Я прошёл все отмеченные наградами карты для DOOM. Часть шестая. 1999 год [ЛОНГ]

Доброго времени суток. В этом выпуске вас ждут:

Я прошёл все отмеченные наградами карты для DOOM. Часть шестая. 1999 год [ЛОНГ]

Тотальная конверсия про Бэтмэна, Counter-Strike за год до выхода Counter-Strike, зубодробительная замена четвертого эпизода Doom, первые карты, использующие порт ZDoom и многое другое.

Содержание

Бум сорс-портов

1999 год продолжил закреплять успех сорс-портов. Помимо уже встречавшегося в прошлом году Boom, на сцену вышли ZDoom (который впоследствии эволюционирует до популярного и сегодня GZDoom) и Legacy.

О тотальном доминировании сорс-портов над "ваниллой" пока что еще речи не идёт, но тенденция однозначно наметилась.

Похожая тенденция прослеживается и в наполнении самих работ — некоторые из представленных вадов уже довольно ощутимо отличаются по геймплею от классической игры.

Итак, 10 лучших вадов 1999 года!

Batman Doom

  • Автор: ACE Team
  • Порт: Vanilla Doom
  • Формат: 30 уровней + 2 секретных
  • Проходил на: DSDA-Doom
  • Сложность прохождения: высокая
  • Время на прохождение: 3 часа
  • Установка: необходимо вручную добавить DeHACKED патч в WAD

Как показало время, из Doom можно сделать абсолютно любую игру, хоть платформер, хоть шахматы. А можно — всё еще стандартный шутер от первого лица, но переделанный настолько, что, собственно, сам Doom в нём далеко не каждый сможет узнать.

Как можно догадаться по названию, мегавад посвящен Бэтмэну, а точнее — циклу Knightfall, выходившему с 1993 по 1994 годы. Doomwiki утверждает, что последовательность локаций и боссов в целом совпадают с сюжетом в комиксах, но я его не читал, так что ручаться за достоверность не могу.

Я прошёл все отмеченные наградами карты для DOOM. Часть шестая. 1999 год [ЛОНГ]

Работа художников действительно впечатляет. Околореальные здания, настоящие объекты, полностью новый ростер врагов и даже заново придуманные боссы со своими механиками! Убийца-Крок, к примеру, умеет подбирать с земли камни и бросать их в протагониста. Такой механики и близко не было в оригинальной игре, это всё DeHACKED-магия.

Всё оружие заменено. Вместо бензопилы — электрошокер, вместо пистолета — бэтаранг (кстати, он довольно мощный и остаётся актуальным до самого конца), и тому подобное. Оружие в целом хорошее, но местная замена плазмагана (огнемёт) абсолютно бестолковая. Ну и BFG как класс отсутствует.

Ловушка жокира
Ловушка жокира

Большинство врагов тут хитсканят, и с этим есть довольно большая проблема: тебе наносят кучу мелкого дешевого урона, а аптечек на уровнях довольно мало. Так что постоянно приходится играть на крайне низком уровне здоровья и сейвскамить (потому что я могу себе позволить).

А вот боссы, боссы классные, да. Г-н Кобблпот, к примеру, выступает в роли босса-вертолёта:

Есть и многие другие любимцы публики: Джокер, Харви Дент, Крейн, а финальным боссом выступает Бэйн, с кем мы должны драться врукопашную.

Уровни сами по себе выглядят отлично, на некоторых из них присутствуют нестандартные задания, вроде побега от взрыва или эвакуации из здания, наполняющегося газом. Локации в игре неслучайные и являются местами, известными всем любителям DC: лечебница Аркхэм, тюрьма Блэкгейт, Готэмская больница и многие другие.

А вот левелдизайн я, пожалуй, буду сильно ругать. С учётом изменения геймплейного темпа хотелось бы более линейного приключения, а вместо этого приходилось таскаться по одинаковым зданиям (при этом красиво оформленным, факт) в поисках ключей и переключателей. Да и описанная выше проблема с хитсканнерами и аптечками лучше ситуацию отнюдь не делает. Как по мне, 32 уровня для этого мегавада — перебор. 12-13 было бы отличным вариантом.

