Когда Далёкая Галактика была гораздо ближе. Вспоминаем Star Wars: Empire at War
Экскурс в историю последней, на данный момент, RTS по когда-то прекрасной вселенной Звёздных Войн. Пару слов о корнях, вырезанном контенте, модах и деталях разработки первой игры Petroglyph и дополнения к нему. А также личные впечатления об Empire at War. Готовьтесь к глубокому погружению.
Этот текст стал возможен благодаря Владиславу Грибко. Он попросил, я написал.
Правда, разлился словно Тихий океан, вырвавшийся из тазика смурфика. Вышло нечто крупное. Если нет желания тонуть в моём словесном потоке, то можно прыгнуть к нужному разделу.
Пункты Личное знакомство и Наследие можно смело пропускать, там моя не сильно прекрасная филейная часть запустила орбитальную бомбардировку из-за сиквелов Диснея.
Голокрон
Истоки
Звёздные Войны, как по мне, идеальный сеттинг для стратегий любого вида. Особенно если учитывать Расширенную вселенную, которую убила одна назойливая мышь. Но почему-то даже во времена царствования Лукаса это направление в мире световых шашек и космических утюгов популярностью не пользовалось.
Например, до выхода героя этой статьи, если я, как всегда, не ошибаюсь, релизнулось всего четыре игры, которые можно отнести к стратегиям. А после и вовсе ноль. Ну если не считать всякие мобилки, конечно.
Думаю, самая известная из вышедших до Empire at War – это Star Wars: Galactic Battlegrounds. Яркий представитель золотой эпохи классических RTS (строй, собирай, убивай) и, по совместительству, клон Age of Empires. Ну как клон. Делала её та же Ensemble Studios, отвечавшая за всю серию AoE, кроме четвёрки.
Выделялась игра только своим сеттингом. В принципе, с такой задачей могли бы справиться и мододелы, но в те годы RTS гребли деньги лопатой, и каждый хотел себе свою большую стратегическую франшизу. Но свелось всё, в основном, к полчищам клонов.
Galactic Battlegrounds, собственно, вторая волна бомбардировки фанатов Звёздных Войн играми, начатая во время возвращения франшизы на большие экраны. Во время проката Скрытой Угрозы на полки магазинов начали сыпаться сопутствующие товары, и цифровые развлечения в этом потоке заняли далеко не последнее место. Даже у меня в те года был диск сразу с четырьмя проектами по мотивам первого эпизода саги.
И раз уж речь об RTS, то не могу не вспомнить про Star Wars Episode I: The Gungan Frontier. Тут нет ни баз, ни собирательства, ни боевых юнитов. А только одна из лун Набу, где гунганы решили построить свою колонию. Но задача игрока не строить, а развивать местную экосистему.
Сажаем растения, потом выпускаем травоядных, а затем и хищников. Такая стратегия непрямого управления парком дикой природы в сеттинге Звёздных Войн. Необычный проект в этом сеттинге, прямо скажу. И как бы не особо относящейся к теме, но стратегии, как известно, бывают разные.
Зато два других проекта напрямую повлияли на выход Star Wars: Empire at War. Тут, правда, надо сделать оговорку, что разработчики из Petroglyph такого не говорили, это мои додумки. Они ограничились многозначительной фразой: "Брали лучшие идеи у лучших."
Одна из них – Star Wars: Force Commander. Ещё на этапе разработки она переехала в третье измерение. Рановато, на мой взгляд. Плюс сильно отличалась от стратегических хитов того времени. Но в своей основе чем-то напоминала наземные сражения в Empire at War. Тут тебе и ограниченное строительство, и никакого сбора ресурса, и призывы подкреплений прямо с орбиты. В начале тебе даётся лимитированный пул очков, на него набираешь вояк и высаживаешься на планету.
На подкрепление же очки зарабатываешь по ходу миссии. Захватывая здания или просто убивая грязных повстанцев. Ну а потом благородных имперцев. Впрочем, сверх лимита набрать бойцов не получится.
Но как мы знаем, Petroglyph сделали игру не только про землю, но и про космос. Да ещё и экономику со строительством вывели на стратегический уровень, оставив бои её величеству тактике. И всё это уже было в забытой, наверно, всеми Star Wars: Rebellion.
Это вообще первая, насколько я знаю, стратегия по Звёздным Войнам. И сразу 4x. То есть вот этот ваш Stellaris. Но в своё время игру приняли прохладно. Ну где космический пыщ-пыщ, а где колонизация планет?
Да, как ни странно, здесь есть возможность колонизировать планеты, строить на них всякое, как на земле, так и на орбите. Одни здания добывают сырьё, другие делают из них ресурсы, внутри третьих на эти ресурсы производят войска.
Главное отличие от собратьев по поджанру – герои. Ключевые, которые не могут умереть, и обычные, способные как предать, так и уйти в мир иной не по своей воле. Их можно отправлять на различные задания. Повысить лояльность населения планеты там, найти лазутчиков и всякое такое.
Веселье всему этому добавляет рандом. Герои могут получить при старте кампании, например, чувствительность к силе. И если в компаньоны такому молодцу назначить Вейдера или его сынка, то товарищ может стать джедаем. Даже Чубакка.
Вся эта стратегическая часть, разумеется, глубже чем в Emire at War. Но местные космические сражения даже в год выхода оказывались причиной разводов, пьянок, дебошей и других способов перенести свой гнев из виртуальности в реальность.
Как я уже говорил, Rebellion быстро забыли, хотя в целом игра была достаточно примечательной. Тем более туда впихнули целую энциклопедию по Звёздным Войнам. Но ни её усилий, ни других её товарок, не хватило для покорения олимпа стратегий. И свою пока последнюю попытку LucasArts начали готовить где-то между 2003-им и 2004-ым годами.
Первые же явные слухи о новой RTS в мире Звёздных Войн поползли в ноябре 2004-го. Президент LucasArts Джим Уорд обмолвился, что Petroglyph готовится представить миру свою первую игру и сразу по самой узнаваемой франшизе.
И уже 21-го января следующего года в отдельном пресс-релизе игровой издатель дяди Лукаса анонсировал Empire at War. Новый современный движок, куча знаковых для Star Wars планет и героев, техника, звездолёты, Дарт Вейдер и Звезда Смерти. Целая галактика возможностей! И релиз уже осенью 2005-го.
