Пушистые подземелья: Интервью с разработчиками Crystalfall.
Листая список предстоящих релизов в Steam, я совершенно случайно наткнулся на этот проект. Мне нравятся игры жанра ARPG, а сочетание классического геймплея, F2P-модели и фурри-стилистики по-настоящему заинтересовало. Я решил узнать всё из первых уст: связался с разработчиками из CRG Studio и задал им несколько вопросов.
Диалог происходил на английском, но я постарался перевести ответы адекватно.
Ну и участвуйте в конкурсе интервью.
Интервью
Сейчас в вашей команде около 23 человек. Для ARPG-сервиса — жанра, в котором обычно доминируют студии с сотнями сотрудников - как вы справляетесь с масштабом проекта? Позволяет ли небольшая сплоченная команда принимать решения более гибко по сравнению с гигантами вроде Blizzard или GGG?
Мы, безусловно, маленькая студия для этого жанра. В нашем главном офисе в Швеции работает 16 человек, остальные - на удаленке или в качестве консультантов. Плюс небольшой команды в том, что мы можем быть гибкими и менее бюрократизированными, не теряя кучу времени на коммуникацию и совещания с менеджерами среднего звена. Мы помогаем друг другу, беремся за задачи, которые не входят в наши прямые обязанности, вместе ищем решения и делаем всё возможное, чтобы всё работало правильно.
Управление масштабом начинается с управления нашим основным фокусом и приоритетами. Наша цель — не свергнуть с трона ARPG, в которые мы сами любим играть, такие как PoE и Diablo 2. Наши амбиции — стать одной из топовых ARPG, между которыми игроки переключаются, и быть лучшими в своем классе, когда речь заходит о глубокой итемизации и бесконечной прогрессии. Мы надеемся, что Crystalfall будет расти и улучшаться с каждым патчем, так же, как это делала Path of Exile.
Это наша первая игра, которую мы создавали с нуля в течение последних 4 лет без готового технического стека. Поэтому нам с самого начала приходилось прототипировать, экспериментировать и настраивать процедурные системы во всех возможных аспектах, чтобы обеспечить игре бесконечное разнообразие и реиграбельность. Так родились наши навыки работы с процедурной генерацией, о чем мы подробнее расскажем позже.
Нам нужно разумно использовать время и ресурсы, поэтому один из наших принципов: сокращай, используй повторно, перерабатывай. Мы не хотим изобретать велосипед в жанре ARPG. Мы работаем с тем, что считаем крутым в лучших играх жанра, добавляя уникальные особенности и внедряя инновации там, где это уместно. Например, наша система флаконов похожа на Path of Exile, но наши флаконы бывают четырех разных уровней редкости, могут иметь гнезда и пополняются подбираемыми сферами, что открывает возможности для новых механик, например, взаимодействий с миньонами и взрывающимися сферами.
Учитывая текущую нестабильность в игровой индустрии, есть ли у CRG Studio конкретная стратегия долгосрочной устойчивости? Вы ставите всё на Crystalfall на ближайшее десятилетие или где-то на фоне готовятся другие прототипы?
Поскольку мы рассматриваем Crystalfall как сезонную игру-сервис, мы идем ва-банк, надеемся, что на ближайшее десятилетие. С нашей маленькой командой у нас нет ни ресурсов, ни времени даже думать о второй игре, хотя мы иногда шутим, что было бы весело сделать расслабляющую игру про рыбалку.
Что касается устойчивости: игроки в ARPG циклически переходят из одной игры в другую, а подобных ARPG на рынке не так уж много. Мы надеемся стать одной из тех игр, которые геймеры включают в свое расписание, так что для нас всё зависит от тайминга. Одной из причин, почему мы еще не объявили дату выхода в марте, было желание избежать пересечения с другими ARPG, чтобы быть честными по отношению к игрокам. Очевидно, мы бы запустили Ранний доступ в феврале, если бы могли, но игра не была бы готова, а мы считаем неправильным запускаться, когда нам известно о багах, которые нужно исправить. Вместо этого мы решили выпустить демоверсию на фестивале «Играм быть» в Steam (Steam Next Fest), где игроки смогут пройти первый акт кампании.
Если бы мы зашли в офис CRG сегодня, какую игру (кроме вашей собственной) мы бы увидели на мониторах во время обеденного перерыва? Все гриндят в Path of Exile или у вас есть фанаты совершенно разных жанров, которые влияют на разработку?
