Pathologic 3 — кинолента о потерянном времени

Я пытаюсь относиться к игре благосклонно, она меня зацепила, но я пожалел что, играл в неё сейчас и очень тяжело посоветовать её людям, у которых нет выдержки и терпения. Я от неё морально устал, а в конце оказалось что мои старания были частично напрасными. Потому что я попал в ловушку правил этой не самой удачной игры.

Пролог

В посте не будет совсем откровенных спойлеров сюжета, потому что это самая сильная и интересная сторона игры, только то что касается геймплейной составляющей игры. Этого не избежать. И всё насчёт сравнений со второй частью, будет в самом конце.

Я не люблю этот зелёный тон.
Я не люблю этот зелёный тон.

Глава IV: о неизлечимой чуме игр

Я такого большого количества персонажей в Т-позах не видел с декабря 2020 года. Это просто уму не постижимо, но на фоне других проблем это совершенно незначительно. То что в игре иногда можно проходить через предметы, тоже пустяк, как и то что на открытых локациях персонажи просто появляются прямо перед глазами.

Показывает свою доминирующую позицию или остолбенел?
Показывает свою доминирующую позицию или остолбенел?

Дело в том что игру словно не тестировали ближе к концу. Может получиться так что какой-то персонаж просто не появится в тот день где должен появиться или не будет говорить, хотя должен, может получиться так что два разных пути выполнения одного задания, произойдут одновременно, а может быть так что, то что вы сделали, просто отменится, по какой-то неведомой причине и вы будете гадать почему в дальнейшем у вас проблемы, и вы попали в тупик. В игре множество проблем из-за механики перемещения между днями. Разработчики штампуют хотфиксы каждый день и вы можете сами убедиться, почитав их описание, как вам всё могут испортить баги в этой игре настолько, что единственное решение это консольная команда. Haec est realitas.

Ребят, это не дело выпускать игру с такими проблемами.
Ребят, это не дело выпускать игру с такими проблемами.

Несколько часов я пытался понять почему я застрял перед 12 днём, пока не заметил что одно событие почему-то само отменилось. Уже после прохождения, я разбирался как мне разрешить ситуацию с персонажем, который каким-то образом оказался мёртв в сюжете, но жив в сюжете и в базе данных о персонажах. При чём для других персонажей, эта персона одновременно и жива, и мертва, так как видимо и сама игра не понимает какие диалоги должна выдавать в сложившейся ситуации. От фрустрации и ощущения что схожу с ума, переигрывая один и тот же день, пытаясь изменить то что происходит, я просто закрыл игру и решил что пусть кто-то другой этим занимается. Я потом посмотрю.

Глава II: в которой идёт погружение в механики

В основном в игре нужно бегать по городу, выполняя то одни поручения, то другие или разыскивая с кем поторговать, или что вы ещё не нашли из событий и с кем не поговорили. Но геймплей заключается не только в этом.

Видите город в тумане? А он где-то там есть.
Видите город в тумане? А он где-то там есть.

Первое с чем знакомится новый игрок, это со шкалой апатии и мании в верхней части экрана. Когда у Данковского много мании, он начинает передвигаться значительно быстрее, но постепенно его здоровье утекает. Если много апатии, то Данковский значительно замедляется.

И это даже не половина шкалы.

И эти качели, на протяжении всей игры нужно будет держать в балансе и порой решать, когда нужно накренить их в нужную сторону. Но критические значения апатии или мании, приводят к летальному исходу. Впадая в глубочайшую апатию, бакалавр достаёт свой пистолет с одним патроном и нужно успеть выбрать правильные мысли, что отговорят Даниила от самоубийства.

На самом деле можно наловчиться и тогда смерти легко избежать

Контролировать уровни можно с помощью препаратов и с так же с помощью окружающих вещей. Если пнуть мусорку, то герой оживляется, мания повышается, а если толкнуть качели, то повышается апатия.

С этой системой качелей подвох в том что весы постоянно медленно движутся к апатии и в том что варианты ответов в диалогах, могут влиять либо на апатию, либо на манию. Из дурацкой перепалки с детьми можно выйти в таком критическом состоянии апатии, что у Данковского просто откажет сердце. Может показаться что мания гораздо опаснее апатии, из-за того что там сразу видны негативные результаты в виде потери значений здоровья, но по опыту прохождения я понял что нет ничего хуже апатии. Манию можно пережить лечебными настойками, а вот апатия это значительная потеря драгоценного времени. И передвигаться с апатией по опасным районам, это смертный приговор.

