Внутренние диалоги, расследования, ностальгия и алкоголь: 16 грядущих игр в духе Disco Elysium
В восьми — игроку снова придётся примерить на себя роль детектива. В шести — будет политика. Три — почти наверняка станут культовыми.
Если набрать в Google «лучшая игра всех времён на PC по версии Metacritic», эта игра будет на первом месте. Неудивительно, что появилось множество последователей, которые хотели бы повторить этот успех или хотя бы приблизиться к нему. Ну, или хотя бы получить хоть какую-то небольшую копеечку, реализовав попутно свои авторские амбиции.
Говоря «множество» я слегонца утрирую: всё же их не так много. Вышло, может быть, с десяток игр в том же стиле и жанре, и ещё около двух десятков только выйдет. Наверное, это всё ещё больше, чем вы где-либо встречали, но если сравнить с рогаликами или соулслайками, disco-like игры будут всего лишь точкой в огромной вселенной игр-клонов.
Одна из дерзостей Disco Elysium заключалась в том, что можно отбросить некоторые из привычных ожиданий, типа боёвки, и всё равно сделать игру, которая ощущается как CRPG. Мы спорили, использовать ли термин «discolike», потому что он несёт свои ожидания, а мы не хотим, чтобы кто-то думал, что мы гоняемся за этим специфическим нигилистическим, фансексуально-дискотечным вайбом.
Тем не менее, мы хотели признать творческий долг перед возможностью, которую открыл DE — возможность найти аудиторию для чего-то в духе CRPG с действительно нетрадиционными творческими решениями.
Что делает игру Disco-like? Наличие в ней детективного расследования? Политики? Отсутствие боёвки? Внутренние диалоги? Приоритет нарративной составляющей? Диалоги в правой части экрана? Странный юмор? Изометрия? Алкоголь? Это тема для отдельной статьи, писать которую я, конечно же, не буду.
Тем не менее игры данной подборки так или иначе оставляют некоторое ощущение «Disco» — иначе они бы сюда не попали.
Эта подборка посвящена тому, как разные команды осмысливают феномен Disco Elysium и пытаются привнести что-то своё в этот стиль. Собирать эти проекты вместе интересно не ради вишлиста (хотя ради этого в основном и существуют подобные подборки), а чтобы увидеть, какие уроки другие разработчики извлекают из успеха «эталона» и как они строят собственные миры на его фундаменте.
Внимательные читатели могут заметить, что три игры из этой подборки я уже разбирал отдельно в прошлом году, но без общей картины и без оценок ожиданий, так что здесь они стоят наравне с остальными. С тех пор много воды утекло: Rue Valley успела выйти и разочаровать, не реализовав свой потенциал, у прочих игр появились новые версии демо, новые дневники разработчиков, но что самое главное, за это время у меня появилась возможность накопать и изучить ещё полтора десятка проектов и дать им всем оценку. Так что даже если вы читали прошлый материал, здесь будет новая информация.
О некоторых играх известно много: у них есть играбельное демо или разработчики активно ведут свой дневник. С некоторыми разработчиками я общался лично: под пытками они охотно выдают свои тайны. В то же время многие игры в подборке имеют лишь страницу в Steam и пару скриншотов. Многие разработчики любят больше показывать, чем рассказывать, заваливая соцсети гифками, которые работают на вовлечение, но мало информируют. Так что некоторые описания будут очень короткими, симметрии тут не получится.
Итак, на дворе февраль 2026-го, и это подборка грядущих disco-like игр.
Эти ребята на стиле: научно-фантастический нуар-киберпанк с влиянием лавкрафтианского хоррора сразу встречает качовой музыкой. Музыка, кстати, пишется вживую, я не удивлюсь, если они ещё и с концертами выступать начнут.
Вы примерите на себя роль детектива, расследующим загадочные убийства, замаскированные под несчастные случаи, а помогать вам в этом будет цветок-экстрасенс. Изометрии здесь нет: правую часть экрана занимает интерфейс диалога, а всё остальное — иллюстрация к нему. Только на «глобальной карте» есть некое подобие изометрии, но она здесь и не сильно то и нужна: вы просто кликаете на локацию, в которую хотите попасть, и ваш герой «едет» туда.
