 шоковых разряда, или 2 гранаты, или оба варианта по одному, кроме взлома — он требует обе половины заряда. Энергия еще считается “здоровьем” дрона, поэтому частые попадания по нему могут привести к невозможности применять важные навыки. В общем, штука крайне крутая, однако в режиме свободной езды недоступна.

Однако дрон все же смог меня немного побесить. В игре есть одна миссия, когда нужно проникнуть в квартиру Клаудии — близкого к Марко Сильве человека, в которой он начал подозревать неладное. Проникаем мы, конечно, через маленького дрона, который должен проникнуть через вентиляцию... и тут начинается. Единственный трофей, который выдается за что-то помимо основного сюжета, так это именно прохождение сегмента в вентиляции без получения урона.

Кажется, что задача вполне простая, ведь единственное препятствие на пути дрона — кондиционер, создающий ветер и смывающий дрона об стену, который гарантировано получит урон от любого прикосновения к стене на скорости выше средней. И вот тоже казалось бы, что может быть сложного, если в играх уже давно практикуют такие сегменты с "пройди, пока есть время" (самый близкий пример - мост с драконом в начале Demon's Souls и других играх Миядзаки)? Оказалось, может, ведь главный враг тут — это тайминга, а точнее полная их рандомизация.

Пример поломанного эффекта ветра в данном эпизоде. А еще оцените время загрузки — пока MindsEye перезапускает чекпоинт (!), я уже могу успеть загрузится с нуля в MSM2 или Ghost of Tsushima.

Суть в чем: вентиляция включается на определенный промежуток времени, но при этом время между этими включениями не равномерное. На самом деле в игре разбросано парочка триггеров на данной локации, которые активируют кондиционер в абсолютно разный момент. Вот ты летишь пару секунд по прямой, и тут внезапно врубается ветер и отправляет тебя на чекпоинт с 2% урона. Запускаешь еще раз, а ветер уже включается через 3 секунды. Решишь остаться в специальных отмеченных "кармашках" — скрипт вообще рискует не сработать, пока не двинешься вперед к месту, где "карманов" уже нет.

Причем заметно, что это все сделано на триггерах, ведь к запуску пропеллеров привязан еще и диалог между персонажами. Вот правда диалог активируется именно в момент появления ветра на локации, за полсекунды до самого процесса. Да и ветер активируется только два раза за весь эпизод. А еще эффект ночного виденья ломает отображение ветра, из-за чего сам эффект практически незаметен из-за артефактов темпорального сглаживания. Короче, я тут застрял аж на минут 40, но справедливости ради — запас прочности у дрона достаточно большой, и если не страдать достижениями, то сегмент можно пройти максимально быстро.

А что еще есть в игре, помимо странной стрельбы и спорного вождения? Открытый мир и кинематографичность?

Дрон ближе к концу игры научится кидать крайне ситуативные гранаты

Величие Unreal Engine 5

Начнем со второго. И тут уже появляется причина похвалить игру. Большинство катсцен были достойно отсняты, иногда могут похвастаться красивыми переходами (титульное видео этого текста как пример), а самое главное — вся эта красота рисуется силами движка в реальном времени. Однако насколько же постановка в катсценах тут бывает эффектной, настолько же отвратительными тут бывают анимации.

В мире, где MetaHuman позволяет нарисовать красивейших NPC, а Unreal Engine имеет богатый инструментарий для анимаций разной области применения, MindsEye же предлагает перепады в качестве размером с Марианскую впадину. В одной катсцене мимика, жестикуляция и физика тканей может даже удивить на фоне всего остального, а другая катсцена внезапно может продемонстрировать простенькие анимации времен PlayStation 3. Особенно это касается сцен с использованием оружия, ведь отдачи в катсценах не существует, из-за чего весь получившийся ролик смотрится абсолютно комично.

Однако даже такая красота потребовала жертв. Разработчики совершенно не справились с Unreal Engine, превращая оптимизацию в знание древних предков. На PlayStation 5 существует только режим с 30 FPS, предлагающий нереального качества мыло, сопоставимого с уровнем производительности серии Final Fantasy.