Разумеется, в заявленное окно игра не вышла.
Об отцах замолвите слово
Сразу стоит немного рассказать про саму Petroglyph. Начну с того, что ребята до сих пор работают, причём часть ключевых сотрудников там трудятся со времён основания. Мало того, они были вместе ещё и задолго до этого.
Творили в той самой Westwood, которая и установила основные правила классических RTS. Cобственно, один из основателей, Джо Бостич, там работал прям с самого начала девяностых, застал ещё Eye of The Beholder, работал над Dune II, и считается одним из батьков C&C.
Принято считать, что Westwood погубила EA. Там, конечно, всё немного сложнее, но в целом так оно и есть. Компания потеряла независимость в 1992-ом, тогда её приобрела Virgin Games. Её саму через шесть лет купила EA, так Westwood и стала дочкой одного из крупнейших современных издателей.
Бретт Сперри, со-основатель Westwood, как мог пытался оградить свою компанию от влияния EA, не давал просочиться корпоративной культуре Электронников в его царство. Те в свою очередь требовали выпускать от Westwood только хиты и ничего более. Вся эта информация – со слов Джо Бостича.
Проблемы уже наметились во время тяжёлой разработки Command & Conquer: Tiberian Sun, которая хоть и стала хитом, но высосала все соки из разработчиков. Много чего до релиза просто не дожило.
А тут ещё коллеги из Westwood Pacific неплохо справились с сиквелом Red Alert при небольшой поддержке оригинальной Westwood, а потом удачно перенесли Command & Conquer в третье измерение с релизом Generals.
И в надежде взять лучшее от обеих Westwood (Pacfic делила с оригинальной Westwood название и часть сотрудников, но изначально была вообще другой студией) EA решила объединить их. Заодно добавить в этот котёл игровую DreamWorks.
Джо Бостич вспоминает, что проблема-то была даже не в том, что их объединяют, или там что надоело работать на EA. Основная причина – переезд в Калифорнию. Оригинальная Westwood-то базировалась в Лас-Вегасе.
Вот те, кто не хотел уезжать из Невады и решили остаться и основать свою студию. Плюс позвали ребят из Westwood Pacific, которым помогали в работе над Red Alert 2. Так в 2003-ем появилась Petroglyph.
Официальной информации о том, как новенькая студия ухватила игру по Звёздным Войнам нет, но судя по истории разработки, либо разработчики предлагали LucasArts немного другую игру и уже потом меняли её видение, либо сам издатель предложил Petroglyph заняться новой RTS, и первые наработки после этого их устроили. В общем, самое время вспомнить, как происходила разработка игры.
Переизобретая велосипед
Будучи ветеранами индустрии (настоящими ветеранами), Petroglyph понимали, что мода на классические RTS проходит, и надо попытаться сделать что-то новое. Тем более последняя игра такого рода по Звёздным Войнам вышла относительно недавно. Та самая Star Wars: Battlegrounds.
Настало время мозгового штурма. Хотелось сделать что-то свое, но подсматривать у коллег не возбранялось. Тяжелее всего пришлось с космическими сражениями. Разработчики уже понимали, что у них будет большая карта галактики, значит нужны звездолёты.
В файлах игры можно найти упоминания показателя энергии каждого корабля. Эту идею забросили по пути к релизу. Соль была в том, что от этой энергии зависели показатели щитов и возможность перемещаться между планетами. Нет электричества? Сидим ждём, пока подзарядимся, а потом уже летим завоёвывать очередной мир. Так повстанцы могли улепётывать от прожорливых имперцев.
Опять же, это скорей моей додумки, но отказались от этой идеи, скорей всего, из-за желания снизить количество микроменеджмента. Эта мысль проходит через все дневники разработчиков, что я нашёл.
Как видим, в релизной версии можно летать сколько угодно и куда угодно. Осталось только быстрое перемещение по торговым путям.
С самими боями тоже мучались долго. Была идея сделать их в полноценном 3D, но на практике выходило не так весело, как хотелось бы. Решили пойти на компромисс и реализовали, по словам самого Джо Бостича, это всё в виде 2,5D. То есть космос тут плоский, но с нюансами.
Нюансы тут в поведении кораблей при их сближении. Звездолёт побольше, как бы, окажется ниже того, что поменьше. А истребители и вовсе будут кружить вокруг крупных кораблей. То есть какой-никакой, но эффект глубины есть.
Для ощущений космоса (космоса по версии Звёздных Войн) большим кораблям даже оставили лёгкую инерцию. Если какой-нибудь крейсер почти тут же набирает скорость и легко поворачивается, то Звёздный Разрушитель медленно стартует и далеко не сразу останавливается.
Долго пытались отрегулировать степень микроменеджмента кораблей. Отказавшись от энергии, разработчики планировали и вовсе лишить игроков инструментов для управления ими. Оставили только возможность отдавать общие приказы, а ИИ уж сам бы как-нибудь разобрался.
Потом кто-то додумался объединить истребители/бомбардировщики в эскадрильи. Так удалось обуздать орды TIE-мошкары, вылетающие из ангаров Звёздных Разрушителей. Управлять флотом стало гораздо приятнее, и разработчики отказались от непрямого управления и вернули бразды правления звездолётами в руки игрока.
Сам Джо Бостич считает, что космические сражения в Empire at War, его любимая часть игры и вообще получилась лучше всего. И я с ним полностью согласен. Даже режим кинематографичной камеры добавили как раз для того, чтобы показать всю прелесть боёв в ненастоящем вакууме.
А вот сражения на поверхности главному дизайнеру не нравились и после релиза, что он особо и не скрывал. Тут во главу процесса поставили вопрос длительности сражения. В классических RTS на одной карте можно было возиться час, а тут сорок четыре планеты. Надо было что-то резать.
Под снос пошла система строительства. Первоначально её делали с оглядкой на космос. Там с каждым апгрейдом космическая станция, которая представляет собой базу игрока, прирастала новыми модулями. В основном, боевыми.
Точно такая же система была реализована и на самих планетах. Но её вырезали, оставив обычные здания, из которых сам по себе выходит гарнизон. В них же можно заказать улучшения. Причём игрок никак не мог влиять на их расположение.