Номинально это RPG, но как осуществляется прокачка — из демо не очень понятно. В игре есть «внутренние голоса», врывающиеся в диалог — это черты характера, в которые можно вкладывать очки по мере продвижения по игре.
Геймплей обычный: читаете, выбираете диалоговые опции, делаете броски на исход ключевых попыток что-то сделать. Сами кубики четырёхгранные, со значениями [0,1,2,3], но при этом удвоенные, то есть один кубик — это два броска. При этом они одноразовые, то есть вы буквально тратите их при броске. Вы можете выбрать, сколько кубиков хотите бросить: от одного до четырёх штук. Соответственно, хотите выкинуть больше — тратите больше кубиков. Но есть нюанс: если выпадет пара нулей хотя бы на одном кубике, вы автоматически проигрываете бросок. С четырьмя кубиками шанс автоматического провала переваливает за 20%. В этот момент в голове начинает звучать очень знакомая непечатная фраза про казино.
Кубики бывают разные: есть «счастливые» кубики +2 к броску, есть и «проклятые», дающие -2. То есть, например, если вы потратите самые лучшие свои кубики на попытку перечпокнуться с барменшей в начале игры, вам может не хватить удачи для более ответственных сюжетных бросков.
С текстами здесь как-то всё неоднозначно. Авторы как будто говорят «мы просто хотим рассказать крутую историю», и она действительно интересная и необычная. Но сами диалоги здесь как будто не в приоритете. Есть выборы в диалогах, которые ведут к одному и тому же исходу. Тексты небрежные — нет кавычек, и иногда непонятно, где реплика, а где действие. Диалоговые опции — это иногда фразы, а иногда просто «ленивые действия» типа «попросить барменшу сделать TV погромче». Иногда ваш персонаж даже сам говорит без вашего участия, а вы просто прокликиваете его диалоги.
Вердикт: атмосферная, интересная история для любителей почитать, посмотреть картинки и сыграть в казино.
Заочная оценка — 7/10.
Камерная игра с неожиданно приличной для жанра графикой, современными и умеренными по количеству текста диалогами, политикой и системой крафта.
Действие игры происходит в псевдоисторическом стимпанк сеттинге, где ваш персонаж живёт с несколькими другими персонажами и семьями в небольшом общежитии. Вы на локдауне: за окном неспокойно и, возможно, грядёт большая война. Правительство поставляет вам пищевые пайки, которых, впрочем, с каждой неделей становится всё меньше и меньше. И вот в одно прекрасное утро в вашем доме совершается убийство, и на вас, как на местном «управдоме», лежит вся ответственность.
Диалог в широком смысле представлен как пьеса. Есть Директор — он ведёт повествование и Хор, который выполняет функцию «греческого хора»: комментирует происходящее, изредка ломая четвёртую стену. Приём вдохновлён Pathologic и напоминает «разговаривающие навыки» из Disco Elysium, но по сути, это просто рассказчик и комментатор.
Сам диалоговый интерфейс в зависимости от ситуации может содержать предметы, встроенные головоломки и даже quick time ивенты.
Весь ролевой отыгрыш и прокачка завязана на политической позиции персонажа. Этот «политический билд» влияет на большинство ключевых диалоговых выборов. Проверки навыков жёсткие: либо хватает очков, либо нет; либо есть нужный предмет, либо нет. Никаких бросков кубиков: разработчики убеждены, что рандом — причина сейвскама и, как следствие, проигрыш геймдизайна.
Боевая система с кубиками, кстати. В ней можно будет не только грубую силу использовать, но и пытаться договариваться. Но она мутноватая получается, возможно, её ещё будут дорабатывать.
Вердикт: cRPG lite — для отцов, матерей и тех, кто работает и, увы, не может позволить себе погружение в мир на 100 часов.
Заочная оценка — 8/10.
Альтернативная история, Европа времён Холодной войны. Главный герой обладает некоей разрушительной тайной и формирует новые цели, чтобы заполнить внутреннюю пустоту, что бы это ни значило.
Как и многие другие в этой подборке, авторы стремятся реализовать полноценный CRPG опыт, но без боевой системы, следуя принципу «если текст достаточно хорош, бой не нужен». Чтобы дать общее представление о степени ролевой кастомизации персонажа: у него будет четыре возможных Карьеры на выбор, шестнадцать Навыков и девять Увлечений, чтобы направлять ролевую игру и выбирать, на что обратить внимание. Плюс ещё есть Опыт, Воспоминания и Знаки. Навыки не будут общаться с вами так, как навыки в Disco Elysium — но они остаются одним из ключевых элементов игры.