Только в отличии от Rebirth или FF16, FPS в MindsEye стабильно держится на отметке в 25-26 кадров (на глаз, разумеется), опуская до внушительных 15-20 FPS при наличии больше 5 машин в кадре. А я ведь еще забыл про баги с освещением, постоянную подгрузку текстур при смене ракурса камеры, длинное время загрузки с контрольной точки, вылеты, минимальную дальность прорисовки и качество теней из палеозоя.

Читатель, конечно, может предложить слезть с иглы Марка Церни на дорогущий ПК не за одну тысячу долларов (или за 20000 рублей с Авито), однако даже там ситуация такая же плачевная. Да и на PS5 есть полно примеров оптимизированных игр с большим и проработанным открытым миром в стабильнейших 30 FPS — Marvel’s Spider-Man 2, Horizon: Forbidden West (хоть и кроссген, но детализация поражает и по сей день), AC Shadows и Avatar: Frontiers of Pandora (в обеих играх еще и рейтрейсинг для освещения используется). Да даже пастгеновый The Division 2 выглядит значительно красивее MindsEye, а работает в 60 FPS без проседов.

И что самое печальное: печально известные Elden Ring и Star Wars: Jedi Survivor на релизе работали лучше, чем MindsEye. Да даже добрая половина игр с легендарной (для разработчиков и оптимизации) PlayStation 3 работают лучше. Вот так незадача.

Но вы можете спросить меня — эти игры были на своих движках, а вот MindsEye сделан на ужасно неоптимизрованном Unreal Engine 5! Однако и тут незадача: есть множество примеров хорошо оптимизированных игр на данном движке с детализацией, которая значительно выше чем в игре от Build A Rocket Boy. Далеко ходить не надо: Hellblade 2, Expedition 33, Black Myth: Wukong (хоть у нее в 60 FPS режиме и включается противная интерполяция кадров от AMD), да даже RoboCop: Rogue City и Silent Hill 2 работают с минимальным количеством проблем на консоли от Sony.

А еще в играх есть не только графика, а еще и геймплей. Искусственный интеллект, стриминг текстур, обработка NPC в открытом мире, детализация физики шин/тканей/разрушений. Всё это существенно влияет на геймплей, тратя драгоценные ресурсы железа. Вот только, как мы уже увидели из примеров выше и увидим ниже, этого всего в MindsEye… просто нет. В игре просто нечему лагать, но почему-то она лагает.

Возможно Nanite не был нормально реализован, ибо большое количество машин приводит игру в ступор. Возможно Lumen не включили на аппаратном уровне, ибо лучи на железе всегда работают производительней (+ тут огромные задержки при перерасчете освещения, когда катсцены часто сменяют ракурсы). Но увы, имеем сухие факты: разработчики просто не смогли в оптимизацию.

Да, уже вышло несколько хотфиксов, в патчноутах которых особенно отмечали про оптимизацию. Но ситуация совершенно не стала лучше — в катсценах стало меньше провисаний, но большая часть статтеров и проседаний кадровой частоты никуда не исчезла.

Оптимизация на высоте

Ситуация в итоге вышла настолько ужасной, что Sony уже соглашается на возврат денег в PSN — а пользователи их консолей прекрасно знают, что этот процесс практически невозможен уже после загрузки игры. За последнее время такую процедуру проводили один раз, и это была Cyberpunk 2077 (но там и отдельную страницу с авто-возвратом сделали). Но, как мы знаем, игра от CD Projekt предлагала и отличную историю, и богатый геймплей, и разнообразный открытый мир — она банально была интересней.

На PlayStation 5 Pro, по информации Digital Foundry (увы, у меня только базовая), ситуация совершенно не изменилась. Разрешение стало чуть выше, но остальное никуда не делось, а 30 FPS все еще являются единственным вариантом даже на "профессиональной" консоли. Даже PSSR сюда не завезли, на обеих консолях используется одинаковый в своей кривости TSR из поставки UE5, который еще и является самым требовательным из доступных видов темпорального сглаживания (и любит "замыливать картинку", не добавляя эффекта четкости сверху на манер AMD FidelityFX CAS Adaptive Sharpening).

Хотя, возможно, MindsEye предлагает ультра-графонистый и насыщенный открытый мир, который можно увидеть сквозь мыло и низкий фреймрейт?