Почему так поступили, загадка. Главной задачей для команды было снизить время длительности сражений на земле и вроде как такая система ну никак не мешала этому. Зато мешали бесконечные подкрепления. Ну тут просто привязали число юнитов к контролируемым на карте точкам.
Тогда же придумали и схожую с Total War систему расстановки перед стартом миссии. Но и от неё отказались. Впрочем, её даже сейчас можно включить, поковырявшись в файлах игры, но правильно работать эта штука не будет.
В любом случае, получившееся не особо отличалось от обычных RTS. Да и даже скорей уступало в плане интереса. Чтобы как-то выправить ситуацию Petroglyph ввели погодные эффекты, напрямую влияющие на происходящее на карте. Элемент рандома, в общем. Впрочем, за счёт улучшений его можно было чуть контролировать.
Но все мы понимаем, что всё это лишь незначительные мелочи. Ведь главное в Звёздных Войнах это музыка Джона Уильямса. Без неё франшиза не стала бы франшизой. Имперский марш знает даже ваша тётя Нэркэс.
Многие композиторы игр по Star Wars хорошо так поиздевались над классикой Уильямса, добавляя в знаковые мелодии своё, так сказать, видение. У кого-то может и получалось.
Но в Empire at War партитуры Уильямса попали в руки его большого фаната — Фрэнка Клепаки. Кто не знает, это композитор почти всех хитов Westwood и, наверно, самое громкое имя среди авторов музыки именно для стратегий. Его мелодии можно услышать и в недавней Tempest Rising, и умирающей Stormgate.
Сам он говорит, что самый ярый фанат Звёздных Войн в Petroglyph и радовался больше всех, когда студия урвала контракт на создание игры по его любимой вселенной. В ней он, кстати, уже отвечал за весь звук, а не только за саундтрек, как в большинстве проектов Westwood.
Сам перед собой он поставил следующую задачу — написать новую музыку или так дополнить старую, чтобы ни у кого не возникло сомнения, что её писал Уильямс. Он не хотел вносить в неё что-то своё, а хотел подражать своему кумиру.
Как говорит сам Клепаки, только люди, искушённые в музыке в итоге смогли понять, где он добавил что-то от себя в звучание классических мелодий. А обыватели вообще подвоха не заметили. Я, если что, в числе последних.
Но музыка, как мы уже знаем, далеко не единственная рабочая задача Клепаки в Empire at War. Он же работал с актёрами озвучки. Но, насколько я понял, подбирали их всё же люди из LucasArts.
Как раз во время сеанса записи ему пришла в голову идея, что было бы не плохо сделать так, чтобы персонажи по живому реагировали на всё происходящее на поле сражения. И с этой мыслью он пошёл донимать Бостича.
Empire at War работала на собственном свеженьком движке Alamo, который ещё приходилось модернизировать по ходу разработки. Ну и идею Клепаки, по его же словам, на той версии Alamo реализовать не удалось бы.
В итоге композитор добился, чтобы для игры сделали отдельный аудио-движок. Благодаря нему юниты реагируют на окружение. Это не просто там, увидел врага и что-то говорит. Реплики меняются в зависимости от наличия на поле героя или определённых видов войск.
Новые лица, старая вселенная
Основные механики есть, движок фурычит, теперь бы заняться юнитами. И если с космосом всё более менее понятно, большинство кораблей, представленных в релизной версии были известны задолго до разработки Empire At War, то с наземной техникой пришлось повозиться.
С Империей было проще. Концепты юнитов Petroglyph разрабатывали с оглядкой на уже имеющуюся во франшизе технику. Например, артиллерия армии Императора – это просто модифицированная версия схожей машины, которую использовали клоны во времена битв с Сепаратистами.
Похожая истории у TIE-Молота. Знаковый для франшизы истребитель превратили в лёгкий танчик. Типа чтобы удешевить производство, на гусеницы лепили уже готовые корпуса от звездолётиков.
Я вообще думал, что это сами Petroglуph до такого хода дошли. Оказывается, подобный танк уже встречался во вселенной. Ещё в начале девяностых в комиксах про похождения Люка после шестого эпизода. Звать это чудо TIE-Краулер. И моделька из игры в бывшем каноне стала его предтечем.
А вот смешную лягушку AT-AA ребята из Лас-Вегаса позаимствовали у Force Commander.
У неё же подсмотрели идею для артиллерии Альянса. Представленная гусеничная установка в Empire at War, первая модификация таковой из Force Commander. Спидер, тросом обвязывающий шагоходы, думаю, знает каждый человек, смотревший оригинальные Звёздные Войны. А вот танчики для Повстанцев опять пришлось придумывать. Тяжёлый даже погостил в других играх по франшизе. Лёгкий, и вовсе, стал частью канона Дисней. Всё благодаря мобильным играм. Но придумали его именно в стенах Petroglyph.
Благодаря студии же впервые во вселенной появился ракетный крейсер Империи. Ей же достался и доселе невиданный во вселенной лёгкий патрульный крейсер типа "Тартан". Его собрат у Альянса хорошо известен любому фанату франшизы, именно на таком кораблике Лея летела с планами Звезды Смерти в начале четвёртого эпизода. Классика.
А вот у грозной Империи таких юрких корабликов в фильмах не было. В игре же они должны занять нишу грозы истребителей и бомбардировщиков. Первоначально, планировали на эту роль снарядить крейсер класса "Каррак", мелькавший в Расширенной вселенной, но решили сделать свой собственный.
А у Альянса, наоборот, не доставало кораблей для борьбы с космическими утюгами Империи. Так появился Ударный фрегат мод. II. И если бы не Вукипедия (это не опечатка) я бы даже не понял, что этого корабля не было во вселенной раньше. Так он удачно вписался во флот Альянса, что мне показалось, что я видел его в шестом эпизоде. Впрочем, за всеми нововведениями строго следили люди из LucasArts. И тогда старались сделать так, чтобы каждая моделька вписывалась в общий стиль вселенной. Тем более когда речь шла о временном промежутке, представленном в оригинальной трилогии.
Ещё пара кораблей не дожили до релиза. В основном, это личные пепелацы героев, не попавших в игру. Принца Ксизора, который появится только в адд-оне в качестве голограммы, и Кайла Катарна, который доступен в скирмише.