Визуальный стиль хорош, двумерен и следует традициям предыдущих игр студии (что, кстати, является фактором, играющим в пользу того, что игра дойдёт до релиза), но этот дядька на слоте главного персонажа с тараканьими усиками мне не очень нравится. В игре будет возможность менять его внешний вид с помощью различных стильных элементов одежды, но генетическую лотерею не переиграть.
Персонажа зовут Спенсер Хобсон — имя, которое знакомо тем, кто играл в Cultist Simulator и Book of Hours. Журналист, частный детектив и даже немножко священник. В Books of Hours он был агентом Бюро Подавления — это государственное агентство Великобритании, занимающееся изъятием и цензурой оккультных материалов.
Вердикт: ещё одна возможность сделать CRPG без драк и не быть освистанными.
Заочная оценка — 9/10.
Tangerine Antarctic — так называется элитный отель где-то на краю света в Антарктиде, где главная героиня будет расследовать преступление. По большому счёту это попытка повторить Disco Elysium, но с идеей «больше пуль, меньше слов», набросив политики, откровенных тем — и всё это с видом от третьего лица.
Объясняя причины перехода с изометрии на вид от третьего лица, разработчики заявляют, что «изометрическая перспектива была недостаточно хорошим инструментом для исследования самого роскошного отеля мира в 2086 году». Проектированием которого, кстати, занимался реальный эстонский архитектор с настоящими отелями в портфолио.
Демо у игры нет, так что о самой игре известно мало, даже описание игры на странице Steam может ещё не раз поменяться. Учитывая, что основным инвестором является супербогатый светоискривляющий эстонский олигарх (тот же, что и инвестировал в Disco Elysium, кстати), есть основания полагать, что всё будет сделано дорого-богато, но не скоро.
К этой игре недавно вышел комикс, который и задаёт соответствующий тон. Его содержание может понравиться не всем: автор (Каур Кендер) — в общем то неплохой писатель, но уж очень он любит эпатировать.
Вердикт: есть все шансы стать чем-то революционным и шатающим устои, или стать дорогой провокацией.
Заочная оценка — 7/10.
Попытка повторить Disco Elysium и сделать его ещё лучше, больше и продвинутей. Только теперь с женской героиней и в шпионском сеттинге в духе «Медленных лошадей», без гламура и хитроумных гаджетов.
В DE у нас был детектив с формальным статусом, напарником и правом задавать вопросы — здесь у нас бывший агент без значка, ресурсов и поддержки, вынужденный взяться за неподъёмное дело.
В DE был «Кабинет мыслей»? Теперь мысли не только сохраняются, но и ещё подкрепляются или подавляются, что даёт определённые бонусы и штрафы. В DE были здоровье и мораль? Теперь их три: усталость, тревога и безумие. В DE были 24 навыка? Многовато, теперь они оптимизированы: в Zero Parades их 15, по пять на характеристику. В DE броски кубиков были слишком рандомными? Теперь можно использовать механику усталости, чтобы «постараться» и увеличить шансы на удачный бросок, защитившись от сейвскама.
В DE Мартинезе показался слишком маленьким? В Zero Parades город раза в четыре больше, ещё и с вертикальностью!
В DE вам нравились безумные выходки Гарри? Хершел тоже странная, упрямая и неуверенная в себе, а её замечания и шутки содержат ещё и поп-культурные отсылки!
Вердикт: выстраданный проект, переживший не один перезапуск, откормленный на идеях, подозрительно похожих на заготовки отменённого сиквела Disco Elysium, наконец выходит на финишную прямую.
Заочная оценка — 6/10.
Научно-фантастическая RPG, в которой вы играете за синтетический организм, созданный могущественной ИИ-Персоной где-то в далёкой-далёкой галактике. Корабль вашего синта разбивается на неизвестной планете, где ранее застряли другие колонисты. Связь с внешним миром отсутствует. Ваша цель на первых порах состоит в том, чтобы выяснить причины изоляции и найти способ выбраться, ну а дальше — куда сюжетная дорожка выведет.