Вы определенно найдете тех, кто гриндит в Path of Exile! Но многие из нас играют в самые разные игры, а в команде есть хардкорные фанаты научной фантастики, которые пробуют симуляторы космических кораблей. Большая часть команды даже организовала «игровой кружок»: каждый месяц они пробуют новую игру, а потом собираются, чтобы поделиться мыслями и обсудить её.
В Crystalfall вместо традиционных фэнтезийных рас представлены «Герои-гибриды животных». Решение использовать антропоморфных/мутировавших персонажей было чисто стилистическим выбором, чтобы выделиться, или это глубоко связано с лором астероида и мутациями «Эфира»?
И то, и другое. В большинстве ARPG вы играете за людей, поэтому мы хотели чего-то отличного, что связано с лором игры. Мы чувствуем, что животные лучше воплощают различные архетипы, они более иконичны и запоминаются. Лев для Силы, Ворон для Интеллекта и Лиса для Ловкости. В этом плане игра похожа на басню: история начинается с того, что гигантский астероид врезался в мир, нарушив законы физики и вызвав мутации, смешавшие людей и животных.
Мы видели Разбойника (Лиса) и Техноманта (Ворона). Можете намекнуть на другие животные архетипы, которые игроки могут увидеть на запуске? Будут ли тяжелые типы вроде Медведей или, возможно, гибриды рептилий?
Мы провели пару опросов, спрашивая сообщество об их мыслях на этот счет, и получили самые уморительные ответы: от лам до скунсов. Медведи и рептилии тоже не исключены. Один человек в нашей команде твердо намерен добавить рыбу. Один из персонажей, с которым мы экспериментировали — это гибрид волка, но окончательного решения по нему пока нет. Также к полному релизу мы планируем добавить человека.
Кастомизация персонажа очень привлекает игроков, которым нравится этот художественный стиль. Поскольку это ARPG, где высокоуровневая экипировка часто закрывает модель персонажа, как вы балансируете «внешний вид» героя-животного и броню? Смогут ли игроки контролировать физические черты (узоры меха, цвета, типы хвостов), которые останутся видимыми даже в эндгейм-броне?
Для нас кастомизация — это скорее про билд, чем про внешность персонажа, особенно учитывая, что броня будет его закрывать. Но да, балансировать это иногда сложно. В плане стиля мы «стилизованные», но не мультяшные и яркие, так как такой стиль уже есть в других играх. Наши персонажи прошли через несколько итераций, но чтобы соответствовать мрачной стимпанк-эстетике, мы сделали их более серьезными и суровыми. Будет возможность приобрести определенные дополнения, такие как хвосты и крылья, но пока мы не планировали кастомизацию цвета персонажа или узоров меха.
Сеттинг описывается как «постапокалиптический стимпанк-мир». Как окружение отражает это? Увидим ли мы разнообразные биомы, или мир в основном индустриальный и разрушенный? Как вы добиваетесь того, чтобы мир казался красочным и живым, несмотря на апокалипсис?
Сеттинг отражается как в окружении, так и в предметах, аффиксах, названиях и т.д. Сразу бросается в глаза то, что мир, на котором вы стоите, расколот на парящие острова над, казалось бы, бездонной пустотой. Вы увидите трещины, пропасти и даже парящие обломки в некоторых зонах, что намекает на нарушение законов физики.
В целом, «внешний» мир включает разные биомы: леса, скалы, пустыни и зимние пейзажи. Но тут и там разбросаны артефакты и обломки старого мира: ржавые машины, разрушенные здания, механизмы и входы в заброшенное метро. Некоторые подземелья индустриальные или современные, например банк, в то время как другие — это древние храмы старого мира. Это обеспечивает большое разнообразие, при этом всё еще отражая тему стимпанка.
Концепция процедурно генерируемых деревьев навыков звучит увлекательно. Можете привести пример? Если я выбью камень навыка «Огненный шар», насколько сильно его дерево может отличаться от другого «Огненного шара», который я найду позже? Это просто разница в статах или механическое поведение тоже может меняться (например, превращение снаряда в огнемет)?
