Забытые эксклюзивы. Kameo: Elements of Power
Это история об игре, которая успела побывать в статусе примы аж для четырёх консолей. Kameo, не только стартовый эксклюзив Xbox 360, но и всего третий проект Rare в статусе дочерней студии Microsoft. Хотя мог быть и первым. Кратко о пути британцев к потере независимости, не кратко о подробностях разработки игры, её ранних версиях и сиквеле. Ну и о том, как она играется сейчас.
Редкость
Даже сейчас при упоминании Rare в профильных СМИ и в фанатских форумных забавах можно встретить эпитет – легендарная. Одна из старейших британских студий вот уже сорок лет (а формально даже больше) радует и огорчает поклонников примерно в равных пропорциях.
Но эта легендарность, на мой взгляд, сейчас накрылась слоем пыли. Ну или песка и морской соли. Sea of Thieves, судя по всему, основной приоритет Rare. А скорей даже Microsoft. Ныне флагманский проект компании забирает всё внимание некогда достаточно плодовитой студии. С другой стороны, Море Воров и самая успешная игра британцев с коммерческой точки зрения. Поэтому кого-то закрывают, а кто-то живёт и здравствует. Даже несмотря на отмену игр.
Пресловутая легендарность же Rare сложилась во время плотного сотрудничества с японской Nintendo. Всё благодаря дальновидности отцов основателей. Братья Стэмперы быстро поняли, что ZX Spectrum – чисто британская история. И ещё при работе в Ultimate Play the Game (Стэмперы основали и её) решили сделать ставку на Famicom. Ещё известную как NES. Ну или Dendy.
Как раз в это время они и решают основать Rare. И первым, чем занялась новообразованная студия – обратной разработкой NES и игр к ней. Ревёрс инжиниринг, мать его. Гордые японцы заявили, что такое, в принципе невозможно. Ну британцы поехали в Киото и показали свои наработки боссу Nintendo.
Так разработчики двух стран, чьи граждане предпочитают ездить по неправильной стороне дороги, начали сотрудничать. Nintendo выдала неограниченный бюджет Rare на разработку игр для своих консолей. Я не очень понимаю, как такой механизм вообще может существовать, но факт есть факт. Видимо, что-то вроде пожизненных контрактов adidas и Nike со спортсменами.
В любом случае, Rare оправдала все ожидания японцев. Именно британцы сделали Donkey Kong великим, доказали, что на консолях тоже можно играть в шутеры (Golden Eye 007).
И несмотря на статус second-party разработчика для Nintendo, студия не забывала и о собственной интеллектуальной собственности. Battletoads, Killer Instinct, Banjo-Kazooie и Perfect Dark. Все эти игры стартовали именно на домашних консолях большой N, но права Rare сохранила при себе.
Как ни прискорбно, все эти проекты похоронены под слоем ностальгии. Но тогда над британцами и не нависало корпоративное пузо. Студия вообще на стыке веков попадала под категорию "лакомый кусочек независимого английского пирога из Лестершира".
Nintendo вручила Rare ключи от Gamecube. Британцы должны были встать в упряжку с внутренними студиями японцев и тянуть Кубик к успеху. Но Microsoft всё испортила. У американцев почти не было своих внутренних игровых студий (Ensemble, FASA, Digital Anvil, да Turn 10), а консолька-то была уже. И было бы неплохо, чтобы кто-то делал для неё игры.
375 миллионов долларов и вопрос закрыт. Rare влилась в стройные ряды семьи Microsoft. И если учитывать только купленные студии, то британцы в отношениях с Мелкомягкими находятся дольше всех. Ура?
Долгая дорога домой
К чему я вообще рассказал историю очередной студии? Потому что герой (хотя скорей героиня) оказался наиболее подвержен влиянию всех этих издательских пертурбаций.
Kameo: Elements of Power детище Джорджа Андреаса. Его имя связывают с успешным переходом Rare в 3D-эпоху. Он был одним из руководителей разработки Banjo-Kazooie. Основной вклад в проект, конечно, внёс Грегг Мейлс (товарищ был главным ветераном Rare и работал там почти вот до сегодняшнего дня, пока не ушёл после отмены Everwild), а для Андреаса игра стала, по сути, пробой пера.