Диалоги ведут несколько «ненадёжных рассказчиков»: вместо обычной психики и характера у вашего синта набор из шести направлений психики, которые в диалогах действуют как «внутренние голоса». Таким образом, они изначально сделаны частью лора и перестают быть игровой условностью — это то, как ИИ-Персона, создавшая его, представляет себе человеческую психику.
Персонаж игрока вроде как из мяса и костей, но есть у него и высокотехнологичные компоненты, что подразумевает несколько направлений прокачки (общим числом три и в каждой по нескольку десятков перков), открывая для игрока возможности, недоступные для обычного человека. И синтетическая, и органическая части сознания работают в синергии, что не приведёт к бинарной градации а-ля «робот-человек», а наоборот, будет работать на усиление друг друга.
Игра обещает значительную вариативность: шесть субличностей конкурируют между собой (впрочем, иногда и сотрудничают), как бы «вычисляя» потенциальные эмоции нашего синта и предлагая варианты. В том числе и полноценное «злое» прохождение не обделено вниманием. Более того, игрок может даже поступить в двух прохождениях одинаково, но при этом главный герой будет мыслить по-разному касательно одной и той же ситуации.
Вердикт: взгляд на человеческую психику с точки зрения твёрдой фантастики и синтетической логики.
Заочная оценка — 8/10.
Место и время действия — Земля, альтернативная история. После пятнадцатилетней Глобальной мировой войны в живых остаётся меньше 30% от общемирового населения — в основном из-за гуманитарных катастроф. Люди начинают объединяться в города-государства вокруг корпораций.
По атмосфере — это триллер в духе Финчера. Вы играете за частного детектива из трущоб футуристичного постапокалиптического Сингапура, где учёные, клоны, мутанты и культы борются за право существовать. Уникальная личность главного героя формируется за счёт прокачки навыков, названных в честь юнгианских архетипов.
Так как вы детектив, вашим основным делом станет сбор улик и выуживание информации. Для этого созданы отдельные игровые механики. Например, у вас будет что-то типа ведьмачьего зрения, с помощью которого вы будете находить скрытые улики, мелочи и просто важные вещи. Сопоставлять найденное и делать выводы, необходимые для дальнейшего продвижения по сюжету, ваш герой будет с помощью доски расследования — сигнатурный инструмент любого детектива.
И наконец, психологические дуэли — это мини-система, где вы будете применять всю собранную информацию о собеседнике, чтобы получить от него какой-то весомый результат.
Вердикт: ещё одна игра про детектива, но в этот раз с настоящими детективным игровым инструментарием.
Заочная оценка — 8/10.
Cимулятор фермы, но с историей и диалогами, вдохновлённый британской (кельтской) древностью, Начинается игра примерно так же, как Stardew Valley — ваш персонаж получает землю в наследство и начинает на ней впахивать: обустраивать жилище и исследовать тайны, которые оставили предки (те ещё колдуньи и ведьмы).
Можно будет выращивать обычные, необычные, магические и даже синергирующие друг с другом растения (например, растение, поливающее окружающие саженцы). Есть обустройство дома, рыбалка, лес и опасные шахты — в общем, в игру завозят все «уютные» активности. Ну и интересные персонажи, конечно, со своими приколами.
Вердикт: выглядит самозванцем среди диско-лайков, но красивым.
Заочная оценка — 4/10.
Необычные морские животные, живущих в обычном мире. Вы играете за офисного работника, который решает стать стендап-комиком. В игре есть интересные диалоги на тему природы юмора, сам юмор в них тоже присутствует.
Общаясь с персонажами и выполняя различные задания, наш герой записывает все интересные наблюдения в свой журнал-«репертуар» и при выступлении будет их использовать в своих шутках. Именно поэтому с ними и интересно общаться.
Идея Кабинета Мыслей из Disco Elysium имеет значительный минус — она настолько уникальна, что её нельзя использовать, не столкнувшись с обвинениями в том, что она внаглую содрана: на это сетовал Джош Сойер (автор Fallout: New Vegas и Pentiment) в одном из своих выступлений. Тем не менее в Clam Man 2: Headliner идея всё же была использована — как воплощение самой идеи «инвентаря для мыслей», изящно и ненавязчиво.