Я прошёл все отмеченные наградами карты для DOOM. Часть шестая. 1999 год [ЛОНГ]

Оценка: 6.5 из 10

Об авторах: ACE Team, состоящая из трёх братьев, базируется в Сантьяго, Чили. Для Дума они чуть позже сделали конверсию ZanZan, но в основном известны по сериям игр Rock of Ages и Zeno Clash

The Darkening

Я прошёл все отмеченные наградами карты для DOOM. Часть шестая. 1999 год [ЛОНГ]
  • Автор: Jan Van der Veken и команда
  • Порт: Vanilla Doom
  • Формат: 11 уровней
  • Проходил на: DSDA-Doom
  • Сложность прохождения: выше средней
  • Время на прохождение: 1 час 15 минут
  • Установка: необходимо вручную добавить DeHACKED патч в WAD

Наконец-то, Memento Mori II - 2. Авторы вада явно пытались придерживаться стиля MM2 и Requiem. Это видно как по левел-дизайну, так и по саундтреку (большинство композиций взято из второго "Моря").

Я прошёл все отмеченные наградами карты для DOOM. Часть шестая. 1999 год [ЛОНГ]

11 уровней пробегаются очень быстро благодаря грамотно поданному левелдизайну и отсутствию свитчхантинга в каком-либо проявлении (за это отдельное спасибо).

Замены монстров и оружия тут нет, но есть парочка новых текстур, что всегда приятно видеть. Текстуры, кстати, числятся за вездесущим в то время Ола Бьорнингом, чьи работы мы разбирали в прошлом выпуске.

На уровнях не особо много монстров (выше 150 не было), но учитывая компактные размеры карт, скучать не придётся.

Есть пара сомнительных расстановок монстров, например, босс-паук на открытой местности без укрытий (это почти гарантированная смерть, если не успеть передамажить) или три Арч-вайла в лабиринте из ящиков, полном Пинки — тут банально на всех может не хватить патронов. Но впечатления эти моменты никак не испортили.

Я прошёл все отмеченные наградами карты для DOOM. Часть шестая. 1999 год [ЛОНГ]

Отличный вад в "классическом" стиле.

Оценка: 8.5 из 10

Об авторах: вад создавался коллабой известных в то время авторов, про большинство из них уже было написано в предыдущих выпусках. Впоследствии та же команда (но в расширенном виде) выпустит и второй эпизод The Darkening.

KZDoom1

Я прошёл все отмеченные наградами карты для DOOM. Часть шестая. 1999 год [ЛОНГ]
  • Автор: Kurt Kesler ("kdoom")
  • Порт: ZDoom
  • Формат: 1 уровень
  • Проходил на: GZDoom
  • Сложность прохождения: выше средней
  • Время на прохождение: 15 минут
  • Установка: однокнопочная

Добро пожаловать в эру ZDoom и его производных! У нас есть: обзор с мыши по вертикали, возможность прыгать (осторожно, иногда так можно сломать прогрессию), продвинутые скрипты и двери, которые открываются как двери.

Сама же карта явно сделана под вдохновением от Quake 2, даже некоторые звуки и текстуры перенесли. Некоторым врагам (хитсканнерам и импам) добавили здоровья и скорости, так что они стали на порядок опасней. Добавили и стелс-импов, которые являются невидимыми, когда не атакуют. Противные типы.

Я прошёл все отмеченные наградами карты для DOOM. Часть шестая. 1999 год [ЛОНГ]

Автор чутка поработал и со скриптами, например, в финале карты при достижении одного триггера начинается натуральная тряска (которая открывает проход к выходу).

Глядя на нынешние приколы GZDoom, такой скриптинг кажется совсем уж простейшим. Но это — только начало.