А вот Donkey Kong 64 его отправили уже спасать. Первоначально игру разрабатывали как классический 2D-платформер, что в итоге никого не устроило. Новая приставка Nintendo должна была показать пользователям все прелести трёх измерений.
Как раз опыт работы Андреаса и команды Banjo-Kazooie с 3D и пригодился. Вышло прекрасно. Хорошие оценки и быстрое попадание в Топ-10 самых продаваемых игры для Nintendo 64.
И после Donkey Kong 64 Андреас получает возможность уже сделать что-то своё. Судя по всему, как и подавляющее число владельцев Game Boy, он не хило так увлёкся Покемонами. Потому что решил делать игру со схожей концепцией.
Тогда карманные зверьки ещё были далеки до перехода в 3D и Андреас рассчитывал, что сможет подарить фанатам франшизы те же приятные эмоции, но в другой обёртке.
Разумеется, никаких покеболлов. Ловить зверушек не требовалось. Их нужно было приручать. В центре истории – фея по имени Камео. Она должна была путешествовать по миру и как раз взаимодействовать с местной фауной. Если бы игрок делал всё правильно, то живность бы сопровождала героиню. Причём всякие смешные крокозябрики могли и перехотеть прогуливаться вместе с феей.
Как вспоминает ведущий художник Kameo Марк Стивинсон, играть в это было совсем не весело, и от идеи с приручением отказались. На самом же деле, я думаю, Nintendo просто сказала, что переломает ноги всей Rare, если они попробуют сделать что-то похожее на Покемонов.
А тут ещё большая N неожиданно для себя начала проигрывать консольную войну новоприбывшей Sony. Диски доказали своё превосходство над картриджами, и Nintendo в нехарактерной для себя спешке начала работать над GameCube.
Rare должна была участвовать в продвижении новой консоли. И это помогло Kameo видоизмениться. Благодаря новым мощностям Андреас слега поменял основную идею игры. Теперь не нужно было бегать собирать живность. Камео брала взаймы силу зверей, трансформируясь в них по нажатию одной кнопки.
Такой концепт Rare и повезла на E3 2001, чтобы показать на стендах со свежепредставленным GameCube. Демо было играбельным, Камео уже тогда почти обрела свой каноничный вид.
Но на консоле Nintendo игра так и не появилась. Rare купила Microsoft. И Андреасу в очередной раз пришлось пересматривать концепцию с оглядкой на новую консоль. Теперь Kameo должна была выйти на первом Xbox.
Тут плюсом шёл жёсткий диск – диковинка для приставок того времени. Благодаря этому Kameo разрослась, локации стали больше. Наконец, сложилась финальная концепция. Героиня теперь призывала духов великих воинов разных рас. Визуально, конечно, выглядело как и концепция со всякими зверьми, но смысл другой. Типа.
Способности всей это братвы остались ещё со времён первой версии для N64. Разработчики выбрали лучшие из них и распределили между 18 воинами, которых могла призывать Камео. Потом список сократили до десяти.
Microsoft тоже хотела вставить свои пять копеек в производственный процесс. Xbox тогда позиционировалась как приставка для хардкорных геймеров (не в плане скилла), и семейного контента на ней было мало.
А Rare как раз и была славна играми для семейной аудитории, и не очень понимали, чего от неё хотят дяди из материнской компании. Те, видимо, и сами не понимали. Издатель прям упёрся и хотел, чтобы Камео называли эльфом, а не феей. Тут в позу встал и сам Андреас. Для него было принципиальным, что созданный им персонаж – фея.
В итоге издатель победил, но Андреас при любом удобном случае напоминал, что Камео – фея. При этом на ранних этапах разработки она и вовсе была представительницей какого-то выдуманного языческого народа, так что лично я не очень понимаю, чего так все всполошились из-за расовой принадлежности Камео.
Судя по всему, для, так сказать, взрослости, было решено добавить эльфийке и татухи. Я, видимо, в последнее время переиграл в NSFW-контент, потому что финальный образ героини очень уж походит на таковой у персонажей всяких хентайных игрулек. Татуха на пупке!
Добавляет этого хентайного, простите, шарма Камео и любовь Rare к большим глазам у своих героев. В общем, для как бы семейной игры дизайн героини я бы назвал спорным. Хотя о чём это я. Диснеевские женские персонажи 90-ых и взрастили все наши фетиши.