А вот Тани Аб'ила должна была стать новым персонажем для вселенной. У неё была и моделька своя, и корабль. Но всё это никак не использовалось в самой игре. Судя по всему, её просто заменили на Соло и Чубакку.
Раз уж заговорили о вырезанных персонажах. Помимо мелькавших в фильмах повстанцев мы лишились и пингвинов с пушками. Моделька этого необычного создания носит название Пенгуани. Предположительно, они должны были населять планету Полус. Но в релизной версии на ней можно найти только людей. Видимо, в качестве пасхалки их обозвали Пин'гани. А было бы здорово устраивать бои между мишками эвоками и пингвинчиками.
Кстати, о боях. В наземных сражениях есть полувырезанная механика дуэлей. Если вы прилично наиграли в Empire at War, то может видели, как Оби Ван и Дарт Вейдер вдруг сходятся в поединке, на который никак повлиять нельзя. Ну вот это вот то самое.
В файлах игры можно найти упоминание ещё двух таких дуэлей. Оби Ван против Бобы Фетта, и Хан с Чуи против того же охотника за головами. Но они отключены. А всё потому, что игроки во время такого противостояние теряют контроль над персонажами. Не весело, посчитали разработчики.
Третья сила
Пролетев первое окно релиза Empire at War успешно приземлилась во втором. И в феврале 2006-го года фанаты побежали скупать игру по любимой франшизе. Бесконечных лучей добра первый проект Petroglyph не получил, уж больно невзрачными получились наземные битвы. Как в геймплейном плане, так и визуальном. Но в целом дебют был принят тепло.
Хотя главное, конечно, продажи. И тут всё не просто хорошо, а просто прекрасно. Если считать только RTS, то Empire at War уступает только первому Starcraft (а второму, только если считать его продажи вместе с адд-онами). Игру унесли домой или поставили на цифровые полки 6,7 миллионов раз. Это данные за 2017-ый год.
Можно сказать, что свою роль сыграла и франшиза. Да, Звёздные Войны тогда были недосягаемы по фанатской базе. Но, как мне кажется, тут дело и в том, что впервые в игровой серии этой вселенной можно было полноценно ощутить конфликт Империи и Альянса. Да и поучаствовать в нём. Ну и RTS — это лучший жанр. Тут вопросов, думаю, ни у кого нет.
Так что LucasArts быстро отправили Petroglyph клепать адд-он. Те, собственно, и так хотели провести работу над ошибками. Но сначала нужно определиться с новой историей. В оригинале, всё-таки, она шла знакомой тропой, почти без новых событий для вселенной.
Идей было несколько. Ребята из Лас-Вегаса предлагали сделать всё то же самое, но про Войны Клонов. В этом варианте была проблема в отсутствии третьей стороны, которую хотели добавить разработчики.
Потом начали смотреть в эпоху после битвы за Эндор. То есть после шестого эпизода. Там была целая Расширенная вселенная, можно было делать что угодно, вплоть до вторжения юужань-вонгов (кто, блин, придумал это дурацкое название).
В итоге, пришли к варианту с собственной историей и персонажами. Но и про детали Расширенной вселенной не забыли. Третья сторона, оказывается, была всегда где-то рядом. Речь про картели бандюганов, которыми всегда изобиловали произведения по вселенной, да и сами фильмы тоже. Но вместо относительно известного Чёрного Солнца решили придумать Консорциум Занна.
Возглавлял его некто Тайбер Занн. Персонаж специально созданный для игры. Художники впечатлились образом Джейсона Айзекса, исполнявшего роль Люциуса Малфоя в Гарри Поттере, и сделали его точной копией британца.
Назван же новый герой, по слухам, в честь Тимоти Зана, одного из главных авторов Расширенной вселенной Звёздных Войн. Его гранд-адмирал Траун пережил все чистки Диснея и проскочил в новый канон. В самой игре, кстати, оказывается, что Занн и Траун учились вместе в имперской академии.
Ну и раз уж у нас глава новой фракции бандюган, то была введена механики коррупции. Можно было поразить этой заразой планету, получив за это временные или постоянные ништяки.
Теперь все три фракции по разному повышали уровень своих технологий. Имперцы изучали их сами, Альянс воровал, а Консорциум скупал на чёрном рынке.
Джо Бостич, как я уже говорил, был не сильно доволен наземными сражениями, и команда взялась за их переработку. В итоге, перелопатили вообще все карты, добавили перепад высот, влияние воды на защиту юнитов и больше погодных условий.
Но главное, теперь можно было самому распределять юнитов и здания на планете.
Поработали и над движком. Теперь и космические и наземные карты стали больше, эффекты стали разнообразнее. Всё это позволило впихнуть на карту даже Палач Вейдера.
Личная посудина Скайуокера старшего, не единственный новичок на празднике жизни. Как и полагается хорошему адд-ону, новых юнитов получили и Альянс, и Империя. Так последние обзавелись своими собственными леталками, чтобы было веселей гонять спидеры повстанцев.
Ну а те, в свою очередь, получили здоровенную боевую баржу, у которой пушечки и щиты работают по тому же принципу, как и у космических кораблей в игре.
Остальная техника двух противоборствующих сторон появлялась в разных проектах по франшизе и до Empire at War: Forces of Corruption. А вот с Консорциумом Занна всё гораздо интересней. Большую её часть пришлось создавать специально для игры. Ну и, разумеется, отражали они всю бандитскую натуру фракции. То есть тащил Занн в свой флот всё, что было плохо прикручено или просто забыто.
Тут тебе и мандалорские корабли, и истребители чуть ли не времён старой Республики, и ещё не запущенные в массовое производство крейсеры и фрегаты Империи. У некоторых даже щитов нет, чего не было в оригинале.
Озаботились и вооружением. Добавили масс-драйверы. Это что-то вроде рельсы в мире Звёздных Войн. По принципу работы. А стреляет же как что-то близкое к кинетическим пушкам.
Наземные войска – та же история, что и с флотом. Отбросы со всех уголков вселенной, дроидеки и мандалорские танки. Ну и Осквернители, специальные агенты Консорциума, которые и распространяют коррупцию на планетах.
Часть юнитов, кстати, должна была появиться ещё в оригинальной игре, пока их по какой-то причине не вырезали. Этой участи не избежали и некоторые планировавшиеся механики, но уже для адд-она.