Оценка: 8 из 10

Об авторе: выпустил в серии KZDoom еще несколько карт, некоторые из которых мы разберем в дальнейшем. До сих пор периодически выкладывает что-то из своих новых работ на Doomworld.

Crusades

Я прошёл все отмеченные наградами карты для DOOM. Часть шестая. 1999 год [ЛОНГ]
  • Автор: Richard Wiles
  • Порт: Vanilla Doom
  • Формат: замена эпизода (8 уровней + 1 секретный)
  • Проходил на: DSDA-Doom
  • Сложность прохождения: очень тяжелая
  • Время на прохождение: 1 час 40 минут
  • Установка: однокнопочная

Замена одного из эпизодов первого Дума, но не Knee-Deep in the Dead, как 99% вадов для первой части, а четвёртого — Thy Flesh Consumed.

Помните E4M1? Карта от Американа Макги, которая запомнилась тем, что пройти её на 100% на сложности Ultra-Violence практически невозможно? Автор Crusades пошёл тем же путём.

Начнём с хорошего. Эпизод выглядит красиво, этого не отнять. Готическая архитектура, зеленый мрамор, кастомные текстуры. Освещение — высший балл.

Я прошёл все отмеченные наградами карты для DOOM. Часть шестая. 1999 год [ЛОНГ]

Левелдизайн и прогрессия уровней тоже весьма понятна, да и сами уровни довольно компактные, в большинстве случае проходятся минут за 10-15.

В чём же проблема? А проблема в том, что в 80% вада происходит то, что показано на этом видео:

Помните я ругал первую часть Hell Revealed за невменяемое количество Баронов ада на уровнях? Я готов забрать свои слова обратно, потому что там, несмотря на огромное их количество, хотя бы всегда выдавали средства для их ликвидации. Тут же у нас, напомню, первая часть, поэтому двустволки в игре банально нет.

Есть ракетница, но патронов к ней выдают настолько мало, что считай её и нет. Зато вот патронов на одноствольный дробовик всегда с запасом. Всех врагов на каждой карте вполне себе можно убить (хотя не уверен насчёт режима Pistol start), но насколько же это унылое действие.

Я прошёл все отмеченные наградами карты для DOOM. Часть шестая. 1999 год [ЛОНГ]

Апофеозом этого маразма стал пятый уровень, в котором из ста врагов на уровне 15 — это Бароны. И убивать-то их несложно, по одному выманивать — вполне простая задача, просто это растягивает игру в несколько раз.

Насколько я понял, основную игру автор (кстати, создатель замечательной Dickie 10 из предыдущего эпизода) балансил геймплей вокруг сложности Hurt Me Plenty, а Ultra-Violence оставил на откуп "богам Дума". Сомнительное решение, учитывая что 90% игроков играют именно на Ultra-Violence.

Да тут даже секрет с буквальным "ничего" есть (я подозреваю, что на более низких уровнях сложности тут что-то лежит, но не проверял), настолько всё было не протестировано:

Эпизод внезапно заканчивается попаданием в измерение первого Quake, просто потому что может.

Я прошёл все отмеченные наградами карты для DOOM. Часть шестая. 1999 год [ЛОНГ]

И не поймите неправильно, я люблю высокую и даже хардкорную сложность в Думе: я, к примеру, обожаю зубодробительный Sunlust, который на несколько порядков сложнее нашего сегодняшнего пациента, но там никогда не было настолько идиотских вещей, как расстрел пятнадцати Баронов ада из одноствольной винтовки. Я мог бы сделать скидку, если бы вад был создан году в 1994-1995м. Но для 1999го это уже совсем несерьезно.

E4M6, узнали?
E4M6, узнали?

Оценка: 5.5 из 10

Об авторе: см. прошлый выпуск, в разделе Dickie 10.