Пустой открытый мир

Забавно, что в итоге MindsEye совершенно уходит от GTA-корней ближе в сторону первых двух Mafia, The Getaway и Driver. К тем играм, которые практически не предлагали никаких сторонних занятий: чисто сюжетные миссии, между которыми нужно передвигаться на машине с точки А до точки Б, иногда уходя от погонь. Большая локация в этих играх была совершенно такой же декораций, как и Редрок в MindsEye — впечатляющей, но все же пустой декорацией.

Никаких побочных активностей. Watch Dogs предлагал интересные мини-игры в “Цифрокайфе” (причем с отдельной прогрессией и улучшениями!), шахматы, наперстки да соревнования в употреблении пенного. Количество же отличного от сюжета контента в играх Rockstar Games в принципе не поддается адекватному исчислению.

Пример одной из мини-игр "Цифрокайфа" внутри Watch Dogs

А вот MindsEye… он вообще не про это. Режим свободной езды дает доступ только к парочке гоночных заданий уровня пройди через кольца и попробуй побить рекорды и парочке забавных анимаций на месте жительства. В сюжетном режиме побочные задания вообще являются слепленными за 10 минут в том самом хваленном редакторе Arcadia наборами действий: или “отбейся от волн врагов, а затем убеги”, или “гоняй на время через кольца”, или режим свободной езды.

Кстати да, этот режим нельзя активировать через кнопку “Играть” в главном меню игры — после прохождения нажатие X отправляет игрока в самое начало истории, а для доступа к пост-игровому контенту нужно каждый раз выбирать специальную побочную миссию в меню миссий. Build A Rocket Boy заявляет, что с месяцами в игру добавят больше заданий и активностей, и что-то мне подсказывает, что данный новый контент будет именно такими “квестами” на 5 минут. Причем за успехи в этих миссиях выдают даже медальки, но от них вообще никакого толка. Как, в общем, за прохождение этих миссий в общем, ведь они полностью отделены от истории, начиная с замены скина Джейкоба на другой и заканчивая нарративом в лице пары строчек диалога.

Кастомизация сделана через незаметный пункт меню в настройках, где можно выбрать скин на авто/жилет/дрона, если вам не повезло иметь Deluxe Edition. Денег в игре нет, уровней и RPG-системы как в GTA/RDR тоже нет, автомастерских нет, забегаловок нет, почти все помещения в зданиях закрыты, лифты проезжают сквозь огромные бетонные стены без намеков на наличие этажей, никаких случайных событий на улицах, даже переговоров между прохожими нет. Коллекционных предметов также нет, никакой информации о лоре также нет — единственное что есть, так это цитаты из диалогов на экране загрузки в лучших традициях Call of Duty.

Уровень проработки стрельбы такой, что Call of Duty может закрываться

Открытые миры в играх так-то вообще можно поделить на разные категории. Есть миры, сделанные по формуле Ubisoft, где на большой карте разбросаны контент с вопросиками: игры CD Projekt Red, Horizon (не Forza), Watch Dogs, Far Cry, Ghost of Tshushima, Assassin’s Creed и даже в некой степени Elden Ring. И миры по формуле Rockstar, с концентрацией на сюжетные задания и отдельным вне-сюжетным контентом: GTA/RDR, Sleeping Dogs, Sunset Overdrive или те же три современные Marvel’s Spider-Man.

Но что же общего между этими играми? В них можно было чем-нибудь заняться и за пределами сюжетной кампании. Вопросики на карте, побочные ветки истории, коллекционные предметы — да, большинство из этих приемов некоторые геймеры уже считают дурным тоном, однако эти приемы работают и по сей день. Да даже в первой Mafia, на которую MindsEye похожа больше всего, режим свободной игры предлагал массу секретов, которые хотелось изучать и после прохождения. Здесь же нет абсолютно ничего.

Не, ну конечно в открытом режиме есть такие активности как стрельбище (2 штуки), аванпосты (пару этажей врагов, за победу дают оружие), запросы принеси-подай-привези (тоже только оружие) и гоночные задания (за которые не дают ничего). Улицы пустые, люди не разговаривают между собой, нет никаких интеракций между объектами или NPC на карте. Единственное, что тут есть из "секретов", так это возможность моментально умереть при попытке попасть за пределы карты. Даже не предупредят о драконах заранее.