Так в Forces of Corruption по первоначальной задумке три стороны конфликта могли схлестнуться в одном сражении. В итоге, такая возможность осталась только в кампании. Карты на планетах не сильно выросли в размерах, если вообще выросли, и куча мала из трёх сторон там выглядела так себе. Особенно в наземных битвах.
Пошёл под нож и абордаж. Как его хотели реализовать – неизвестно. Но что-то подобное есть в тренировочной миссий. Там нужно было просто подвести транспортник с десантом к повреждённому кораблю. Не очень весело, прямо скажем.
Механика коррупции лишилась возможности устроить игрокам блокаду какой-либо планеты, как было с Набу в первом эпизоде. Ну и другие стороны должны были получить юнита типа Дипломат, который мог бы снимать коррупцию. В итоге, эти обязанности возложили на лидеров Империи и Альянса – Дарта Сидиуса и Мон Мотму.
В итоге, вырезанный контент не сильно расстроил фанатов. Игра, чуть баганутая, вышла в октябре 2006-го, получила примерно такие же отзывы, как и оригинал. Информации о продажах Forces of Corruption нет, но концовка дополнения явно намекала, что сиквел, как минимум, был уже в головах сценаристов Petroglyph. Только вот его мы ждём до сих пор.
Личное знакомство
Как только вышла лицензия от 1c, я тут же побежал в магазин. СОЮЗ, если помните такой. Звёздный Войны, да ещё и стратегия. В те годы для меня это было сочетание двух любимых вещей. Я не мог такое пропустить. И не пропустил.
Я, наверно, за два-три дня пролетел обе кампании. И за Империю, и за Альянс. Комп не вывозил финальное сражение у Звезды Смерти и я любовался слайд-шоу. Ну его можно пройти и с закрытыми глазами, не страшно.
Был в диком восторге от космических сражений. Словами не передать, как я радовался, когда удавалось разломать эти чёртовы утюги Империи. Модуль, за модулем. Буквально ковырял их из пукалок повстанцев. Ух.
Битвы же на самих планетах быстренько отдавались на откуп компьютеру. Лучше я уж завалю очередное поле боя трупами в авто-битве, чем буду вяло подтягивать артиллерию к базе, прикрытой щитами, бросать не особо опрятных человечков на очередной штурм. Бр-р-р.
У Империи хоть Шагоходы есть. Медленные, неповоротливые, да и не то, чтобы мощные. Зато те самые. Я с открытым ртом смотрел на них в пятом эпизоде, когда был размером с не особо большого эвока.
И вот, почти двадцать лет спустя, я возвращаюсь в, наверно, любимую игру по когда-то любимой франшизе. Почему когда-то? Ну тут всё просто. Всего два раза в жизни после просмотра фильма у меня было ощущение, что мне, извините, навалили в душу. Спасибо Горько! и Пробуждению Силы.
Могу звучать как капризный, даже недалёкий человек, но у меня буквально отобрали детство. Растоптали. И это я ещё не знал, что дальше будет только хуже. Но спасибо Диснею и Абрамсу. С тех пор я больше не горю ни из-за чего, связанного с играми и фильмами. Хуже просто быть не может.
К чему эта орбитальная бомбардировка? Заново покупая Empire at War я опасался, что прошлое не вернуть. Сказка рассыпалась, любовь прошла, джедаев больше нет.
А вот ни хрена. Empire at War в деталях всё также прекрасна, как и двадцать лет назад. Космические бои всё так же завораживают, Дарт Вейдер всё так же в одиночку выкашивает базы Альянса. Игра устарела ровно на столько, на сколько устарела в год выхода. Потому жанр ушёл в подполье, а альтернативы Empire at War нет до сих пор.
Может, конечно, я что-то упускаю, но сочетание глобальной карты, события на которой происходят в реальном времени, и отдельных боёв на ней, тоже проходящих в реальном времени, есть помимо игры Petroglyph только в Knights of Honor.
Только же в Empire at War бои происходят и в космосе, и на земле. То есть один режим игры, Завоевание, дарит тебе сразу три вида развлечения. На глобальной карте строим здания и войска, а потом отправляем солдатиков гибнуть на орбите какой-нибудь Императором забытой планете. Ну или на её поверхности.
Я уж не помню, на какой сложности проходил игру в первый раз, но сейчас выбрал хард. В стратегии и шутеры я почти всегда играю только на нём. Ну и тут сразу становится понятно, какая сторона конфликта значится любимой у разработчиков. Хотя это можно было понять уже по меню игры. Одному из лучших до сих пор, на мой взгляд.
В общем, кампания за повстанцев – не такое уж просто испытание. Планеты господа бунтари контролируют мало, денег нет, техника гораздо хуже, особенно корабли, Вейдера нет, приходится страдать.
А тут ещё безумный ИИ посылает на тебя просто десятки юнитов. И если наземное вторжение даже на харде не представляют большой угрозы, то в космосе тебя ждёт настоящая боль. Пока твои истребители и хилые звездолёты пытаются отбиться от утюгов, ракетные крейсеры Империи запускает в сторону твоей космической базы просто сотни снарядов.
И приходится выбирать, разбираться с крупными кораблями Империи, или бросать все силы на ракетоносцы. Ладно хоть ИИ иногда тупит, и отправляет их в лобовую атаку.
Ещё и новые виды войск повстанцы получают только с помощью кражи технологий. Отправляешь C3PO и R2D2 на планетку Империи, и они за денюжку раздобудут чертежи нового кораблика.
В любом случае, в обороне придётся сидеть гораздо чаще, чем атаковать. А атаковать надо. У Альянса для таких дел есть своя особенность на глобальной карте. Они могут отправлять небольшую армию, в юнитов пять вроде, которая может проскочить мимо флота Империи и сразу штурмовать планету. Опять же, даже на харде разобраться с гарнизоном на земле не так уж и сложно. Бывают, конечно, исключения.
Ещё одна проблема кампании Альянса – как только флот повстанцев сравнивается по силе с имперским, игра заканчивается. По всей галактике начинает летать туда-сюда Звезда Смерти и уничтожать планеты бунтовщиков. Тут одним Альдерааном не отделаешься. И чтобы не проиграть всю кампанию, придётся срочно устранять это чудо инженерной мысли Мадса Миккельсена. А тебе только-только дали возможность строить корабли Мон-коломари.