Тогда я ещё не осознал чудесные свойства револьвера
Тогда я ещё не осознал чудесные свойства револьвера

Но смерть и время в этой игре, это явления подвластные главном герою, потому что вторая основная механика игры это перемещение во времени. И вот тут игра показывает то что амбиции разработчики несоизмеримы с тем сколько времени они сами вложили в проверку их идей.

Ближе к концу игры центр будет завален событиями что случились за эти дни
Ближе к концу игры центр будет завален событиями что случились за эти дни

Концепция следующая - у вас есть несколько дней, в эти дни происходят различные события и Данковскому никак не успеть поучаствовать в них всех. Поэтому когда день заканчивается, вы просто начинаете его заново и всё то что уже выполнено, чаще всего остаётся выполненным и можно пойти заниматься другими делами.

Pathologic 3 — кинолента о потерянном времени

Следующая ступень этой манипуляции временем, это возможно передвигаться между днями, чтобы изменять события или отменять их. И идея хорошая, но примерно половину игры я этим вообще не пользовался и шёл вперёд, из дня в день. А когда мне начали попадаться ситуации, где нужно было вернуться в прошлое, я столкнулся с тем что описал бы как "бесконечную тройку". Проблема в том, что на перемещение между днями, тратится ресурс под названием "амальгама". Она добывается, когда главный герой разбивает зеркала в городе, когда выполняет задания, когда помогает безболезненно умереть больным. Я не могу привести точных цифр, но лучше всего объяснить в какую ситуацию я попал, сможет вот этот рисунок, примерно объясняющий как я передвигался во времени.

Или не сможет. В голове это выглядело понятнее.
Или не сможет. В голове это выглядело понятнее.

Случилось то что я переместился из 9 дня, во 2, чтобы отменить одно из событий что там произошло, а потом вернулся в 9 день. Но я заметил, что по какой-то причине, одно из заданий 2 дня не выполнилось само, хотя должно было и мне пришлось обратно прыгнуть во 2 день, чтобы сделать его самому, вручную. Выполнив его я решил тогда и проверить можно ли изменить что-то в 3 дне и это стало роковой ошибкой. Я оказался в 3 дне, где я уже разбил все зеркала что знал и у меня не было больше амальгамы для перемещения во времени. На тот момент я ещё не знал, что перевыполнение заданий даёт амальгаму, поэтому мне ничего не оставалось как рыскать по всему городу в поисках зеркал.

Зеркала бывают разных размеров и чаще всего запрятаны.
Зеркала бывают разных размеров и чаще всего запрятаны.

Это было невероятно утомительно и я подумал о том что вся эта система не даёт экспериментировать с причиной и следствием. Разработчики наказывают за то что ты хочешь что-то изменить или ошибся и изменил не то. Они не хотят чтобы игроки просто так гуляли по дням, но при этом к концу игры, разобраться в какой день что происходит и где у этого начало, а где конец, становится так тяжело, что ошибок невозможно избежать. Да и в самом сюжете есть моменты, когда нужно сделать так чтобы случилось что-то, потом узнать результат этого действия, переместиться в другой день, а потом переместиться обратно и отменить изменение, и вернуться уже в настоящее. А значит вам придётся бегать и искать как добыть амальгаму. Но не только ради перемещения во времени придётся побегать по городу. Не забывайте, в городе чума и с ней нужно бороться.

Игра может и пытается, но совершенно не может напугать.
Игра может и пытается, но совершенно не может напугать.

Третья часть геймплейной составляющей этой игры это противостояние чуме, а точнее её олицетворению в виде Шабнак. Чума захватывает районы города и в тех районах где она бесчинствует, за вами будет гнаться степной демон. Но возможно слово "гнаться" не очень подходит в этом случае, потому что она будет буквально падать на голову бедному Данковскому.

Это только раздражает.

При этом нужно будет ещё оббегать чумные водовороты, зараженных, чумные тени тех кто умер. Сами по себе эти явления не шибко опасны, но они сильно замедляют главного героя и единственный способ выжить в такой локации, это экспериментальное устройство, что может разгонять мор, устраняя преграды с вашего пути на какое-то время. В нём 20 зарядов и его нужно перезаряжать в лаборатории, используя ресурсы которые ещё нужно где-то добыть. Шабнак это устройство только немного оглушает, а вот чтобы разобраться с ней окончательно, нужно досконально исследовать районы в поисках источника чумы, что выглядит словно капуста.

