Критический успех кубика: интервью с создателем Esoteric Ebb
Esoteric Ebb - это детективная RPG, вдохновленная Disco Elysium, но построенная на механике D&D 5-й редакции. Мы играем за клирика, который вместе с напарником-гоблином расследует преступления в магическом городе. Игра выделяется отличным юмором, вариативностью диалогов и тем, как она адаптирует правила настолки под разговорный жанр.
О существовании проекта я узнал буквально вчера — благодаря отличной статье на сайте, посвященной жанру Disco-like. Игра меня заинтриговала, так что я, не откладывая в долгий ящик, скачал демоверсию... и на моменте соблазнения девушки орка остановился и пошел искать контакты человека, который это сделал.
Я написал разработчику, Кристоферу Бодегарду, и он оказался на удивление открытым и классным парнем. Поначалу он предупредил, что сейчас в дикой запаре из-за подготовки к фестивалю «Играм быть» (Steam Next Fest) и вряд ли сможет оперативно отреагировать. Однако уже глубокой ночью мне пришло от него письмо: «Я сегодня молодец, разгреб все дела пораньше, поэтому вот ответы на твои вопросы».
Такое отношение к аудитории не может не подкупать. Мы общались на английском, но я постарался перевести его ответы адекватно, чтобы вы могли прочувствовать не только суть игры, но и харизму её автора.
Ну и участвуйте в конкурсе интервью.
Украдено из Fallout, конечно же
Интервью
Мне бы очень хотелось заглянуть за кулисы вашей работы. Как сейчас выглядит ваш типичный рабочий день? Вы сейчас на той стадии, когда фактически «живёте» внутри кода и сценария Esoteric Ebb, или вам удается сохранять границы и находить время на другие хобби? И в связи с этим — удавалось ли вам за последние несколько месяцев поиграть в какие-нибудь другие игры просто для души?
Прямо сейчас я ОЧЕНЬ сосредоточен на Ebb, это точно! Всё успокоится, когда игра выйдет, но последние полгода или около того я, как вы и сказали, фактически живу внутри кода.
Мой типичный рабочий день начинается с того, что я просыпаюсь от жужжания телефона из-за сообщений от всех подразделений разработки. Мои композиторы находятся в Дании, а иллюстратор живёт на другом конце Швеции, так что мы делаем всё через Discord. Если у меня есть встречи, я стараюсь разобраться с ними в первую очередь. По вторникам я отправюсь в офисы инкубатора, чтобы весь день координировать работу с моим помощником продюсера, программистами Speldosa Interactive и художниками Gibbet Games. У нас есть небольшой уголок в офисах научного парка Skövde, где я нанял эти сторонние компании для работы над Ebb до релиза, так что здорово иметь возможность решать большинство вопросов на месте.
В любой другой день недели, кроме вторника, я просто сажусь за компьютер и продолжаю «гриндить» (выполнять) задачи, которые нужно закрыть, или тушу возникшие «пожары». На этапе пре-продакшена всё было куда спокойнее. Тогда я просто занимался геймдизайном, программированием, сценарием и, вероятно, много работал в Blender и Unity, чтобы всё настроить. Во время активного производства я в основном просто пишу диалоги и код. Мне нравится начинать производство, когда у меня уже готов базовый дизайн всей игры, включая левел-дизайн, сюжетные точки и квесты. Так я могу контролировать весь процесс «сверху вниз», при этом выдавая по 2-3 тысячи слов в день.
А в конце производства, перед самым запуском (где я сейчас и нахожусь!), начинается большая гонка, чтобы сделать игру играбельной. Тонны плейтестов, QA (как внутреннего, так и внешнего), и я стараюсь исправить каждый баг, пойманный днём, в тот же вечер — чтобы в завтрашнем билде его уже не было. Это очень интенсивно, но только короткими рывками. И для меня это единственный способ делать такие огромные игры, как Ebb, сохраняя при этом полный авторский контроль.