Chord G

Я прошёл все отмеченные наградами карты для DOOM. Часть шестая. 1999 год [ЛОНГ]
  • Автор: Malcolm Sailor
  • Порт: Vanilla Doom
  • Формат: 1 уровень
  • Проходил на: DSDA-Doom
  • Сложность прохождения: очень тяжелая
  • Время на прохождение: 15 минут
  • Установка: однокнопочная

Продолжение идей Chord NG из 1997 года. Так же, как и в прошлый раз — закрытое пространство с узкими проходами, которое постепенно наполняется монстрами. Причём в этот раз монстрами высокого уровня, слабее Ревенантов тут никого нет.

Приходится экономить и стратегически использовать каждую пачку патронов, найденную на уровне. Я потратил абсолютно всё, причем нескольких врагов пришлось убивать с кулака с берсерком.

Под конец каждого сегмента автор делает подлянку и выпускает на арену Арчвайла, который может довольно быстро свести всю работу по зачистке уровня на нет. Если он начнёт воскрешать Баронов, то это почти стопроцентный рестарт уровня или как минимум загрузка сохранения.

Я прошёл все отмеченные наградами карты для DOOM. Часть шестая. 1999 год [ЛОНГ]

Хороший уровень, представляющий собой эдакий боевой паззл. Да и по визуалу он сделан приятно, гораздо лучше технобазовых декораций из NG.

Я прошёл все отмеченные наградами карты для DOOM. Часть шестая. 1999 год [ЛОНГ]

Оценка: 8 из 10

Об авторе: см. в предыдущих выпусках.

Jägermörder 1: Chemical Lab

Я прошёл все отмеченные наградами карты для DOOM. Часть шестая. 1999 год [ЛОНГ]
  • Автор: Derek MacDonald ("Afterglow")
  • Порт: Boom-compatible
  • Формат: 1 уровень
  • Проходил на: DSDA-Doom
  • Сложность прохождения: средняя
  • Время на прохождение: 9 минут
  • Установка: однокнопочная

Одноуровневый вад, использующий сорс-порт Boom. Пока еще не в полную силу, но некоторые фишки уже активно используются (например, эффект глубокой воды и конвейерные ленты)

Отличное освещение, левелдизайн и несложные, ненапрягающие сражения. Под конец уровня выпустили Арч-вайла, но и он особой угрозы не представил.

Я прошёл все отмеченные наградами карты для DOOM. Часть шестая. 1999 год [ЛОНГ]

Хороший, разгрузочный уровень, при этом весьма приятно выглядящий, автор сумел совместить стандартную думовскую абстракцию с условно реалистичными интерьерами. Побольше бы таких.

Оценка: 7.5 из 10

Об авторе: в основном известен по десматчевым картам, вроде GothicDM и Crucified Dreams. Сингл-проектов у него немного, есть вторая часть Jägermörder, которая, правда, получила лишь шуточную награду, выданную за слишком уж большое время разработки. Так же поработал над обеими частями Eviternity, сделав в каждой из них по одной карте.

Twilight Warrior

Я прошёл все отмеченные наградами карты для DOOM. Часть шестая. 1999 год [ЛОНГ]
  • Автор: Black Shadow Software
  • Порт: Doom Legacy
  • Формат: 10 уровней
  • Проходил на: GZDoom
  • Сложность прохождения: высокая
  • Время на прохождение: 40 минут
  • Установка: необходимо вручную добавить DeHACKED патч в WAD

Пожалуй, самый необычный вад в подборке. Полная конверсия, которая превращает игру в тактический милитари-шутер наподобие популярных в те времена Delta Force и Spec Ops (да, всем известная часть 2011 года — это перезапуск позабытой серии из конца девяностых).

Игра разрабатывалась для порта Doom Legacy, который в своё время соревновался с ZDoom наличием разных фишек типо мауслука, прыжков и приседаний, но в итоге ZDoom стал на несколько порядков более популярен. Что самое забавное, Legacy до сих пор более-менее активно поддерживается, последний релиз был в 2024 году. Проходил же я на GZDoom.

Я прошёл все отмеченные наградами карты для DOOM. Часть шестая. 1999 год [ЛОНГ]

Вад представляет собой набор из 10 несвязанных между собой уровней, посвященных будням некоего контр-террористического отряда. Отдаленно напомнило вышедшую несколькими годами позже кампанию Counter-Strike: Condition Zero Deleted Scenes.