Прокачка персонажа зависит от того, каким стендап-комиком он хочет стать. Можете вести комедию наблюдений, шутить с помощью языка тела, а можете вообще импровизировать. Всего — семь характеристик. Ваш билд влияет на ваш ролеплей и модификаторы к броскам кубиков в разных обстоятельствах, не только там где вы должны шутить.
Вердикт: местами смешно, иногда (в хорошем смысле) грустно.
Заочная оценка — 7/10.
Действие происходит в небольшом шахтёрском посёлке, в котором вдруг нашли какое-то новое вещество, после чего произошёл какой-то инцидент и шахту закрыли. Наша главная героиня — журналистка, изгнанная из богатой семьи. Она приезжает в этот посёлок, чтобы разобраться в случившемся или замять скандал, а может быть, и вовсе переписать правду в угоду корпорации.
Об игре очень мало известно, кроме пары скриншотов. Это может быть ранний концепт, поэтому его ни похвалить, ни покритиковать. Видео и интервью с разработчиками пусты и невыразительны. Так лить воду даже я не умею.
По словам разработчиков, их игра будет исследовать «тонкое взаимодействие между сознательным и подсознательным, между видимым и сокрытым», а сделанные игроком выборы будут «отражаться как на психике персонажа, так и на окружающей его среде».
На слоте озвучки у них Ленваль Браун, так что если вам нравился голос нарратора в Disco Elysium, у вас будет приятное déjà vu. Так же есть шанс, что Мартин Луйга (один из писателей Disco) вывезет всю историю на себе — по крайней мере, руководство студии хочет, чтобы вы так думали.
Вердикт: шахту закрыли, правду переписывают, а геймплей пока не анонсирован.
Заочная оценка — 5/10.
Сюжетно мало что понятно, но очень интересно. Альтернативная история, где-то 30-е годы прошлого века, бывший офицер разбирается в себе и вроде как расследует убийство своего отца. В какой-то момент он обнаруживает, что в его квартире есть скрытая комната, которая с ним разговаривает. И постепенно видит всё больше, чего не видят остальные.
Если судить по скриншотам диалогов, там есть «говорящие способности». При этом у них не сильно заметна индивидуальность: есть шанс, что их будут путать друг с другом.
Несколько лет назад разработчик написал Крису Авеллону со своей идеей. Крис ответил что идея вполне неплоха. Энергии от одобрения великого геймдизайнера хватило, чтобы начать разработку игры. С тех пор идея уже успела пережить пару перерождений и видоизменений (а Авеллон и не в курсе). Разработчик никуда не торопится, пробует, переосмысливает — чистая свобода творчества, из которой может получиться что-то реально здоровское.
Такой подход достоин уважения, но он же и увеличивает риск того, что мы не увидим игры.
Вердикт: хочется уже поговорить с комнатой, но надо ждать и верить.
Заочная оценка — 4/10.
The Conformist — политическая (полу)песочница с упором на сюжет и ролевые механики. Это игра о пропаганде и политических движениях, а также о личной борьбе. Четыре фракции, между которыми будет маневрировать протагонист игры, представляют в общих чертах либерализм, коммунизм, монархию и местных «базовичков». Персонажу игрока предстоит выбрать сторону, чтобы повлиять на предстоящие выборы, одновременно пытаясь защитить себя и свою семью.
Действие игры происходит во вселенной Suzerain (предыдущей игре студии), а сюжетные события являются приквелом к этой игре, так что тем, кто не знаком с Suzerain, не придётся сильно разбираться, что да как.
На скриншотах ранней альфы-версии можно увидеть диалоги, и они не сильно впечатляют: слишком часто видно кнопку «Продолжить» и слишком мало реальных выборов. Диалоговые опции в духе «расскажи мне о том, а потом о сём» выдают необходимость обхода простой древовидной структуры.
Вердикт: игра с готовой аудиторией — это почти гарантированный успех для фанатов Suzerain, но любители Disco могут заскучать.
Заочная оценка — 6/10.
Персонаж игрока оказывается в какой-то лаборатории, вокруг чаны с жидкостями, полки с колбами и разными химикатами. Довольно быстро становится понятно — легко не будет!