Но я стараюсь выделять время и не на работу. Выходные с семьей и друзьями. D&D с пацанами каждую пятницу вечером. Другие настольные ролевые игры с остальными моими группами время от времени по будням. И когда я не в режиме исправления багов, я всегда нахожу время, чтобы поиграть в новинки двух жанров, которыми я одержим: глобальные стратегии и любые игры с интерактивным повествованием. В последнее время это были EU5 (Project Caesar), The Forgotten City (наконец-то добрался до неё), Dispatch и немного Dwarf Fortress. Я также планирую выделить специальное время для чтения перед моим следующим проектом. Мне нужно дочитать несколько романов Терри Пратчетта, а я ещё даже не приступал к «Книга Нового Солнца».
Оглядываясь назад, в самое начало — когда Esoteric Ebb была лишь концепцией, выросшей из ваших домашних партий в D&D, — ожидали ли вы, что проект разрастется до таких масштабов и сложности? Рассматриваете ли вы эту игру как свой «магнум опус», ту самую ультимативную игру, которую мечтали сделать, или же видите в ней ступеньку к ещё более амбициозным идеям?
EBBRPG, как изначально назывался проект, всегда была для меня лишь запасным планом. Единственная причина её существования в том, что я не получил ту самую работу в Paradox, а все мои фриланс-заказы иссякли после 2021 года. Так что нет, я совершенно не ожидал, что она станет тем, чем является сегодня. И это безумный план! Мой питч изначально звучал буквально так: попытаться сделать игру масштаба Planescape: Torment и Disco Elysium в одиночку. Конечно, в итоге я делал её не один (слава богу), но как только Raw Fury кинули в меня деньгами, я пошёл и попытался вырезать столько контента, сколько возможно. В конце концов, я сам себе креативный директор и проджект-менеджер, так что это постоянная внутренняя борьба между желанием добавить больше всего и нежеланием делать больше работы. Но в конечном итоге Ebb стала НАМНОГО амбициознее, чем я предполагал. Я планировал среднее время прохождения в 15 часов, а сейчас плейтестеры сообщают о чем-то около 25.
Но нет, это не мой магнум опус. Esoteric Ebb — это моя первая попытка сделать качественное, глубокое, нелинейное интерактивное повествование в огромном проекте. Я учился делать это с нуля, что должно быть очевидно для тех 1800 человек, которые играли в первый публичный плейтест ещё в 2023 году. Я сильно вырос как в писательских навыках, так и в геймдизайне, но я всё равно очень доволен результатами. Сейчас я в предвкушении того, чтобы взять всё, чему я научился, и технологии, которые я разработал, чтобы сделать мой следующий проект ещё лучше. Может быть, к четвертой или пятой игре у меня получится настоящий шедевр.
Вы начинали разрабатывать Esoteric Ebb как соло-разработчик, но со временем расширились до сотрудничества с другими художниками. Как переход от «армии из одного человека» к небольшой команде повлиял на вашу повседневную работу над кодом и сценарием игры?
Изначально я отказывался принимать помощь в работе над проектом по трем причинам: 1) Я не хотел, чтобы кто-то работал над проектом бесплатно, а денег у меня не было. 2) Я хотел сохранить полный авторский контроль. 3) Я хотел иметь возможность делать всё самостоятельно. Даже если бы выходило паршиво, я хотел знать, что при желании могу создать игру как настоящий соло-разработчик.
Первый пункт я нарушил довольно быстро. Мой приятель Айзек присоединился к проекту в качестве саунд-дизайнера под честное слово, что получит оплату, когда я найду издателя. Я пытался заниматься звуком сам в течение недели, но получалось настолько ужасно, что Айзек убедил меня взять его в команду. Но пунктов два и три я придерживался. Тот первый плейтест был сделан полностью на моих собственных арт-ассетах и программном коде. И да, выглядело это довольно плохо. Но этого хватило, чтобы доказать (к моему удивлению), что в сценарии и дизайне есть некая магия.
Затем я передал всю визуальную часть Гиббету и Вестбергу. Они создали все арт-ассеты для текущей версии игры (кроме анимаций клирика, их делал я, ха!) — и этот процесс стал настоящим благословением. А затем, около года назад, я привлек своих друзей-программистов из Speldosa. Тут я колебался гораздо сильнее, так как это означало, что я больше не единственный человек, имеющий доступ к исходному коду. Но уже через неделю работы над Ebb они устранили кучу масштабных багов и оптимизировали мой «спагетти-код» до невероятной степени. Было очень забавно наблюдать за этим в реальном времени.