Сюжетно же – ничего нового. Обе кампании повторяют историю фильмов, книг, но с нюансами. Игра тут не про сюжет, собственно.
Но кампания за Империю – совсем другое дело. Её создавали под девизом: "Это не военное преступление, когда тебе весело".
Во-первых, у тебя в подчинении есть сам Вейдер. Если честно, я прям дико расстраивался, каким его показывали вне фильмов. То ему люлей раздаёт будущий герой Days Gone, то Кеноби его раз 17 побеждает, то ещё какие-то бомжи. И вот в Empire at War Скайуокер-старший предстаёт орудием массового поражения.
Товарищ может поднять в воздух и разобрать любую технику Альянса. Пехоту не замечает. Орудийные башни просто станит.
Думаете его кто-то остановит в космосе? Как бы не так. У него способность воскрешать все самолётики личной эскадрильи. Этот ситх может продержаться даже против корвета Альянса, специализирующейся на уничтожении назойливой TIE-мошкары.
А чтоб Альянсу жизнь мёдом не казалась, можно вытащить на поле боя самого Императора. Старичок пуляется молниями, да ещё и обращает всех встречных в имперскую веру.
Мало этого? В конце кампании вам дадут Звезду Смерти. Можно полететь и буквально все миры Альянса превратить в поле астероидов. Повстанцы за свободу, говорите? Шлите их. Люков родится ещё тысячи. Император – один на квинтиллион.
И этого мало? Вся техника, которая определила облик франшизы на века именно у имперцев. AT-AT. AT-ST. TIE-Истребители. Звёздные Разрушители. Торжество британского милитаризма. И самурай в чёрной броне во главе парада.
Разумеется, никакой кампании не хватит, чтобы насладиться этой игрой. У каждой стороны она занимает где-то часов десять. И, по сути, это большой такой туториал к режиму Завоевания – масштабной зарубе Империи и Альянса на галактической карте.
Тут больше героев. Даже старик Кеноби в ростере имеется. Тут есть возможность раскачаться. Тут появляется хоть какой-то смысл в стратегическом планировании своих действий. Вложиться во флот или укрепить пограничные планеты парочкой танков?
Но. Это ещё не всё. В игре есть ещё и скирмиш, который отличается от основной игры и гораздо ближе к классическим стратегиям. Да, Petroglyph в одну Empire at War умудрились впихнуть три отличающихся друг от друга режима.
В скирмише сражения в космосе и на земле немного отличаются. Начнём с битв на поверхности. Тут у тебя сразу стоят здания. В главном улучшаем техуровень, заказываем героев. В оставшихся – остальные юниты.
Численность армии, как и в кампании, зависит от числа захваченных контрольных точек. А вот денежки придётся зарабатывать прямо на поле боя. Чуток капает с базы. Остальное придётся выуживать из шахт, разбросанных по карте. Собственно, за них и за точки, и развернётся основная борьба. Чем-то напоминает Dawn of War.
А что в космосе? С шахтами ситуация та же. Они расположены на астероидах, за которые и ведётся борьба. А улучшения же все и новые кораблики заказываются на космической станции, которая растёт с каждым уровнем. Кап же на корабли изначально стоит на максимуме. 20 для имперцев, 25 для Альянса.
Мало всего этого? Ну адд-он для этого и выпустили. Как ни странно, он тут сюжетно ориентированный. Даже в тренировочной миссии рассказывается предыстория основной кампании.
Как я писал где-то наверху, у нас тут третья сторона. И она очень и очень весёлая. Тут разработчиков не сдерживали никакие устоявшиеся представления об Империи и Альянсе. Можно было оторваться на всю катушку.
Хотите ведьмочку, у который вместо собачки Ранкор, а вместо поводка, лазерный хлыст? Пожалуйста, вот вам новая героиня.
Ненавидите эвоков? Вот вам добрый дедушка, который достаёт их из мешка, обвешивает взрывчаткой и отправляет к ближайшему врагу. Как LucasArts вообще это пропустили?
Симпатизируете Сеператистам времён Войн клонов? Пожалуйста, дроидеки.
Но самый сок, конечно, новые корабли. Они разительно отличаеюся от всего, что есть у Империи и Альянса. Большинство моделей можно описать фразой – Слава Мандалору!
У части нет щитов, часть стреляет отнюдь не лазерами. Но самый главный тут – мистер откликающийся на позывной "Агрессор". Это прекрасное металлическое создание стреляет сначала чем-то прекрасным, и ионным, а потом ещё более прекрасным, и плазменным.
Карты действительно стали больше, как в космосе, так и на земле. От наземных миссий больше не хочется повеситься. Можно, наконец, самому выстроить оборону. Ну и новые погодные эффекты и перепады высот хоть как-то развевают скуку наземных боёв. Но суицидальный ИИ всё равно пытается всё испортить.
Космос, разумеется, стал краше. Финальная миссия – водопад удовольствия для всех фанатов непрекращающегося пыщ-пыщ. Три флота схлестнулись в одном месте, так ещё и на вечеринку прилетает самый большой утюг во вселенной!
Но. И это ещё не всё. Ведь Empire at War – это ещё армия преданных фанатов, которая до сих пор пытается сделать любимую игру ещё лучше.
Я свой дом построю
Скажу прямо, я не большой фанат модификаций. Чаще всего просто игнорирую их существование. Для понимания, я никогда не играл ни в одну The Elder Scrolls с модами.
Но почему-то в стратегиях к этому делу у меня совсем другое отношение. Starcraft, Warcraft, Dawn of War. Все были обмазаны модификациями разной степени качества. Но почему-то Star Wars: Empire at War этой участи миновала.
Хотя игра цветёт и пахнет именно благодаря фанатскому сообществу. Разумеется, при поддержке самой Petroglyph. В 2017-ом году они упростили задачу своим поклонникам, перенесли мультиплеер на мощности Steam и добавили мастерскую. Ну и периодически игру латают. Похвальное упрямство, учитывая что игре двадцать лет почти.
Вышло сотни модов, как мелких, меняющих характеристики юнитов или одну модельку, так и крупных, полностью видоизменивших оригинальную игру. Про последние я и расскажу. Не про все, а про наиболее известные.