Это не RPG, потому что я не заметил тут ни прокачки, ни ролевого отыгрыша. Скорее Point&Click-пазл в духе «выберись из этого места». В голове у вашего персонажа два собеседника: Прорицание и Интеллект, которые, возможно, будут объяснены как-то лором. С ними в основном и будут происходить все внутриигровые диалоги. Прорицание, как правило, несёт всякий бред и пытается казаться Трепетом из DE, зато Интеллект всегда говорит вам, что делать. Этот Интеллект будет очень полезен в ходе прохождения, особенно если игроку не хочется использовать свой собственный.
Игра рекомендует играть со звуковым сопровождением, потому что где угодно могут возникнуть звуковые сюжетные подсказки, но с этим есть небольшая проблема: у игры есть эмбиентный звуковой фон, который иногда напрягает, иногда клонит в сон. В нём словно какие-то альфа-волны, влияющие на мозг, я не знаю. Отключить отдельно от прочих звуков его нельзя. Я засыпал дважды, я не шучу.
В общем, игрока ждёт много чтения, головоломок и даже бэктрекинга. Возможно, те, кто доверится разработчику и решится пробраться через всё это, будет вознаграждён отличной историей. Пожелаем же им удачи на этом нелёгком пути.
Вердикт: франкенштейновская атмосфера с элементами киберпанка давит и душит: хочется открыть форточку, а её нет.
Заочная оценка — 2/10.
Изометрическая сюжетная детективная игра. Главный герой пытается вспомнить что-то о прошлом, что отсылает нас к Disco Elysium, и находится в замкнутой петле между жизнью и смертью, что является кивком в сторону Outer WIlds. Разработчики обещают содержательные диалоги и головоломки — своего рода испытания, которые помогают герою открывать новые воспоминания и направляют героя дальше по сюжету, куда-то в сторону его «искупления».
Все сцены происходят на фоне сюрреалистического Стамбула прошлого века. Кто был там, тот узнает некоторые места, и для меня это одна из продающих фишек игры. Исследуя искажённые улицы города, игроки заметят, как реальные места превращаются в символические пространства: каждая локация несёт эмоциональную нагрузку и служит сценой для внутреннего путешествия героя.
Вердикт: сюрреалистичный виртуальный тур по Стамбулу 80-х.
Заочная оценка — 7/10.
Так-так, что тут у нас…
Игра представляет собой необычную адаптацию пятой редакции Dungeons & Dragons, но со своей спецификой: 20-гранный кубик с проверкой характеристик, а не навыков. Ваши характеристики говорят с вами, как если бы гейм-мастер вашей настольной партии нашёптывал бы вам подсказки и уточнения в ходе игры. Шесть голосов (Сила, Ловкость, Выносливость, Харизма, Мудрость, Интеллект), каждый представляет фрагмент личности, имеющий определённые наклонности. У каждого персонажа свой «отклик» на высокую или низкую характеристику. Например, для Силы это разница между фанатичным мачо и бесхребетным слабаком.
Текста в игре очень много.
Некоторое время назад я превысил суммарный объём слов трилогии Властелин колец, и это заставило меня задуматься: то, что я тут пишу, вообще хорошее? Ответ на это — однозначно нет. Мифическое «хорошее письмо», особенно когда речь идёт об интерактивных текстах, появляется во втором, третьем и иногда четвёртом (может, пятом?) черновике. Этим я сейчас и занят.
По части вордбилдинга выбран типичный фэнтезийный мир, работающий по правилам DnD, но с одним важным нюансом: полная реалистичность и отказ от большинства присущих фэнтези условностей. Фракции, экономика, логистика, межличностные конфликты — всё здесь настолько реалистично, насколько возможно. Как бы работала экономика, если бы заклинания третьего уровня были доступны повсеместно? Исчезнет ли голод как социальный фактор, если еду можно создавать с помощью магии? Вытеснят ли скелеты и зомби обычных работяг с рынка труда? Если приговорённого к смертной казни преступника воскресить, нужно ли его казнить заново? Как бы писались законы с учётом чар очарования? Нужно ли ограничивать юриспруденцию только для персонажей с законопослушным мировоззрением? И так далее.
Получается абсурдный, но реалистичный фэнтези мир, который не застрял в вечном средневековье, а постоянно развивается, появляются политические силы и одна из главных сюжетных историй в игре — предстоящие выборы, где игроку предлагается выбрать одну из сторон.