Игроки уже некоторое время «щупают» демоверсию. Какой самый удивительный отзыв от игроков вы получили, который привел к изменениям или дополнениям в последнюю минуту?
****НЕБОЛЬШОЙ СПОЙЛЕР****
О, такого куча! Большая часть Ebb строится на отзывах игроков и нестандартных ситуациях. Один из моих любимых отзывов, пожалуй, от игрока, которому очень не понравилось, как был прописан диалог при знакомстве с Леди Сейджлиф — в том случае, если вы вели себя грубо/негативно или пытались постоять за себя. И я с ним согласился. Это был полный бред: королева гоблинов оскорбляет вас, а вы теряете кучу очков здоровья (HP) просто потому, что не захотели перед ней пресмыкаться.
Поэтому я нашел способ сделать этот момент интереснее: вы всё так же теряете HP, если грубите или идете по «негативному» пути. Но если вы, получив кучу урона, всё равно стоите на своем и говорите ей: «Это МОЁ РАССЛЕДОВАНИЕ», и что она должна радоваться, что вы вообще этим занимаетесь ради них — тогда она действительно впечатлится, а вы восстановите много ментального здоровья. Подобные вещи разбросаны по всей игре, и для меня всегда важно, чтобы у игрока была возможность выразить себя интересными способами. А системы должны это поддерживать.
В D&D Жрец часто выступает в роли ответственного целителя или «мамочки» отряда. Esoteric Ebb побуждает нас создать худшего в мире Жреца. Какие ваши любимые способы, которыми игра механически вознаграждает игроков за некомпетентность, хаотичность или откровенную нечестивость?
Например, кража предметов. Вы можете легко получить самый мощный лут в игре практически сразу, просто выбросив достаточно хорошие значения при проверках на мелкое воровство. Что касается компетентности, игрок может просто «довериться чутью» и оказаться именно там, где нужно по квесту, просто бесцельно блуждая или отправляясь в подземелья. Или, если у вас действительно низкий Интеллект, можно просто угадать пароль. (Украдено из Fallout, конечно же).
Вы упоминали, что провал при броске кубиков не должен останавливать историю, а скорее усложнять её (например, не сумев открыть дверь, вы выбиваете её, но тревожите стражу). Можете привести любимый пример катастрофического провала, который на самом деле ведет к более интересному сюжетному ответвлению, чем успех?
Есть несколько эзотерических событий, которые срабатывают, только если вы проваливаете очень легкие проверки. Куча забавных сцен также скрыта исключительно за провалами (мои любимые — это, пожалуй, сцены неудачного флирта с ангелом). Еще есть шесть секретных сцен-воспоминаний, которые можно увидеть только при провале бросков. Всякое такое.
Я читал, что разные виды в игре соответствуют реальным языкам: кошки говорят по-испански, феи — по-валлийски. Есть ли шанс увидеть русскоговорящего медведя?
Буду с вами предельно честен: я пока точно не решил, где именно использовать русский язык. Я всячески намекаю на связь западнославянских корней с небожителями в Дивинии Торум(Зал Божественного Суда), поскольку Эттир использует польский. Что касается восточнославянских языков — это пока под вопросом! Но идея группы воинов-небожителей из медвежьего народа (которых зовут ПРОХОР или РАТИМИР), живущих на бесконечных склонах Хора, звучит довольно брутально.
Если говорить о проекте, то большинство изданий указывают Disco Elysium и Planescape: Torment в качестве источников вдохновения. Но вы также упоминали скандинавский фольклор и Терри Пратчетта. Где игроки увидят специфическое шведское или нордическое влияние в игре, возможно, в тех аспектах, которые игрок не из Скандинавии может упустить?