Один раз в день ресурсы дают нахаляву в ящике рядом со столом.
Один раз в день ресурсы дают нахаляву в ящике рядом со столом.

Разработчики для того чтобы облегчить поиск сделали так что устройство начинает тикать когда вы близко к "капусте", но это не работает на практике. В чумных районах множество звуков за которыми тиканье совершенно не слышно и оно становится достаточным громким только тогда, когда вы уже и так видите то что искали. Поэтому приходится носиться по району, обшаривая каждый уголок, чтобы потом началось что-то похожее на "захват точки" из мультиплеерных шутеров. Нужно стоять и смотреть на источник заражения, пока собирается образец, и в это время вокруг вас будет появляться Шабнак, которую необходимо отгонять устройством или задерживать костром, если он рядом есть.

На защите капусты.
На защите капусты.

И сбор образца чумы, это только половина дела по уничтожению Шабнак. Нужно вернуться в лабораторию до конца дня и подготовить заряд для устройства, который сможет её уничтожить. Сначала всё просто - видите Шабнак, оглушаете её и используете заряд. После этого, в этот день, она уже не будет за вами гоняться, но её уничтожение делает так, что в следующий день в чумных районах опаснее. А через несколько дней появляется каверза - Шабнак две и один демон ложный, а другой настоящий. В случае траты заряда на ложное явление, в этот день уже ничего больше нельзя будет сделать с чумой. Единственный способ отличить какая перед вами Шабнак, это поджигание костров. Когда она попадает в костёр, если огонь зелёный, значит это не то что вам нужно. Чтобы поджигать костры нужны спички, а то какой демон попадает в костёр, зависит от удачи. Вам может не везти и вы потратите все спички, у вас уже может не быть предметов на обмен, а значит не сможете остановить Шабнак. К счастью мне только в один день не подвернулась фортуна и 4 раза подряд костёр горел зелёным пламенем.

Торопиться не нужно.

Победа над демоном снижает в этот день общий уровень чумы в городе, но это не означает что чумные кварталы совсем пропадут. На это влияет то о чём я напишу в дальнейшем, но сейчас хотел бы описать то что совершенно не работает в этой игре. Районы где происходит бунт.

Самая большая опасность в этих районах это автоматический захват камеры

Если в городе есть хоть какой-то уровень бунта, то некоторые районы окрашиваются красным и там появляются бандиты что хотят убить Данковского. Бакалавр ближнему бою не обучен, полосовать людей скальпелем не умеет и единственный его метод самообороны это револьвер с 6 патронами. Один выстрел и бандит аннигилируется из реальности. И за всю игру, я выстрелил два раза, когда этого требовал сюжет. Всё потому что револьвером можно и просто угрожать.

Цирк с фокусами.

Это действует до смешного эффективно. Даниил словно волшебник который околдовывает бандитов направляя на них свой волшебный револьвер. Один взмах и они в страхе не могут сдвинуться с места. Потом они словно забывают что боялись получить пулю в лоб и снова начинают огрызаться, но это не проблема, потому что ещё один взмах, и они снова в ужасе. И то что в районах с бунтах так легко находиться, влияет на следующую шестеренку в механизме этой игры.

Указы можно менять за любой день. Перемещаться во времени не нужно.
Указы можно менять за любой день. Перемещаться во времени не нужно.

Четвертая деталь это управление городом указами о противодействии чуме. Данковскому доверяют решать какие методы лучше всего в борьбе с эпидемией и идеи для этих приказов вы получите либо походу сюжета, либо из сторонних историй. Дезинфекция районов, музыкальная пауза, оповещение населения, карантин, вакцинация, набор новых медиков, обмен топлива на медикаменты и многое другое. Всё это тратит ресурсы, но их достаточно много чтобы о них не переживать. Это идёт в разрез с разговорами в сюжете о голоде и нехватке медикаментов.