Но зато открытый режим дает одну интересную вещь: возможность побегать еще пару часов в этом пустом мире и попробовать найти еще больше поломанных мест. И на удивление... шероховатостей и отсуствие деталей видно просто повсюду! Внизу я приложу самые "потрясающие" примеры тех странностей, что я смог найти ровно за 30 минут:

Кстати, в игре нет карты. Ее невозможно открыть. Путь до следующей миссии сразу отмечен на GPS, а объекты “интереса” в свободном режиме “показываются” на мини-карте. На мини-карте, в которой изображены только дороги, без окантовки зданий или планов внутри помещений. Но зато GPS дает редкую для этой игры вещь — испытание.

Испытание, правда, заключается в таймере, который предлагают побить (якобы Lenz Джейкоба рассчитали оптимальное время прибытия, а игрок должен попытаться вложиться в этот срок). Однако не только времени на нем дают в избыток, так за успех или провал дают вообще ничего: отсчет просто уйдет в минус. Никаких достижений или косметических приколов за старания игрока. Да даже всплывашки "ты молодец" нету.

А сам город Редрок, конечно, иногда все же бывает красивым. Да, выглядит как дешёвая копирка с Лас-Вегаса, они даже знаменитую сферу сюда притащили! Но увы, из-за отсутствия любого намека на интересный (или вообще какой-нибудь) побочный контент исследовать город смысла нет. Он просто выглядит как дешевая декорация с пустыми улицами и про него просто нечего рассказывать.

За границами города еще скучнее: парочка сюжетных зданий, завод местной компании Silva и парочка странных мест по типу кратера с электростанцией и тюрьмой. Даже цикла смены дня и ночи нет: в режиме свободной игры существует только ночь и она не пропадала все 2 реальных часа, что я наиграл в данном режиме.

Хотя возможно это намекает на то, что все силы и бюджет MindsEye были потрачены на основную сюжетную кампанию? И что она будет захватывающей, эмоциональной или по крайне мере просто интересной?

Хотелось бы верить, но…

Я после того, как осознал сюжет MindsEye

Сюжет со знаком вопроса

Про “детализацию” игры (цитата из описания в Steam на секунду!) я уже рассказал выше. А теперь пора поговорить про “кинематографичный триллер”.

Начинается все вполне себе интригующе: пустынная операция, военные выходят пафосно из вертолета, а главный герой игры, Джейкоб Диаз, запускает дрона для исследования тайного подземного комплекса. Дроном он управляет благодаря импланту под нетривиальным названием MindsEye, установленным в его шее. Штука эта позволяет управлять техникой силой своей мысли, и по факту Диаза отправили как раз проверить работоспособность данной технологии.

Эта штука и стала причиной всего сюжета
Эта штука и стала причиной всего сюжета

Однако под землей они находят неизвестные технологии Предтеч и таинственный желтый круг на стене. Дрон подлетает к ней, за что получает зарядом желтого тока и натурально сходит с ума: Диаз теряет контроль над ним, в результате чего дрон расстреливает насмерть всех, кроме главного героя. После чего идут вступительные титры с надписью “3 года спустя”.

Правда вот никто не знает, что произошло в течении трех лет. Магический имплант в шее деактивировали, в результате чего Джейкоб теряет часть воспоминаний (чип вживляется в части мозга). Он приезжает к своему другу Себу, который дает ему новую работу и новый шанс на жизнь в качестве охранника на заводе корпорации Silva. Цель Диаза — вернуть себе воспоминания и узнать, что же произошло с ним в течении этого срока. Интересно, не правда ли?

В процессе сюжета будут развиваться аж три сюжетные линии: безумные роботы, борьба братьев-основателей корпорации Silva и попытки мэра этому помешать. Компания Silva является аналогом Tesla/SpaceX или Apple, а его руководитель Марко Сильва буквально ведет себя как настоящий Илон Маск. А вот самим городом руководит уже Шива Вега, которая литературно является женской вариацией не менее реального Дональда Трампа. Даже плакаты рекламные похожи!