Помимо странной фиксации на расе героини Microsoft больше никак не проявляла своей издательской сущности. Поэтому Rare, смирившись с тем, что у них тут теперь история про эльфов, спокойно доводила игру до финала.
Но к концу разработки издателю опять что-то в голову ударило. Кто-то сообразил, что так-то скоро Xbox 360 выходит. И на старте у новой консоли прям какая-то беда с играми для семейной аудитории. А тут Rare зачем-то делает что-то подобное, но для первого Xbox.
Британцы даже не удивились такому поведению граждан своей бывшей колонии. Ещё бы, те выделили дополнительный бюджет. Единственная проблема, времени оставалось маловато.
Переезд на Xbox 360 позволил насытить локации деталями, добавить эффектов. Разработчики, так разошлись, что решили в закрытых помещениях добавить буквально миллионы частиц. Ну чтоб красиво прям было. И ведь добавили. В итоге, за ними не было видно героини. Снизили до ста тысяч. Так и оставили.
Оставшимся воинам добавили новых умений, хотя не очень понятно, зачем. Собственно, большинство вещей, которые впихнули в игру во время переезда на Xbox 360 так и выглядит "ну чтобы было". Появилась одна большая (и пустая) локация, связывающая все уровни игры. Предполагаю, добавили её только для того, чтобы игрок мог удивиться сотне другой мобов на экране.
Плюс флагманские проекты Xbox всегда шли с локальным кооперативом. Ну и Rare пришлось как-то его втиснуть в уже готовую игру. Хотя идея прекрасно бы ложилась на геймплей Kameo, реши Rare добавить его раньше. А на релизе можно было пройти только линейные сюжетные уровни, а не всю игру целиком.
Самое важное, что получила игра сменив поколение, это озвучку и оркестровый саундтрек. Записали всё это всего за четыре месяца до выхода игры. Из примечательного, тема местных Героев местами напоминает заглавную тему Metal Gear Solid. Ну или я дурачок.
В итоге, пролетев мимо трёх консолей и одного поколения, Kameo приземлилась на Xbox 360. Вместе с Perfect Dark Zero от той же Rare стала стартовым проектом консоли именно от внутренней студии.
Игру в целом приняли хорошо. Неплохие оценки, хорошие отзывы от руководства и целевой аудитории. Фанаты Nintendo, впрочем, продолжали слать гневные письма Rare, за то, что те бросили их наедине с Mario.
А вот что с продажами, не очень понятно. В двух источниках разная информация. Один уверяет, что игра продалась в районе 300 000 копий, другой, что выступила на рынке в два раза лучше. Но, в любом случае, Microsoft посчитала, что показатели для стартового тайтла, да ещё и по новой франшизе, неплохие, и дала зелёный свет производству сиквела.
Калейдоскоп способностей
Сейчас в библиотеке Xbox можно найти целых две версии Kameo. Одна с надписью Rare Replay, другая без. Они почти ничем не отличаются друг от друга. Первая, собственно, часть сборника к 25-летию студии и содержит дополнительные скины для героини. И, собственно, всё. Даже сохранения между изданиями свободно стыкуются.
Но прям в первозданном виде поиграть всё равно не получится. Потому что Kameo мало того, что получила FPS Boost, так ещё и разрешение натянули до 4k к выходу Xbox One X. Так что, если вам нужен первозданный опыт, то диск и Xbox 360 вам в помощь.
Зато играется Kameo сейчас, несмотря на свой довольно серьёзный по нынешним меркам возраст (20 лет!), вполне обыденно. Если не считать альтернативное управление. Прыжок на правый триггер, это что-то новенькое.
Девиз начала игры – из огня да в полымя. Сумбурный ролик нам даёт какую никакую диспозицию, а потом игра сразу кидает тебя в гущу геймплея.
Завязка – классика престольных воин. Две сестрёнки не поделили титул, и старшая пошла мстить. Мы, собственно, играем за младшую, которую и зовут Камео. Старшая – Калус. Тёзка товарища императора из Destiny одевается не так открыто, как сестра, но тоже готова показать себя со стороны, не сказать, что обыденной для семейной аудитории.
Причём мы, по сути, играем за узурпатора. Да, такой выбор сделала мамка сестрёнок, назначив Камео следующей королевой, хотя по традиции регалии должны были перейти старшей дочери. Вместе с ними наследнице передают и Элементы силы из заголовка игры, а также книгу, в которой они и содержатся.