Указы нисколько не влияют на сюжет, линия чумы может быть хоть на самом дне графика, всё равно персонажи будут общаться так словно всё очень плохо, но влияют на обстановку в городе и перемещение по нему. Например благодаря музыкальной паузе по городу будут расставлены граммофоны и музыка из них может повышать манию или повышать апатию. Агитация населения о мерах по борьбе с чумой может сыграть с вами злую шутку, когда на улице вас задержит пара молодых людей и начнут вам, бакалавру, рассказывать какую-то несусветную чушь. Изъятие медикаментов у населения может затронуть и Данковского, когда к нему подбежит местный дружинник и отберёт немного запасов из инвентаря. Карта города меняется в зависимости от уровней чумы и бунта, а на них влияют указы. Какой-то указ эффективно борется с чумой, но это вызывает недовольство людей, из-за чего шкала бунта поднимается и какие-то районы окрашиваются в красный. Но как я писал выше, бунтующие районы не представляют никакой опасности, а поэтому я стал наплевательски относиться к уровню бунта. Какая разница что люди недовольны, если для меня важнее чтобы было меньше чумных районов, в которых очень трудно передвигаться?

Кварцевые лампы.
Кварцевые лампы.

Визуально город тоже меняется от указов, то лампы освещают входы и выходы с улиц, то защита от Шабнак расставлена повсюду. А если издаёте указ о вакцинировании, то появляются палатки для вакцинации населения, а на стенах граффити антипрививочников. Но для начала нужно будет эту самую вакцину создать.

Создать вакцину поможет пятая геймплейная особенность игры - приём и осмотр пациентов в госпитале. Каждый день несколько человек будет приходить в госпиталь, чтобы вы могли осмотреть их, выслушать и поставить диагноз. У бакалавра есть планшет с записями больных, где нужно выбирать симптомы что у них проявляются и потом сопоставить их с болезнью из списка. Но не всё так просто как кажется, потому что больные могут что-то преувеличивать, где-то приврать, что-то скрыть. Какие-то симптомы можно увидеть в их анимациях или у них на лице, а иногда нужно сбегать и посмотреть на их условия проживания, чтобы расследовать какая же у них действительно болезнь. Ещё полезно именно читать про возможные заболевания, потому что там будет написано какие симптомы когда появляются, а это важно.

Порой пациенты с жутко красными глазами будут рассказывать что с ними всё нормально.
Порой пациенты с жутко красными глазами будут рассказывать что с ними всё нормально.

Мне очень понравилось всем этим заниматься и наверное игра неплохо передаёт ощущение работы врача, когда пациенты сами себе враги и порой мешают их лечить. Но один случай, настолько гнилостный и намеренное запутанный, что мои собственные качели внутреннего равновесия качнулись в крайнюю степень мании. Разработчики хотели подставить игрока, поэтому намеренно сделали так что у пациента через край полно ложных симптомов и Данковский в этом случае намеренно говорит о том, что вообще к болезни не относится, только чтобы запутать. В других случаях тоже бывает что какая-нибудь сыпь или бледность, не признак болезни, а сторонний фактор, но в том одном единственном случае, я словно физически ощутил как разработчики поставили мне подножку, так ещё и ударили ногой в живот.

Кто понял, тот понял.
Кто понял, тот понял.

Но даже не смотря на этот единственный случай, я всё же смог выставить все диагнозы правильно и благодаря этому, каждый вечер, после осмотра пациентов, появляется указ на вакцинацию населения, который значительно снижает уровень эпидемии в городе. Жаль только что вся эта работа штаба не отражается в событиях в городе и всё все равно пойдет своим чередом, так как задумывала история. При определенном условии, когда вы до 12 дня, не обнаружили причину чумы, вам покажут ужасный конец город, без учёта того какой у вас был уровень эпидемии. Это конечно разочаровывает. Triste.

Глава I: где не было сказано ничего лишнего о истории

Бакалавр Даниил Данковский, знаменитый танатолог, что посвятил свою жизнь изучению смерти, отправляется в небольшой степной город, чтобы встретиться с бессмертным человеком Симоном Каиным. Но встреча не состоялась, а через пару дней после преезда бакалавра, город охватила чума, а он оказался одним из специалистов что может помочь в этой непростой ситуации. Игра начинается уже после того как всё уже закончилось и Данковского допрашивают о событиях в городе. Бакалавр пересказывает следователю историю, что идёт параллельно сюжету Pathologic 2 и знания того что там происходит, хорошо дополняют сюжет 3 части.

В конце дня показывают небольшие сценки.
В конце дня показывают небольшие сценки.