Вот вы жаловались на MJ из Marvel's Spider-Man, а она в итоге подросла и стала аж мэром целого города!
Вот вы жаловались на MJ из Marvel's Spider-Man, а она в итоге подросла и стала аж мэром целого города!

При этом Silva готовит к полету свою ракету Echo 2 для постройки колонии за пределами Земли, по всему Редроку катаются их самоуправляемые автомобили, а город патрулируется роботами CopBot их же производства. А вот майор Вега пытается не допустить ракету к полету, заставить Сильву отдать ей "ключи от города", а также не потерять рейтинг на предстоящих выборах.

В процессе мы успеем запустить долгожданную ракету в космос (и даже поучаствовать в мини-игре с расположением спутника), решить долгую вражду маркетолога Марко с гением Моррисоном Сильвой (оба поставлены максимально карикатурно — один красивый бизнесмен, второй гик-нерд-задрот из подвалов), а также помочь Моррисону установить три секретных передатчика по краям города. Ну и еще между делом вскрываем пару предательств, находим любовь своей жизни, теряем ее через несколько часов и в результате этого мстим городу за неё.

Говоря о городе, я бы похвалил сценаристов. Так сильно изгибать мир игры, чтобы оправдать недоработки, еще нужно научится. В игре нет полиции и нет реакции на сбитие гражданских? Оправдаем роботизацией и вырезанием героя из системы. Электромашины издают звуки бензиновых, причем играет всегда один и тот же сэмпл? Так у нас просто близкого человека мэра сбили, поэтому теперь все обязаны ставить один звук, регулируемый специальной комиссией (а еще мэр получает часть денег с лицензирования, хех).

В течении игры мы отправим не только эту ракету, а еще и другую в подарок
В течении игры мы отправим не только эту ракету, а еще и другую в подарок

Не можем нарисовать здания казино, если уже город взят с Лас-Вегаса? Так скажем, что по инициативе мэра был установлен запрет на все азартные игры. Автомобили резко поворачивают в сторону других машин и устраивают аварии? Ну вы поняли. Для каждого серьезного обвинения в “пустом” мире у игры уже есть обоснованное оправдание.

Но потом сюжет резко меняется. Моррисон запускает некое странное устройство на крыше небоскреба в центре, благодаря чему он посылает сигнал буквально в космос (попутно обесточив весь город). Выглядит как очередная теория заговора, однако на сигнал.. отвечают вспышкой этой самой желтой энергии из начала игры, дополнительно вернув электричество на улицы.

Правда вот в чем незадача, в центре неба теперь висит странное желтое свечение, а вокруг него появилось северное сияние, что для условного Техаса почти что невозможное явление (даже в реальной Канаде нужно попотеть, чтобы его увидеть зимой, а тут вообще почти граница с Мексикой). А еще роботы взбесились, устроив массовый расстрел гражданских на заводах и фабриках. Имплант тем временем позволяет Диазу видеть будущее помимо прошлых воспоминаний чужих (!) людей (тут так обоснованы сайд-квесты).

Северное сияние на то и северное, что происходит явно не в пустыне
Северное сияние на то и северное, что происходит явно не в пустыне

Однако тут сюжет не просто меняется, а буквально набирает градус шизофрении на всю катушку. Этот желтый заряд, как оказывается, является энергией некого народа под именем Кин, при котором абсолютно ВСЯ электроника начинает резко “умнеть”. Машины врезаются в другие машины, чтобы помочь роботам, а сами роботы начинают натурально кошмарить народ, собираясь в стаи.

А кроме этого, по всему городу расползлись экспериментальные роботы SM3 от Silva, владеющими бластерами Штурмовиков из “Звездных Войн” (жаль, что точность у них не на уровне прародителя) и двойной запас прочности. Эта вспышка не только дарит разум электронике, а еще и позволяет запитать любой механизм своим бесконечным источником энергии. Но это даже не все, ведь зараженные роботы могут.. удаленно заражать других роботов, передавая им все новоявленные качества!

В итоге получается, что источником данной энергии является некий энерго-шар из того самого начального подземелья. И этот шарик взял под контроль… генерал армии США, который и был одним из главным в программе MindsEye, ага. Теперь он угрожает всему миру атакой своих зловещих автономных роботов с бесконечной энергией. Угу, очень оригинально!