Как я уже говорил, ни в одну модификацию до этого я не играл, так что мой взор чист. Единственное, в каждой, за редким исключением, я провёл преступно мало часов и мой опыт может быть нерелевантен.
Thrawn's Revenge/Fall of the Republic/Revan's Revenge
Наверно, самые известные модификации для Empire at War. Их автор Кори Проигрывающий(?). В общем, Corey Loses его ник. Ну там целая команда работает, на самом деле. Потому что объём работы тут выполнен колоссальный.
Все три модификации базируются на едином фундаменте. Та, что про Старую республику (Revan's Revenge), самая свежая. Я бы рекомендовал начать с неё, потому что тут даже обучение завезли. Правда, она ещё не доросла до версии 1.0, а первые две давно миновали этот рубеж.
Самые разительные изменения произошли на глобальной карте. Число планет увеличилось в разы. На карту галактики теперь больно смотреть.
Но ключевое, конечно, совсем другая экономика. Планеты, как обычно, генерируют деньги, но их поток можно увеличить посредством постройки местной налоговой. Но это приведёт к падению лояльности местного населения и оно просто может выйти из состава вашей фракции.
Флот теперь просто так не построишь. Появился новый ресурс – команды корабля. Нет людей, нет и кораблей. Увеличивать этот показатель можно за счёт специальной постройки.
Ну и лимит на юнитов работает немного по-другому. Он тут зависит не только от числа планет, но и от специальных построек. Причём строить нужно обязательно, а то можно получить инфраструктурный штраф. Типа планет много, построек мало и денюжку на содержание построек тратится мало, вот тебе и инфляция.
Да, все юниты и постройки теперь требуют деньги на содержание. Просто так построить флот из дредноутов не получится, экономика не позволит.
У каждой фракции и своя политическая система. Там тебе и легитимность, и выборы в сенате, и монархия, и, скорей всего, много чего ещё. Просто сторон конфликта (именно в Thrawn's Revenge) очень много, если учитывать все три модификации. Без бутылки не разберёшься.
Сражения стали намного масштабные. Но и в раз сорок скучнее, как по мне. Особенно в космосе. Там кап юнитов повысили до 300, и между собой могут сражаться гигантские флотилии огромных кораблей.
При этом полностью перелопатили систему характеристик юнитов. Появились типы брони, и разное орудие наносит им разный урон.
Но всё это, как по мне, ломается из-за ИИ, который или не меняли с оригинала, или просто сделали плохо. В том же космосе враг просто угрюмо плывёт на тебя всей флотилией, как в атаке, так и в обороне.
Плюс вообще не понятно, чего ждать от юнитов на поле боя. Их тут тысячи. Пока разберёшься, пока запомнишь, месяца пройдут. Ведь все они, за исключением тех, что есть Fall of The Republic, из Расширенной вселенной, и лично у меня почти нет представления об их сильных и слабых сторонах. Но это вопрос времени.
Ну и дизайн у них не такой выверенный, как в основных фильмах. Ну это, конечно, вкусовщина.
А вот наземные сражения, как по мне, стали чуть лучше. Карты, опять же, в разы больше. ИИ не так тупит. На контрольных точках теперь можно строить одно вспомогательное здание. Ну и, опять же, новых юнитов сотни.
Как и героев. Причём они тут смертные, а их наличие на планетах позволяет строить определённые здания или юниты.
В целом, посмотреть, как минимум можно. Но по мне так многовато менеджмента и космические бои вдруг стали какими-то пресными.
Ну и для понимания. Thrawn's Revenge – это про развал Империи после шестого эпизода. В ней больше всего фракций.
Fall of The Republic. Тут всё понятно. Войны клонов, Сепаратисты, Республика и картель Хаттов.
Revan's Revenge. Времена Старой республики. Джедаи, Империя Ситхов и Мандалорцы. Пока в процессе разработки, может кто ещё появится. В планах Кори также сделать мод про вторжение юужань-вонгов.
Republic at War
Тут думаю, тоже всё понятно из названия. Времена Войн Клонов. И если модификации Кори прям другой взгляд на игру, тот тут та же самая Empire at War, просто с другими юнитами и фракциями.
Визуально этот мод мне понравился больше. Тут всё выполнено в стиле оригинальной игры, интерфейс гораздо приятней. Ну и кораблики бахают очень сочно.
Но ИИ тоже не может разобраться с новыми юнитами. Может всему виной пустые космические карты, которые не оставляют выбора компьютеру, кроме как идти напролом.
Юниты все известны по фильмам, как и герои. Единственное, как по мне, в корабли тут воткнули чересчур много орудий и стреляют они гораздо быстрее. Выглядит эффектно, но, как по мне, в ущерб тактической глубине оригинала. Тут нет никакого смысла выцеливать какие-то отдельные точки на звездолётах. И так быстро развалиться под таким ураганным огнём.
На глобальной карте изменений минимум. Можно построить казино в космосе. Увеличить кап за счёт строений, да отправить Натали Портман на переговоры, чтобы заручиться поддержкой Хаттов. То есть механику коррупции тут заменили дипломатией.
Есть и схожий мод, но основанный на сериале Войны Клонов. Тут отличается набор юнитов, да и механики на глобальной карте остались такими же, как и в оригинале.
В целом, если хотите ту же Empire at War, но про клонов, то Republic at War ваш выбор.
Stargate — Empire at War: Pegasus Chronicles
Разумеется, Empire at War подарила целую прорву модификаций по другим фантастическим вселенным. К моему удивлению, есть даже работа по Stargate, по лору которой я ни бэ, ни мэ, ни R2D2.
Но, как мне кажется, фанатам должно зайти. Во-первых, тут есть полноценные кампании за космических египтян. Тут и геройские миссии, и космические бои, и такой себе абордаж.
Я, разумеется, абсолютно не понимал, что тут происходит, но космические пирамиды, конечно, выглядят впечатляюще.
При этом каких-то особых нововведений я увидеть не успел. Герои, корабли, техника — добротный рескин оригинальной игры. Озвученный, кстати. Ну как и большинство модов в подборке.
Единственное, мелкие кораблики, вроде истребителей, не могут летать с планеты на планету без сопровождения крупных звездолётов. Типа у них нет гипердвигателя. Или на чём там работает всё в Stargate?