В Crystalfall навыки выпадают как лут и имеют разную редкость: обычную, необычную, редкую и уникальную. У каждого навыка есть дерево навыков, или «сетка», как мы это называем, где редкость определяет размер этого дерева. Обычные навыки — 2x2, необычные — 3x3, редкие — 4x4 и уникальные — 5x5. Каждое дерево навыков содержит как уникальный, так и процедурный контент, поэтому никакие два навыка одной базы не будут абсолютно одинаковыми, и у вас будут разные ноды для прокачки. Также есть выпадающие предметы для вставки в гнезда, называемые «Гербами навыков», которые можно вставить в верхний узел дерева. Дальнейшая кастомизация навыков возможна через крафтинг, например, перетасовка ряда, если путь к нужным узлам для вашего билда не совпадает, но это может иметь непредвиденные последствия.
Навыки, полученные на более высоких уровнях, имеют более высокие тиры контента. Это означает, что получение и полная прокачка базового навыка, такого как Вихрь, не означает, что вы закончили с Вихрем. В этот момент вы лишь коснулись поверхности возможностей этого навыка.
В продолжение темы: Поскольку навыки — это подбираемые предметы, будет ли специальный «Тайник для навыков» или фильтр? Как игрокам управлять сотнями версий одного и того же навыка, чтобы найти то самое «идеальное» дерево, не забивая инвентарь?
К полному релизу мы планируем ввести лут-фильтры, а также «меню навыков», которое можно будет открыть с панели действий, чтобы увидеть, какие навыки можно назначить. «Вкладка тайника для навыков» — это то, что может быть добавлено позже в качестве улучшения качества жизни через микротранзакции.
Вы упоминаете «бесклассовую» систему, но при этом есть атрибуты вроде Силы, Ловкости и Интеллекта. Привязаны ли игроки к своей начальной звериной форме (например, Ворон — всегда кастер на Интеллект), или любой вид может в конечном итоге выучить любой навык и использовать любое оружие?
Когда вы выбираете класс, вы, по сути, выбираете стартовую точку в основном атрибуте: Силе, Ловкости или Интеллекте. Вы можете специализироваться на основном атрибуте или экспериментировать с различными комбинациями для создания идеального билда. Так, вы можете стрелять с двух рук за класс рыцаря (Сила) или играть с одноручным посохом и щитом за класс разбойника (Ловкость). Мы хотим предложить как можно больше разнообразия в билдах. Также есть различия в том, что вы можете получить во время кампании в качестве наград за квесты (навыки или предметы), в зависимости от выбора класса.
Дальнейшая кастомизация и системы, которые придадут классам более отчетливое ощущение архетипа, планируются, но мы по-прежнему хотим сохранить жизнеспособность свободного создания собственных билдов.
Касательно «ощущения» боя: Игра нацелена на темп Diablo 4 (небольшие тактические паки) или на плотность Path of Exile (взрывающиеся экраны с сотнями монстров)? И будут ли эндгейм-боссы полагаться на сложные механики и игры на память (как в Lost Ark), или это в основном «проверка статов» (stat checks)?
Темп боя в Crystalfall будет где-то посередине между Diablo 4 и первой Path of Exile. Всё начинается немного медленнее, но быстро набирает обороты по мере прогресса с экипировкой, навыками и талантами, склоняясь к быстрому геймплею, характерному для PoE 1. В поздних актах размер паков увеличивается, монстров на экране становится больше, но не до такой степени, как в максимально «обмазанном» (juiced) контенте T16/17 в Path of Exile 1.
Эндгейм-боссы будут сочетать в себе и то, и другое. Босс-файты не спроектированы с упором на механики уклонения (dodge/evade), как в No Rest for the Wicked или Path of Exile 2. Хотя механический скилл и грамотное использование способностей передвижения важны для избегания многих угроз, ваша экипировка и выбор билда играют решающую роль в смягчении урона от боссов, чтобы выйти победителем.
Теорикрафт — огромная часть вашей презентации. Как вы справляетесь с балансом между «бесконечной прогрессией» и избеганием застоявшейся меты, где жизнеспособен только один конкретный билд?
Игроки умны и всегда придумают самую эффективную «мету», будь то билды персонажей, стратегии эндгейма, места для фарма или способы получить максимум при минимуме вложений. Постоянная встряска меты путем перебалансировки выбивающихся элементов (как баффы, так и нерфы), добавление нового контента и изменения в сезонных циклах вместе с хотфиксами реально «сломанных» вещей помогают не застрять в петле «застоявшейся» меты, где одни и те же стратегии остаются единственными жизнеспособными вариантами.