Индиана Джонс и тайный артефакт Ису
Индиана Джонс и тайный артефакт Ису

Но если вы думали, что это еще не все, то вы сильно ошиблись. Ведь как оказалось, от удара заряда этой удивительного народа у Джейкоба Диаза изменилась его ДНК, и теперь он наполовину Кин, верно! Как и генерал армии США до событий игры. И по факту весь MindsEye основан на данной технологии таинственной цивилизации. Ну и Кин эти — не Предтеч и даже не пришельцы, а “странники между измерениями, которые одновременно наблюдают и прошлое, и будущее”.

А главная цель Кин… устроить “жатву” среди человечества, а поглощенный ими генерал предлагает “вступить в их ряды”. Капитан Шепард такой расклад явно бы не оценил. И только Диаз может остановить это безумие, прыгнув с разбегу в открывшийся ядром портал, устроив еще один, на этот раз уже финальный взрыв… ценой своей жизни. Финал, титры, занавес. Поздравляем. Теперь вы можете играть в свободном режиме без контента.

Written by Leslie Benses, кстати. Но если я могу простить тупой сюжет у какого-нибудь Ratchet & Clank: QForce, так как вся серия рассчитана явно не на взрослых, то вот РЕН-ТВ’шное мыло с серьезным рейтингом “Mature” я простить уже не могу.

Как вы уже заметили, Лесли понатаскал штампов из разных вселенных. Кин литературно Жнецы из Mass Effect (а человеческий антагонист в виде генерала армии США так вообще почти полная копия Сарена из первой части космооперы), ультра-крутая бесконечная энергия намекает на похожие темы из Marvel’s Spider-Man: Miles Morales и FUSE (который я пройду когда-нибудь и обязательно про это расскажу), а про “вышедший из под контроля AI” сможете почитать в любой научной фантастике последних 20 лет.

Тему "жадности" и соперничества между корпорациями и правительством, о чем любил говорить Бензис, вообще никак не раскрыли — конфликт заканчивается настолько же быстро, насколько он начался. Что-то действительно интересное проскакивает только между диалогами в тех самых скучных поездках и служит разве что контекстном для дополнения лора. Тот же Cyberpunk 2077 подошёл к вопросу жадности корпораций намного лучше одной лишь "Арасакой".

Даже упавший спутник не смог разбить то самое ядро
Даже упавший спутник не смог разбить то самое ядро

И увы, но это конец. Интригующий сюжет про ИИ, импланты и хакеров под конец превращается в абсолютно проходную историю про очередную ультра-развитую внеземную цивилизацию, что грозится убить нас всех. За этой клоунадой уже просто не хочется следить, и единственное, что заставляет закончить игру до конца — ее продолжительность в 10 часов.

Вот только тут сюжета на три часа, а остальные 7 добираются путем уже известными вам методами: длинными анимациями (которые еще и отменить нельзя), неторопливыми персонажами (и роботами в стелс-секциях), редкими чекпоинтами и бессмысленными эпизодами с ХОДЬБОЙ, летанием и вождением, каждый из которых длится по 3-5 минут. Напоминает великие фильмы Александра Невского, вот только в отличии от MindsEye, его фильмы длятся значительно меньше, а откровенная тупость там заменена на обычную наивность.

Ой, забыл еще про сцену после титров. Сознание Диаза поселилось в случайного робота возле финальной площадки, намекая на сиквел данной замечательной истории. Ну а что, раз уж начали копировать Mass Effect, то и одну из концовочек Mass Effect 3 тоже забрать к себе нужно, а то что-то мало вдохновления получили.

Это конец

Вывод только один — безоговорочный мусор, к которому не стоит подходить даже "альтернативным способом".

Хотите качественный клон GTA — дайте второй шанс (или перепройдите) первые две Watch Dogs, попробуйте Sleeping Dogs или inFamous: Second Son. Хотите "шутерок на вечерок" на 10 часов — масса игр с PlayStation 3 вас уже дожидается даже через эмулятор, к примеру те же великолепные Killzone 2-3 или Resistance. Да даже одиночная кампания долгоиграющей франшизы Call of Duty незаслуженно игнорируется многими игроками. Хотите небольшую игру с полуоткрытым миром — Mafia: The Old Country выходит уже этим августом, а Mafia: Definitive Edition хорошо переосмысляет классику.