Воюем, само собой, уже не с демонами из Ада, а с условными террористами (и их собаками). Соответственно, никакого футуристического оружия тут нет: есть винтовка OICW, пистолет-пулемёт MP5, снайперская винтовка PSG-1 и безымянный огнемёт (абсолютно бесполезная вещь).

Как можно легко догадаться, все враги в игре — хитсканнеры, так что бОльшую часть уровней придётся проводить за укрытиями, выманивая их по одному. Рваться напролом не выйдет: аптечки выдают в крайне ограниченном объеме. Но и противники тоже умирают с одного-двух выстрелов из ПП или винтовки, так что над балансом всё же поработали. Разделения на хедшоты и обычные попадания тут нет, но требовать такого было бы совсем наглостью.

У нас тут милитари-шутер, так что обязательно должен присутствовать ОН:

Я прошёл все отмеченные наградами карты для DOOM. Часть шестая. 1999 год [ЛОНГ]

Есть тут и заложники (которые выглядят как стереотипные граждане Израиля). С ними связана интересная механика: технически они заменяют собой Икону Греха, так что после смерти любого из них уровень просто заканчивается. При этом никаких штрафов к игроку дополнительно не накладывается (можно реализовать, например, отбор оружия в начале следующего уровня), так что реализовано это довольно бестолково. В "Бэтмэне" сделали грамотней, при смерти заложника уровень так же заканчивался, но при его спасении можно было попасть на секретный уровень.

В общем, концепция вада довольно интересная. Жаль только, что сами уровни были совсем не запоминающимися. Но и ошибки "Бэтмэна" игра не совершила — вместо растягивания на 32 уровней обошлись десятью и вышло как раз.

Оценка: 7 из 10

Об авторах: большая часть работы принадлежит некоему товарищу Sidearm Joe, про которого на Doomwiki ровно ничего нет. А вот художником был Стивен Браунинг — тот самый Scuba Steve с Doomworld.

Demonfear

Я прошёл все отмеченные наградами карты для DOOM. Часть шестая. 1999 год [ЛОНГ]
  • Автор: Adam Windsor ("Capellan")
  • Порт: Vanilla Doom
  • Формат: 30 уровней + 2 секретных
  • Проходил на: DSDA-Doom
  • Сложность прохождения: средняя
  • Время на прохождение: 1 час 25 минут
  • Установка: необходимо вручную добавить DeHACKED патч в WAD, музыка в отдельном файле

Очень короткий мегавад, представляющий собой 32 карты для десматча, которые были перебалансированы под синглплеер.

Отсюда и такое малое время на прохождение: на каждом уровне обычно не больше 30-35 врагов, и около 2\3 из них практически всегда находится в первой же комнате.

Я прошёл все отмеченные наградами карты для DOOM. Часть шестая. 1999 год [ЛОНГ]

Бои довольно динамичные, учитывая замкнутое пространство. Со сложностью автор не жестит, но, скорее всего, в режиме Pistol Start проходить будет в разы сложнее.

Мегавад разбит на 6 эпизодов с, вроде бы, сквозным сюжетом, но за ним перестаёшь следить уже карте на третьей-четвертой. Но брифинги оформлены интересно, они заменяют собой названия карт на экране интермиссий. Довольно элегантное решение.

Я прошёл все отмеченные наградами карты для DOOM. Часть шестая. 1999 год [ЛОНГ]

Оценка: 7.5 из 10

Об авторе: был известен еще по Requiem и STRAIN. Время от времени выкладывает свои работы по сей день.

Assault on Tei Tenga

Я прошёл все отмеченные наградами карты для DOOM. Часть шестая. 1999 год [ЛОНГ]
  • Автор: Sam Ketner
  • Порт: ZDoom
  • Формат: 6 уровней
  • Проходил на: GZDoom
  • Сложность прохождения: низкая
  • Время на прохождение: 25 минут
  • Установка: однокнопочная

Концептуальный вад, представляющий собой несколько уровней с хаб-системой (можно возвращаться на предыдущие уровни). Такая концепция была в Hexen, а затем и в Quake 2.