Humanity Retaliation
Ну куда уж без Halo. Вселенная хрюков и Кортаны идеально вписывается в геймплей Empire at War. Но вот беда. Это пока совсем сырой мод, который завязан сейчас только на космическом скирмише.
Почти никакого отличия от оригинала в этом режиме нет. Разве что добавили механику абордажа. Ну и кораблики после взрыва висят в вакууме, а не взрываются окончательно.
У большинства моделек, правда, остались и озвучка из оригинала, и даже трупики в виде имперских и повстанческих кораблей. Но двигаются и стреляют они совсем по-другому.
Вместо героев здесь, видимо, известные корабли франшизы. Тут тебе и Столп Осени, и Дух Огня. Даже целая Бесконечность.
Судя по мастерской, над модом ведётся работа, но скорей, думаю, выйдет Halo Wars 3, чем этот проект доползёт до релиза.
Awakening of the Rebellion
Ещё одна крупная модификация от фанатов, внезапно, Star Wars: Rebellion. Да, такие, оказывается есть. Чем-то напоминает трилогию модификаций от Кори, но, на мой взгляд, тут нет перебора с микроменеджментом, а наземные бои вдруг стали достаточно бодрыми.
Фракции, как и в оригинальной игре с адд-оном, три. Только место Консорциума Занна заняло каноническое Чёрное Солнце. Но войска бандюганы собирали по тому же принципу, что и мистер Тайбер. Тут и боевые дроиды, и техника клонов, и даже боевые зверюшки из второго эпизода.
Бомбардировщики начали делиться на два вида, обычные и ударные. От их типа и эффективности зависит урон во время их вызова в ходе наземных сражений. В космосе же ударные наносят больше урона, а обычные лучше сражаются с истребителями.
Чтобы строить корабли нужно выводить на орбиту верфи. Трёх видов. И не каждая планета может их построить. Хочешь крейсер Мон-каламари? Ну строй большую верфь.
Исследования теперь занимают слоты на базе. Тут их разделили на два типа. Космические технологии и планетарные. Их же ещё на три подтипа по классу юнитов, которые они открывают. Причём эти исследования, по сути, здания, которые можно разрушить, тем самым подорвав научный прогресс противника.
Часть зданий есть возможность апгрейдить. Добывающие шахты или перерабатывающие заводы можно строить и в космосе. Но это не единственный источник дохода. Можно построить торговый порт, потом купить космические фуры, и они будут самостоятельно летать между планетами, принося доход в казну.
Наиграл я в Awakening of the Rebellion достаточно мало, может там и есть ещё какие-то не явные механики. Но, на мой обывательский взгляд, это пока лучший мод для игры, улучшающий глобальную часть и преображающий наземную. А вот к космосу, мне кажется, модерам лучше не прикасаться. Он был прекрасен, сейчас же он в каждом моде какой-то дубовый, что ли.
Empire at War: Remake
Ремейк, разумеется, фанатский. Тут, в первую очередь, занялись экономикой и наземными битвами. Плюс пытались добавить красивостей. Например, большинство космических битв проходит близко к атмосфере планет, и можно разглядеть горы и особо крупные здания.
Интерфейс тоже выглядит, на мой взгляд, приятней, чем в модах Кори. Хотя он не даёт никакого понимания, что теперь битвы разворачиваются не за планеты, а целые сектора. Только всё равно они отображаются на карте, как обычные шарики.
Делятся они на три типа. Аграрные, добывающие и густонаселённые. На каждом довольно мало точек строительства. Поэтому надо выбирать им чёткую специализацию. Одни например, сосредоточены на постройке флота. Другие, наземных сил. Третьи — на пополнении казны.
Тратятся тут средства на манер C&C. Заказал юнит, и нужная сумма помаленьку начинает списываться с течением постройки. Так, по задумке авторов, можно лучше планировать свои потребности в строительстве.
Наземные битвы претерпели разительное изменение. Разработчики хотели сражения на поверхностях сделать похожими на то, что видели в серии Battlefront. Поэтому в фанатском ремейке нельзя заказывать отдельные юниты, а сразу полки.
Для баланса на каждой планете оставили только три слота для полков. Ну и сражения действительно выглядят бодрее. Пропал эффект бодания в лужице, поля брани стали масштабнее, юнитов толком и не видно с высоты стандартного обзора.
Космос изменился не сильно, разве что появилась целая прорва всяких космических построек. Но ИИ здесь, в отличие от других модов, способен на более осмысленные действия. Корабли врага могут и отойти подальше и повернуть другой борт, если на первом уничтожены или повреждены большинство орудий. Так что, можно и скоротать пару вечеров.
Наследие
Его нет. Empire at War единственная в своём роде. Страшная на земле, прекрасная в космосе. Стараниями фанатов она ещё способна удивлять, но и они не смогут дать ей сделать шаг по лестнице вверх.
Почему у такой успешной игры до сих пор нет сиквела? Даже концовка нам явно показывала четвёртую сторону конфликта. Но продолжения так и не случилось. Ни во времена Лукаса, ни в нынешнее правление мыши по имени Дисней.
Хотя Petroglyph до сих пор патчит игру. Самое забавное, что эти правки согласовываются с корпорацией старины Уолта. То есть какой-то диалог между держателями франшизы и авторами Empire at War есть. Теперь, когда права на игры по лицензии утекли от EA, есть хоть какой-то шанс увидеть продолжение?
Я не знаю. И оно, вообще, надо? Иногда мне даже хочется, чтобы Звёздные Войны ушли в анабиоз, полностью пропали с экранов и страниц книг.
Но потом я вспоминаю, что Star Wars – это моё детство. Это мировой феномен. Он подарил нам не только джедаев и ситхов. Но сделал великим капитана Кирка. Благодаря им стал возможен капитан Пикар. Маклаклен встретил Линча. Хэмилл встретил Джокера. Мы увидели Индиану Джонса и Бегущего по лезвию. Мы поняли, что русский дубляж, может быть лучшего американского оригинала. И стали уверены, что все, кто не любят приквелы, живут в США.
И вот эта их ненависть и родила сиквельное отродье. Не будьте как они, направляйте свои эмоции на позитив. И сделайте уже Empire at War 2.