В мире есть гигантское количество отличных игр, 2025 год так вообще один из лучших в этом поколении, а времени на каждую явно не хватит — и пускай данное время будет потрачено не зря.

Единственное, что можно похвалить, так это прекрасно поставленные катсцены и хороший саундтрек за авторством Rival Consoles. Но этих пунктов недостаточно для того, чтобы сама игра как минимум заслужила обратить на себя внимание. Для любителей катсцен Хидео Кодзима уже приготовил свое K I N O, а любители саундтреков могут и свой любимый стриминговый сервис открыть.

Еще некоторые люди хвалят внутриигровой редактор Build.MindsEye, который является тем самым остатком от похороненной Everywhere, но опробовать я его не смог — эксклюзив ПК. Самое интересное, что на консолях и попробовать созданные другими игроками задания невозможно, только официально одобреннные. Но даже если редактор действительно гибкий и интересный — вы готовы отдавать существенные деньги за это при наличии бесплатного Roblox, Fornite UEFN или возможности шагнуть в полноценный геймдев через редактор Unreal Engine и его невероятный функционал?

Build A Rocket Boy обещают, что игра будет пополняться контентом после релиза, а осенью вообще планируется мультиплеер — но с учетом потрясающего успеха игры...

"Extra Seasonal Content" попахивал странно уже с самого начала
"Extra Seasonal Content" попахивал странно уже с самого начала

Казалось бы, искусство делать "клоны GTA" уже позабыто. После неоднозначного релиза перезапуска Saints Row 2022 года что-то в голову даже и не приходят примеры подобных игр. Время Watch Dogs, True Crime/Sleeping Dogs, Crackdown и Saints Row уже прошло. Все с упоением ждут Grand Theft Auto VI, а схожие по духу игры на манер Mafia: The Old Country уходят к своим "полу-открытым" корням с линейной структурой. А вот MindsEye пытается болтаться посередине, но в итоге не смог усесться ни на один из стульев.

Обидно за Алекса Гернандеза, актера в роли главного героя игры. Играет свою роль он отлично, но ему постоянно не везет попадать в второсортные или просто спорные игры. Причем Mafia 3 то оказалась вполне себе неплохой игрой, я бы даже сказал, кхм, ПОХВАЛЬНОЙ, где за Ubisoft-style открытым миром скрывается отличный сюжет и нарратив. Да и за Элайаса Туфексиса обидно, ведь он и тут принял участие, озвучив единственного киборга в сюжете (ну я то понимаю, голос Адама Дженсена все же, прикольная отсылка, но не в такой игре!).

Обидно за IO Interactive, которые решили впервые попробовать себя в издательском бизнесе и сразу же попались на откровенно слабую игру. Причем как разработчики они уже давно закрепили свою репутацию, и я надеюсь что данная ситуация никак не повлияет на горячо ожидаемую мной 007: First Light. Но учитывая уже анонсированные коллаборации Hitman с MindsEye и мобильной гриндилкой State of Survival... то мне уже кажется, что IOI опять вернулась во времена релиза Hitman (2016) :(

Night City в Cyberpunk 2 выглядит великолепно
Night City в Cyberpunk 2 выглядит великолепно

MindsEye просто стала жертвой несовместимых с реальностью амбиций Лесли Бензиса, помноженных на неудачное представление самого проекта общественности. Разработчики в итоге явно не смогли определить направление этой замечательной игры, а мир смог в очередной раз узреть очередное падение студии “ветеранов” на дебютной игре.

Или просто в Build A Rocket Boy никто и не хотел сделать хорошую игру. Ведь даже во времена PlayStation 3 в подобные игры пытались вложить хоть какие-то усилия.

Хотя, возможно, они смогли сделать одну вещь, до которой еще никто не смог додуматься. Ведь они сделали свой Gollum-лайк в сеттинге GTA-панка. Максимально кривую и искусственно удлиненную игру, после которой в голове не остается вообще никаких воспоминаний.

Увидимся! И спасибо за внимание.

Отдельное спасибо Чёрной смерти за помощь с созданием данной статьи.

108
58
6
5
3
3
1
1
1
1
1
173 комментария