Элементы силы, как раз и есть те самые Воины, силы которых перенимает Камео. Как раз в начале игры мы и учимся управлять этой братвой.
Нажимаем условный Y на геймпаде, и Камео вызывает дух, э-э-э, цветочного воина. Надоело играть за растение? Нажимаем условную B, и превращаемся в ледяную гориллу. Или наоборот.
Собственно, на чередовании способностей элементов и строится весь геймплей. Надо залезть по ледяной корке на башню? Включаем вышеупомянутую гориллу. Надо залезть в трубу аки Соник? Врубаем нечто похожее на броненосца.
На первом уровне нам дают порулить тремя воинами. А потом их всех отбирают. По задумке разработчиков, игрок так должен был сразу уловить основную суть игры. Типа, если бы изначально Камео ходила и собирала элементальных воинов с нуля, было бы не так интересно.
В любом случае, собирать их всех придётся сразу после окончания первого уровня. Нас переносят в хаб, где можно поболтать, получить задания, раскрыть секреты и выполнить пару мини-игр. Разумеется, большинство можно выполнить только после получения определённого элементального воина.
Разыскиваем наших духовных соратников в странном королевстве эльфов. Его населяют максимально уникальные и разнообразные племена. Тут тебе и какие-то кальмары, и совсем стрёмные эльфы, и какие-то ледяные жуки.
Попасть во владения племён можно через связывающую всё это локацию – Пустошь. Она сильно контрастирует с остальной игрой своей пониженной детализацией и обилием врагов. Зато тут можно покататься на лошадке.
В локациях же с племенами чаще всего нужно отыскать теневого тролля, который утащил в своё измерение очередного элементального воина.
Да, тролли тут, хоть и выглядят как карикатурные орки, основные антагонисты. В отличие от эльфов они не могут владеть магией, поэтому вложили все очки в технологии. Ну из-за этого и воюют постоянно. Только на этот раз на их стороне старшая сестра Камео.
Так, пробираясь через всякие платформы, пазлы и сегменты с мордобоем, мы и собираем себе потерянных воинов. И вот последние тут выполнены, порой, достаточно оригинально. Есть живая груда камней, которая эти самые камни и использует, как своё основное оружие.
Собственно, все особенности наших элементалей мы и используем для того, чтобы преодолеть очередную лёгкую головоломку или противника. Проблема в том, что большинство героев нашего звёздного ростера используется только на одном уровне. А иногда и даже в паре сегментов одного уровня. При этом миссий-то тут всего шесть.
Но это не помешало Rare сделать одну локацию водной. А водные уровни в играх, как мы знаем, зачастую выполнены максимально ущербно. В Kameo головной боли добавляет странное управление во время игры за водяное чудо-юдо.
Мало того, они ещё и босса сделали тут частично водного. Бр-р-р-р.
Боссы, кстати, отдельный разговор. Их тут немного, но они и выглядят здорово и сражаться с ними достаточно весело. Ну вы только посмотрите на это милое деревце! Какой уж тут Dark Souls, когда есть такая прелесть.
Чтобы победить гадов, нужно чередовать способности своих элементалей. Например, ледяную глазастую тварюгу нужно бить сначала в зеньки шипами со спины ледяной гориллы, а потом раскидывать вывалившиеся из орбиты шарики способностью злого снеговика.
А если вы вдруг не понимаете, как одолеть очередного босса или препятствие, вам на помощь придёт книга. Да, задолго до всяких Мимиров и Атреев в прохождении игроку помогал говорящий старик с обложки. Причём подскажет он только тогда, когда игрок сам попросит. Правда, напоминает об этой возможности он довольно часто.
Вообще, идея превращения героя в разных зверюшек/воинов/элементалей/симбионтов не то, чтобы новая. Тут Kameo берёт только количеством, но стесняется это количество использовать. Зато вот комбинирование способностей всего этого элементального зоопарка лучшее, что есть в игре.
Надоела куча троллей? Поливаем её маслом водного воина и поджигаем дракончиком.
Периодически игра будет просить комбинировать способности воинов на лету и во время платформинга. Причём только двоих. И так почти всё прохождение. Явно не дожали. Хотя смена элементалей выполнена прекрасно. Тут их меняешь, как пушки в консольной версии DOOM, например.