Собственно, вад крайне похож в своей концепции как раз на вторую "кваку".

Тут есть скриптовые "катсцены" и диалоги игрока с окружением, реализованные через отправку сообщений на экран (такая возможность технически существовала и в "ванилле").

Автор вада взял за основу концепцию бесшумных телепортов из сорс-порта Boom и реализовал таким образом видимость помещений над помещениями.

Напрямую такой вариант построения карт в игре просто невозможен. Но если поставить на лестнице или в лифте бесшумный телепорт с сохранением скорости игрока и перенести его в идентичную копию помещения, то игрок и не заметит этого переноса. А в новом помещении можно уже делать другую планировку карты, реализуя иллюзорный другой этаж здания.

Этим трюком до сих пор пользуется множество мапперов.

Согласно задумке автора, эти две зоны располагаются друг над другом. Но на карте они изображены независимо друг от друга, не нарушая двухмерность уровня. Переходы между ними (в лифтах справа и слева) абсолютно бесшовные:

Я прошёл все отмеченные наградами карты для DOOM. Часть шестая. 1999 год [ЛОНГ]

В игре есть и сюжет! Абсолютно примитивный, разумеется, но всё равно он лучше, чем сюжет оригинальной игры.

Я прошёл все отмеченные наградами карты для DOOM. Часть шестая. 1999 год [ЛОНГ]

Что касается геймплея, то вад довольно простой. Противников немного, уровни короткие. В конце, правда, есть босс с рейлганом из Quake 2. Но он спокойно разбирается из супершотгана.

Отдельно хочу отметить и музыкальное сопровождение, за которое тут отвечает главная тема сериала "Секретные материалы" и по паре песен от The Doors и The Cure (нет, песни про пятницу, к сожалению, нет).

Я прошёл все отмеченные наградами карты для DOOM. Часть шестая. 1999 год [ЛОНГ]

Оценка: 7 из 10

Об авторе: известен только этим проектом. Также был соавтором мегавада The Lord of the Flies 1996 года.

Herian 2

Я прошёл все отмеченные наградами карты для DOOM. Часть шестая. 1999 год [ЛОНГ]
  • Автор: Ian Wilson
  • Порт: ZDoom
  • Формат: 30 уровней + 2 секретных
  • Проходил на: GZDoom
  • Сложность прохождения: средняя
  • Время на прохождение: 10 часов
  • Установка: однокнопочная

А вот и причина, по которой этот выпуск так сильно задержался. Автор последнего в подборке мегавада решил сделать Eternal Doom 2, причём во всех возможных аспектах. Вдобавок к этому некоторых монстров он перерисовал, взяв за основу монстров из Heretic.

Начнём с хорошего. Визуал — отпадный. Средневековые замки, библиотеки, пещеры, реки, всё это выглядит просто замечательно.

Я прошёл все отмеченные наградами карты для DOOM. Часть шестая. 1999 год [ЛОНГ]

На уровнях нет никакой музыки, но есть отличная замена в виде эмбиентовых проигрышей, например звуков ветра, воды, камнепада, демонических песнопений и прочего.

Благодаря ZDoom, в игре появился самый настоящий туман! Тоже большой плюсик в атмосферу.

Да чёрт возьми, они отгрохали даже огромный круизный лайнер, на котором прошёл один из финальных уровней вада:

Я прошёл все отмеченные наградами карты для DOOM. Часть шестая. 1999 год [ЛОНГ]

Есть тут и интересная межуровневая прогрессия. Частенько мы будем возвращаться на имитации старых уровней, в которых будут открыты новые пути. Не особо инновационно, такое было в Talosian Incident и STRAIN, но тоже приятно.