Разумеется больше я ничего не напишу, да и вы уже в главе про геймплей игры видели серьезные спойлеры что из себя представляет игра. Добавлю только то что сюжет очень закрученный. В нём много интриг, много лжи, много сюжетных поворотов, разочарований и приятных сюрпризов. Авторы поднимают множество различных тем о разнице в культурах, о разнице в поколениях, как власть и вера меняет людей, и что есть время, и жизнь. Если кто-то пойдет по пути, где решит только заниматься спасением города от чумы, то возможно что-то останется непонятным, но как мне кажется, все самые интересные истории они происходят параллельно основным событиям. Тем кому нравятся sci-fi жанр, скорее всего понравится как в игре обыгрывается квантовое бессмертие и нелинейное восприятие времени. Одна сюжетная линия великолепна и вы можете даже не осознавать когда окажетесь в неё впутаны, пока не доберетесь до её конца. И выбор там нельзя будет изменить. Alea jacta est.

Pathologic 3 — кинолента о потерянном времени

Многие считают что эта серия игр слишком претенциозна и что в ней все говорят как умалишенные, но на самом деле это кружка правды в чане истины. Большинство персонажей разговаривает в игре адекватно, понять их можно и проблемы возникают только с детьми, семейкой Каиных, парочкой странных персонажей и степняками. В основном диалоги приятные, написаны хлёстко, их приятно читать и все персонажи интересные личности, которыми начинаешь всё больше проникаться по ходу сюжета. И большая заслуга этому то что Данковский скептик и ко всему относится с сомнением, и готов высмеивать суеверия и непонятные ему явления, поэтому его строчки ответов подходят как никогда лучше, особенно если для вас это первая игра в этой вселенной.

Pathologic 3 — кинолента о потерянном времени

Концовок в игре несколько, но чтобы выйти на них, нужно будет приложить много усилий. Может показаться что всё сводится к решению через диалог в самом конце, но это решение не так просто сделать без подготовки. И в игре есть то, что сначала меня вывело из душевного равновесия - одна мысль, одна сюжетная линия, может сделать так что перечеркнёт все успехи бакалавра в городе. С этим ничего нельзя сделать, это навсегда испортит ваше прохождение. Возможно это я несерьезно воспринял предупреждения персонажей и это моя ошибка, но в игре про то как ты постоянно возвращаешься что-то исправить, где авторы задаются вопросом о предрешенности судьбы и о последствиях решений, не дают возможности изменить одно единственное действие. И даже когда в конце сюжета, появляется другой метод контроля судьб, то нельзя будет ничего изменить и у Данковского всегда будет частично плохая концовка. Выйти на лучшую никак не получится.

Глава III: с мыслями о том что мы видим

Арт дизайн у игры хорош, смотреть на окружение, на архитектуру и интерьеры, на закаты и переливающееся небо приятно.

Персонажи в диалогах тоже выглядят прекрасно и во время осмотра можно по их лицевым анимациям понять в чём у них проблема.

Но мне совершенно не понравилось как выглядят чумные районы. Если вы думаете что в тумане Сайлент Хилла ничего не видно, то в Pathologic 3 не видно ни зги, так ещё и цвета подобраны просто отвратительные. Конечно это дело вкуса, да и вообще, чумные районы не должны вызывать приятные ощущения, но я считаю есть разница между "выглядит ужасно, потому что так задумано" и "выглядит ужасно, потому что это плохое решение".

Pathologic 3 — кинолента о потерянном времени

И плюс ко всему, этот туман везде в городе, в любое время суток. Но точнее сказать будет, что туман он всегда за границей района и тут я перейду к той части о игре, где придётся поговорить о технической части игры.

Глава V: заключение и размышления о сравнениях

Я ещё не читал особо мнений других людей о игре, но я могу представить от чего фанатов лихорадит. Во-первых это ужасное решение с загрузками и перемещением между районами.

Только так можно перемещаться между районами.

Я не писал об этом, до этого, потому что если представить эту игру как самостоятельную, то ничего страшного в этом перемещении нет. Но был Pathologic 2.

Почему в игре теперь столько загрузок, словно я играю в игру Тодда Говарда? Что стало с целостностью города? Сначала я подумал что такой метод перемещения появился в игре из-за жалоб людей на излишнюю беготню в предыдущих играх. Но в этом нет логики, потому что всё равно побегать в игре придётся, чумные и бунтующие районы нужно проходить в ручном режиме. И передвижение по городу через карту, вредит игроку тем что так пропускаются зеркала восполняющие амальгаму и ресурсы в ящиках разбросанных по городу.