Своих подопечных можно чуть прокачивать, открывая новые способности или улучшая старые. Делается это за местную землянику, которую выдают за выполнение побочных квестов или она просто растёт где-то в труднодоступных местах.
Плюс её можно купить в магазинчиках. Помимо неё там продаются новые скины на монстрятину, кошелёк побольше (тут есть монетки), мгновенная лечилка да эликсир, увеличивающий длину полосы здоровья.
В визуальном плане игра смотрится довольно приятно. Стиль, всё-таки, ближе к мультяшному, он меньше подвержен старению. Но, конечно, видно, что относительно детализированные шмотки нацепили на модельки персонажей, времён первой Xbox и GameCube.
Хотя некоторые анимации поражают и по сей день. Взять то же дерево или состоящего из кучи камней воина.
При этом игра достаточно короткая и не успевает надоесть. Даже проходя все попавшиеся на пути побочные задания и отвлекаясь на секретики, я пролетел её примерно за девять часов.
Резюмируя, это типичный представитель золотой эпохи action-adventure, который, собственно, мимо этой эпохи и пролетел. Ну вот эти все Donkey Kong 64, Super Mario Sunshine, Jacks and Daxter и Ratchet & Clank. Xbox вот захотели что-то своё.
Долгая разработка, видимо, сказалась на внимании авторов, потому что тут невооруженным глазом виден упущенный потенциал. У тебя тут целый зоопарк всяких элементалей, ну так используй их не только в одном уровне. Да тут даже, по сути, нет элементов метроидвании, хотя они ну прям напрашиваются.
При этом в том же 2005-ом году вышла прекрасная во всех смыслах Psychonauts. Как по мне, игра Double Fine почти во всех аспектах сильнее проекта Rare. Локации – трезвым не придумаешь (это плюс, если что). Сюжет – пьяным не поймёшь. Геймплей – способности применяешь не один раз за уровень.
Но у Kameo, конечно, есть хентайная главная героиня. Не без этого.
Наследие
Повторюсь, несмотря на минусы, у игры явно был потенциал стать чем-то большим. Rare и Microsoft его тоже видели. Поэтому работа над сиквелом закипела.
Джордж Андреас, видимо, понял, что Xbox действительно не про семейную аудиторию и решил выбрать куда более мрачный тон для продолжения. Камео совсем растеряла все мультяшные черты и окончательно превратилась в стандартную эльфийку. С татухами, конечно.
На ум британца повлиял и франкофонский Assassin's Creed. И он решил добавить в Kameo 2 полноценный открытый мир. Такой подход сразу сказался и на ростере элементалей. Теперь Камео могла позвать орла и спокойно парить в его тушке.
Сюжет планировали завязать на внутренней борьбе Камео. Благодаря вотэтоповороту оригинала, там можно придумать что угодно. Но в планах было рассказать про преодоление тьмы, обволакивающей душу эльфийки.
Из-за нового характера героини решили добавить и стэлс-механики. Камео вооружили двумя кинжалами и закутали в плащ.
В качестве злодеев вернулись бы тролли. Их не явный стим-панк налёт из оригинала стал бы в сиквеле куда более заметным.
Ещё одна сторона конфликта – ящерки. В оригинале они были представлены только одной особью, которая изначально всеми силами показывала, что она и есть местный главный злодей.
Может быть, игра бы и увидела свет, но вдруг стрельнул Kinect и Microsoft бросила все силы на развитие этого направления. Rare, как главные специалисты по делам семейным среди всех внутренних студий, были назначены основным поставщиком контента для новой железки.
Андреас вошёл в команду дизайнеров игр для Kinect, а сиквел Kameo отменили. И, видимо, не зря. Британца так накалила сложная разработка игры и её сиквела, что перед выходом Kinect Sports он ляпнул, что лучше бы первую Kameo и вовсе отменили. Он считал её не готовой.
В принципе, я с ним согласен. Индустрия бы ничего не потеряла, если бы Kameo не вышла. Но пару приятных моментов она, всё же, способна подарить даже сейчас. Другое дело, что фундамент-то был заложен неплохой. И не вышедший сиквел вполне мог стать чем-то особенным для всей линейки игр Xbox. Но Kinect его у нас отнял.