Можете четко сказать, что будет монетизироваться? Будут ли предметы для удобства (например, вкладки тайника) или только косметика? Игроки всегда с опаской относятся к Pay-to-Win элементам в F2P играх.
Crystalfall — это free-to-play игра, и она монетизируется так же, как и другие классические ARPG: предоставляя игрокам возможность покупать больше вкладок тайника, место в инвентаре и косметику. Вы также можете поддержать игру, купив наборы поддержки (supporter packs), которые предлагают отличную выгоду и уникальный контент.
Вы подтвердили наличие внутриигровой торговли. Как вы планируете управлять экономикой игры, чтобы предотвратить инфляцию и ботоводство, которые являются чумой почти каждой F2P ARPG?
Пока Crystalfall находится в Раннем доступе, мы оставляем за собой право проводить полные вайпы экономики игры. Мы не можем заранее остановить всех ботов и эксплойты, но мы можем и будем отлавливать их и исправлять в сотрудничестве с сообществом и используя внутренние инструменты. Как только игра выйдет в полный релиз, у нас будут сезонные сбросы (вайпы), которые дадут всем чистый старт. Если сезонная экономика будет разрушена эксплойтами, то после исправления проблемы мы попытаемся отследить и удалить предметы, полученные нечестным путем. Если ничего не поможет, остается вариант отката, но эту карту мы очень не хотим разыгрывать, так как это вредит всем.
Как система «Сезонов» работает с лором катастрофы «Нексуса»? Подразумевает ли стирание памяти полный жесткий сброс персонажей каждый сезон (старт с 1 уровня), или какие-то элементы переносятся в постоянный мир?
Лор катастрофы Нексуса претерпел некоторую переработку, которую мы еще не анонсировали, чтобы не спойлерить сюжет игры. Но идея примерно та же: происходит событие, которое стирает память и действует как сброс для персонажей каждый сезон. Однако к полному релизу мы планируем ввести «Вечный мир», куда ваши персонажи будут попадать после окончания сезона.
Я был очень рад увидеть подтверждение поддержки русского языка в Crystalfall! Это имеет огромное значение для нашего сообщества. Занимаются ли переводом носители русского языка, играющие в ARPG? Мы часто видим в играх «машинный перевод» терминов, который непонятен геймерам, поэтому надеемся на качественную терминологию статов и лора.
Мы рады это слышать! Вся локализация в игре осуществляется нашим нанятым партнером по локализации, который имеет опыт работы с ARPG и использует труд живых специалистов. Мы надеемся, что качество оправдает ваши ожидания, но, пожалуйста, помните, что мы небольшая команда, и у нас не налажены процессы для достижения идеальной локализации, особенно для каждого патча. Если вы заметите какие-либо проблемы с русской локализацией, пожалуйста, сообщите нам, чтобы мы могли оперативно их исправить.
Разработка ARPG известна своей сложностью из-за огромного количества математики и серверной логики. Какая одна техническая проблема не давала команде спать по ночам больше всего за последний год разработки?
Самая большая проблема сейчас — это балансировка всех систем и обеспечение того, чтобы прогрессия ощущалась хорошо. В играх такого типа так много систем, взаимодействующих друг с другом, и мы полностью ожидаем, что игроки в версии Раннего доступа найдут мощные билды и интересные комбинации, о которых мы не думали. С точки зрения чистой технической сложности, поддержка мультиплеера — это, безусловно, важный момент, в сочетании с оптимизацией производительности сервера и клиента, а также устранением багов, которые всплывают во время наших плейтестов.
И наконец, для фанатов ARPG, читающих это: Какую «функцию мечты» вы еще не добавили, но надеетесь реализовать после запуска?
Четвертый персонаж — это то, что мы больше всего хотим добавить после запуска. Это огромное нововведение, так как оно потребует собственного оружия, навыков и путей в дереве талантов, а также кучу балансировки. Но после запуска Раннего доступа мы больше всего ждем обновлений, которые войдут в «Патч 1» — они добавят новые измерения навыкам и эндгейму.
Уже вскоре будет доступно демо проекта, а сам релиз нацелен на Март.
Подводя итоги
Все еще продолжаю постигать тонкости интервью и буду рад вашему фидбеку. В работе еще несколько интересных интервью, надеюсь они дойдут до релиза.
Ранее у меня выходило интервью о предстоящем Disco-like проекте Esoteric Ebb, рекомендую)
Посвящается всем Добрым Сэрам и Достопочтенным Дамам нашего портала!