Pathologic 3 — кинолента о потерянном времени

Вся эта раздроблённость города, портит всю атмосферу игры. Теперь когда вы залезаете на невозможную постройку из лестниц, вы не видите город перед собой, вы видите густую пелену тумана. Этот туман не даёт проникнуться масштабами города. И я уверен что это потому что кто-то из программистов как-то накосячил. Потому что и при заходе в помещения теперь загрузки, хотя раньше там была приятная анимация открытия двери. Даже при подъеме на многогранник и то невидимая загрузка! И при всём при этом в городе стало меньше помещений в которые можно зайти. Даже магазинов не осталось.

Но наверняка, гораздо более раздражающая фанатов тема это то что игра потеряла все те признаки что делали из неё "выживач в чумном городе". Просто посмотрите на экран персонажа раньше и сейчас.

Медленно открывать ящики теперь тоже не нужно. Всё открывается моментально.
Медленно открывать ящики теперь тоже не нужно. Всё открывается моментально.
Револьвер самая бессмысленная вещь в игре.
Револьвер самая бессмысленная вещь в игре.

О голоде переживать не надо, о заражении не надо, цены в городе не меняются по мере нарастания чумы, да и торговать можно только с детьми, искать воду тоже не нужно. Вещей которые раньше надо было экипировать для противовирусной защиты, теперь тоже нет. И никакой системы репутации в игре больше нет. Данковского изначально не любят в городе, но это только в истории, иначе это никак не отражается.

И я может быть неправ, я не знаю что творилось за кулисами разработки этой игры, но кажется разработчики не хотели чтобы их игру называли "душной" и "слишком сложной", поэтому они решили всё изменить. Вот только Pathologic 3 тоже будут называть "духотой", но уже не из-за выживания во время эпидемии, а по другим параметрам где надо фармить амальгаму и спички, и пытаться разобраться вот в этом хитросплетении мыслей.

Кажется не очень сложно, если не брать в расчёт что начало и конец некоторых этих событий, в других днях.
Кажется не очень сложно, если не брать в расчёт что начало и конец некоторых этих событий, в других днях.

Системы мыслей отличная, она многим понравилась во второй части и её перенесли в третью, но тут она начинает превращаться в какой-то ужас ближе к концу игры. Все эти линии и кружочки, что переплетаются и соединяются между днями, перестают помогать, а скорее начинают вредить восприятию происходящего.

А ещё музыка в игре скатилась. Какие же классные треки были в первой и во второй части. В третьей мне понравился только трек в меню и трек в конце дня. Больше ничего.

И теперь в заключении, у меня раздвоение на две личности. Представим что один я, не играл в Pathologic 2, а другой я играл. Тогда получается два вывода:

Pathologic 3 классная, самобытная игра, с интересной историей и прикольным погружением в работу врача, но с изъянами в виде не до конца продуманной системы перемещения во времени, большим количеством багов и некоторыми нерабочими механиками. Я бы её порекомендовал людям для которых в первую очередь важна история, но нужно быть морально готовым к борьбе против логики разработчиков. И лучше сейчас её не покупать, а подождать пару месяцев патчей, чтобы не портить себе впечатление.

Pathologic 3 могла быть великолепным продолжением, но не в этой временной линии, где разработчики просто сломали всё что было и попытались на руинах выстроить что-то новое, словно кто-то этого просил. Я не понимаю их, не понимаю что с ними случилось и почему в итоге вышло то что вышло. Эта игра обширна своей историей и глубока как лужа во всём остальном. Ощущение такое что сами разработчики не тестировали свою игру, словно их самих претило играть в то что они породили. Не вздумайте покупать эту игру сейчас, подождите патчей и скидку. А пока поиграйте в великолепный Pathologic 2.

И компьютером свои клянусь, да ударит в него молния если я вру, что желаю разработчикам из Ice-Pick Lodge всего хорошего и удачи, они талантливые ребята, но они пытались прыгнуть выше головы с этой системой перемещения во времени и слишком растратили свои ресурсы на то чтобы прописать сотню встреч, и диалогов. Сейчас они во всю трудятся над тем чтобы исправить те ошибки что допустили.

Pathologic 3 — кинолента о потерянном времени

Я бы с удовольствием прочитал интервью о их решениях, из-за чего они отказались от цельного мира и от элементов "выживача". Может быть я бы их понял и мягче бы отнёсся к игре.

Несмотря на всё, то что происходило в час этого момента, было прекрасно.
Несмотря на всё, то что происходило в час этого момента, было прекрасно.

За гифт игры спасибо adultkido

И спасибо тем кто читал мою графоманию.

PS: и всё же я не прощу Ice-Pick Lodge за улицу. Это было подло.

81
13
3
2
1
1
1
46 комментариев