Вердикт: Прекрасное дитя Baldur’s Gate 3 и Disco Elysium, если не устанете читать.
Заочная оценка — 10/10.
«Уютная лайф-сим RPG» игра про молодую ведьму, которая пытается раскрыть тайну исчезновения соседского кота в маленькой альпийской деревне. Игра выросла из мема, поэтому не все сразу поняли, что это всерьёз, но разработка ведётся уже дольше года.
История началась с поста в соцсетях.
Я хочу игру, которая использует ту же безумно хорошо проработанную нарративную систему и великолепный текст, что и Disco Elysium… но она о молодой ведьме, пытающейся расследовать исчезновение кота своей соседки в маленькой деревне в Альпах.
Пост был опубликован в январе 2020 года и стал вирусным в марте 2023-го, после того, как его репостнул другой пользователь. В последующие месяцы это вдохновило волну мемов, включая фан-арты, а текст оригинального поста превратился в копипасту. В геймерском сообществе возник дискурс (проще говоря, срач) на тему того, что многие люди хотели бы выхолостить политическое содержание Disco Elysium.
В начале 2025 года началась разработка игры, и называлась она что-то типа «Witch Detective Are You?», но позже изменила название на Alpine Witch Detective Agency.
Собственно, это уютная бродилка с диалогами, не ожидайте никакого подвоха.
Наша игра — это НИЧТО, кроме того, что о ней рассказано! Она про молодую ведьму, которая пытается разобраться в исчезновении кота у соседки в маленькой деревне в Альпах, и НИЧЕГО БОЛЬШЕ, уж точно не язвительная критика того, как псевдопопулистский фашизм захватывает отчуждённый и разрушающийся сельский городок.
И при этом она будет уютной!! Чёрт возьми, такой уютной!!! Твоё лицо будет болеть от спокойной улыбки, которую ты будешь носить, встречая очаровательных жителей этой прекрасной маленькой деревушки, выполняя мелкие работы в твоём маленьком волшебном социал-демократическом альпийском раю.
Вердикт: мем, вышедший из-под контроля и рискующий стать полноценной игрой.
Заочная оценка — 5/10.
Несмотря на то, что вдохновитель у всех общий, игры получаются разные. Все берут общий идейный каркас типа «можно делать RPG без боёвки, можно ставить нарратив на первое место, можно не бояться быть странным», и каждый идёт в своём направлении. Наверное, не все из этих игр получатся хорошими: сам ярлык «disco-like» не даёт никаких гарантий. Но всё же именно где-то здесь, среди игр подобного рода, шанс наткнуться на интересную историю гораздо выше, чем в среднем по индустрии.
Сами авторы Disco Elysium хорошо относятся к тому, что их игра породила целое направление в индустрии.
Игры распространяются по миру, как лесной пожар — так, как романы никогда не смогут. Они пересекают национальные границы, языки, идеологии, возрастные группы — за считаные месяцы. Они меняют умы. Они формируют умы. Это настолько новая среда, что в ней почти невозможно не создавать что-то новое. Короче говоря, дорогой измотанный коллега, подумай о том, чтобы оставить написание книг и заняться написанием игр. Оно того стоит.
И их мнение с тех пор не изменилось, ведь даже после потери прав на мир Elysium, череды скандалов, увольнений и изматывающих судебных запретов — они продолжают делать игры.
Роберт Курвиц в своём RedInfo работает над какой-то RPG, но ничего не анонсировал. Это тоже может быть что угодно, вероятно (но, совсем не точно!), вдохновлённое первым Fallout и югославской архитектурой брутализма.
Арго Туулик в Summer Eternal делает RPG, которая, скорее всего, не будет диско-лайком, а будет чем-то принципиально новым и жанрообразующим, при этом вдохновлённым старым Dragon Age, если судить по привлечённым к проекту персоналиям. Подробности будут известны к лету.
Я верю, что в прошлый раз мы создали нечто, нарушившее законы жанра. Нарушившее границы дисциплин. Совершенно новое. Я не готов это отпустить. Уроки, которые мы усвоили, навыки, которые развили, опыт, который закалили — чёрт возьми, пять лет я ждал, чтобы всё это применить.
Хочется верить, что я доживу до возможности поиграть в их новые игры и, возможно, написать обзор.