Думаю, шведская тема просто просачивалась в игру по мере работы. Как и многие шведские дети, я вырос на сагах, так что от этого никуда не деться. Кроме того, я решил поместить Эбб в Аскан, который является единственным прямо «скандинавским» континентом в этом мире. Дварфы, в частности, все говорят на ломаном шведском, так что технически в игре есть целые сцены, которые поймут только носители шведского языка — если, конечно, вы не примените заклинание «Понимание языков».
Часто возникают споры по поводу использования ИИ: стоит ли применять его для рутинных задач (вроде помощи в коде или поиске багов) или же для творчества (сценарий и арт). Использовали ли вы инструменты ИИ, чтобы переложить на них тяжелую техническую часть и сосредоточиться на написании текста, или же полностью избегали их, придерживаясь философии исключительно ручной работы?
Я всегда стараюсь максимально глубоко разбираться в новых технологиях. Я постоянно экспериментировал с LLM (большими языковыми моделями), чтобы понять, как они работают, работают ли вообще и насколько они применимы на практике. И я пришел к выводу, что даже лучшие на сегодняшний день модели не способны выдать ничего хоть сколько-нибудь интересного без настолько жесткого контроля и направления, что проще уж написать результат самому. Поэтому в Esoteric Ebb не используется генеративный ИИ ни для визуальных ассетов, ни для создания какого-либо оригинального контента.
Однако я вижу потенциал для использования ИИ, как вы выразились, в «тяжелой технической части», а также для обработки больших массивов текста. Для всей этой скучной и простой работы вроде проверки орфографии. Но если слишком сильно полагаться на него в написании кода, можно накопить безумный «технический долг», который легко может пустить под откос весь процесс разработки.
Так что Ebb — это исключительно ручная работа. И полагаю, мой следующий проект будет таким же.
Учитывая огромный объем текста в Esoteric Ebb, официальная локализация может стать масштабной задачей. Если сообщество захочет сделать свой фанатский перевод, готовы ли вы поддержать это? Например, будут ли текстовые файлы доступны для моддеров, или структура игры слишком сложна для легкой локализации силами сообщества?
Коротко говоря — да. Но на данный момент всё зависит от того, сколько копий будет продано и как игру примут. Если всё пойдет хорошо, то организация локализации займет некоторое время, но проблемой не станет. Я бы хотел выпустить игру на как можно большем количестве языков — и Raw Fury, скорее всего, также будут активно участвовать в этом процессе.
Если же всё пойдет... сносно, то это может занять чуть больше времени, но я бы хотел сделать скрипты максимально доступными. Моддинг — дело непростое из-за различных технических ограничений, но я не хочу полностью списывать его со счетов. Время покажет!
На этой неделе мы выпустили на DTF статью о жанре Disco-like, и автор присвоил вашей игре рейтинг ожидания («Hype») 10/10. Ажиотаж настоящий! Можете сказать пару слов лично автору и российскому сообществу, которое с нетерпением ждет возможности посетить Норвик?
ХАЙП! Я в душе пессимист и никогда не верил, что Ebb станет чем-то большим, чем просто глупенькой маленькой «диско-подобной» игрой. Но видя внутренние отзывы за последние пару недель, я начинаю думать, что, возможно, действительно сделал что-то стоящее. Так что я надеюсь, что вам понравится визит в Норвик так же сильно, как понравилась бы партия в D&D со мной в роли Мастера Подземелий. Потому что, по сути, это оно и есть.
Уже 23 февраля выходит обновлённое демо проекта. И самое крутое - сохранения из него можно будет перенести в релиз и продолжить игру! А по словам разработчика, полная версия выйдет совсем скоро.
Подводя итоги
Я всё ещё учусь делать нормальные интервью и уже сейчас чувствую, что это настоящая наука. Мне будет очень приятно услышать ваш фидбек и критику, чтобы повысить качество следующих диалогов и предложить вам более интересный материал. Хочу поблагодарить FunPay за организацию конкурса - пусть и с желанием получить приз, но именно он открыл для меня этот увлекательный процесс. Отдельное спасибо Inearthed - благодаря ему я узнал о данном проекте.
Посвящается всем Добрым Сэрам и Достопочтенным Дамам нашего портала!