Бои с врагами несложные, я бы даже сказал — простые, ведь практически на каждой карте лежит по несколько артефактов в виде мегасфер или сфер неуязвимости (которые в большинстве случаев лежат вообще невпопад, когда монстров рядом вообще нет). Порой кажется, что лут на карте разбросан абсолютно рандомно. Но и нехватки патронов никогда не было, так что не жалуюсь.

Просто пять мегасфер в одной рандомной комнате, ничего особенного. На оставшейся части уровня можно найти еще 18
Просто пять мегасфер в одной рандомной комнате, ничего особенного. На оставшейся части уровня можно найти еще 18

Ну а теперь переходим к главному аспекту вада, полностью определившему его финальную оценку.

Левелдизайн. Он плох.

Выше я писал, что автор попытался повторить формулу Eternal Doom во всех аспектах, но, судя по всему, больше всего времени он уделил копированию знаменитого свитчхантинга Этернала. Он его скопировал и умножил на 2. А потом еще и прибавил к получившемуся числу факториал из миллиарда.

Итак, первый уровень. Как найти рычаг, опускающий телепорт в конце уровня? Может, как раз на финальной арене? Ага, щас. Нет, после пересечения триггер-линии на финальной арене, в абсолютно рандомном месте карты, где к тому же темно, как в заднем проходе Майлза Моралеза, открывается стеночка, за которой скрывается еле заметный рубильник. И вот он уже и опустит телепорт с выходом. Прекрасно, да? Как игрок должен об этом догадаться? Да собственно, никак.

И вот в таком формате тут проходит, наверное, две трети всего вада. Свитчхантинг, и ничего кроме него, беспощадный и абсолютно невменяемый. На вышеупомянутом уровне с кораблём у меня уже совсем сдали нервы от, пожалуй, худшей прогрессии, что я когда-либо видел в играх (а я играл в Chaser), и любой момент, который вызывал затык более чем на две минуты, я подглядывал в летсплее какого-то немца на Youtube. Учитывая, насколько часто в его речи мелькало знаменитое sheisse, эмоции при прохождении он испытывал примерно те же, что и я.

Финальному уровню Eternal Doom еще можно было простить такие финты, ведь несмотря на то, что да, там была тяжелая для понимания прогрессия, в большинстве случаев она всё же была интуитивно понятна. Да и Этернал славился своим чувством приключения, за которое его и полюбили. Тут же об этом речи нет, это просто уровни, которые работают ровно как уровни в игре с плохим левелдизайном, а не как локации, которые могли бы присутствовать в реальной жизни.

Занавес. На этом моменте я окончательно "порвался". Не знал, что можно в определенном месте пройти сквозь решетку и впустую потратил 40 минут на хождение по уровню? Лол, ну поплачь еще.

Я стараюсь не ругаться матом в больших постах без необходимости, но вот мой вердикт: Herian 2 - полная х[ДАННЫЕ УДАЛЕНЫ]. И никакой красивый визуал тут ничем не поможет.

Оценка: 4 из 10

Об авторе: у Herian была, очевидно, и первая часть за авторством того же левелдизайнера. После второй части, уровнями в Doom он больше не занимался. И хорошо.

Заключение

Хотелось бы закончить выпуск на позитивной ноте, но 1999 год пока что был худшим среди рассмотренных. Были неплохие Darkening и Demonfear, экспериментальные Twilight Warrior и Batman, но при этом особо ничего не запомнилось. Хотя нет, вру, Herian 2 я буду помнить еще очень долго.

Я прошёл все отмеченные наградами карты для DOOM. Часть шестая. 1999 год [ЛОНГ]

Больше всего обидно за Crusades, который по всем параметрам замечательный вад, но такие проблемы с балансом непростительны.

А вот следующий год обещает быть интересным. Нас ждут сиквелы The Darkening, Chord, KZDoom и легендарный 10 Sectors, положивший начало контест-маппингу с определенными ограничениями. Ну и многое другое.

Не забывайте подписываться, чтобы не пропустить новый выпуск. Всем пока!

55
10
1
1
1
1
24 комментария