Два слова (ладно, сильно больше) о "Clive Barker's Hellraiser: Revival" после закрытия на "подсолнух" [Лонг]
Наконец доколупал "подсолнух" в новом "Восставшем из ада". Ну и буквально несколько тезисов про саму игру и достижения. Возможны спойлеры, я на момент написания этих строк не знаю куда меня понесёт. Так что, если не играли — лучше сначала пройдите сами.
Общие впечатления и соответствие духу серии
Я люблю первые несколько фильмов франшизы (не буду тут сильно оригинальным, больше всего первые два), можно сказать немного шарю за происходящее. И хорошо заметно, что граждане из "Saber Interactive" подошли к делу с огромным уважением. Они либо сами неплохо понимают обо что должен быть "Восставший", либо плотно общались с Клайвом Баркером буквально по каждому чиху. Ну, то есть, я в курсе, что Баркер всю дорогу консультировал разработчиков, но вы понимаете о чём я.
Через это одно из главных опасений от самых первых новостей про игру к счастью не оправдались. Здесь нет как таковых схваток с сенобитами (только с другими вивисекторскими плодами любви Конфигурации Генезиса и местных культистов), а Пинхед не становится главным боссом игры. И вообще отстранённый философский флёр этих существ сохранён из ранних фильмов полностью. Философия у них, само собой, разная (Щелкунчик, будучи подростком, просто любит поиграть, а Мученица, являясь в прошлом монахиней, любит перетереть за разное интеллектуальное), однако все они не превращаются просто в типичного злодея или маньяка из слэшера. Именно повествовательно. Потому что беготня от щёлкающего зубами сенобита в какой-то момент стала утомлять. К счастью, ровно в этот момент она и закончилась.
По части грязи, похоти и разврата в игре тоже всё неплохо. До откровенной порнографии не доходит, да и каких-то предельно кровавых и натуралистичных моментов много разве что в первые час-полтора, однако в целом картины это по мне не портит. "Сэйберы" сделали ровно тот объём гурятины и мерзостей, чтобы соответствовать первоисточнику, но чтобы в то же время не скатиться совсем уж в безвкусицу, как в какой-нибудь приснопамятной "Agony". Несколько раз было прям неплохо, хотя, конечно, обилие манекенов, которых замаскировали под трупы немного расстроило. Как будто всех жертв культисты зачем-то предварительно тщательно брили и оскопляли. Ну да Ктулху с ними, от наличия или отсутствия писюнов ничего в игре не поменяется.
Короче говоря, по внешним параметрам игра, как по мне, полностью соответствует заявленной франшизе и её совершенно не позорит. Это и правда лучшее, что было со времён второй части фильма. Здесь Пинхед всё такой же мрачный немногословный ангел смерти, а не хохмящий Фредди Крюгер с манией захватить мир. Здесь измерение сенобитов именно что иной мир со всякой хтонью. Здесь сенобиты приходят именно чтобы подарить то, что в их понимании, является запредельными наслаждениями. И, как видно по игре, они так считают не одни.
Про предыдущие игры Клайва Баркера
Как и с кинофильмами, с играми по Клайву Баркеру я знаком с детства. "Clive Barker's Undying" до сих пор в моём сердечке и является одной из самых любимых игр. Я проходил её на всех уровнях сложности, я вычитывал все записки и искал секреты, я даже когда-то записал прохождение всех модов, какие смог раздобыть на игру на каком-то небольшом итальянском сайте. "Проклятые" (как игра называлась в русской версии) были прекрасны и заслуживают отдельной большой заметки.
Ту игру делали мастера своего дела, а Баркер отвечал за то, в чём разбирался: писал тексты, лор, утверждал концепты и всё в таком духе. И поэтому, хотя игра под конец неизбежно чуток выдыхалась, а финальный босс был полным дном, она всё равно получилась отличным проектом в своём жанре экшен-хоррора. Плюс, конечно, двуручная боевая система, где в одной руке у героя огнестрел, а во второй некие магические заклинания, была очень крутая. И, как мне кажется, её потом упёрли много в какие игры (так навскидку вспоминается "BioShock 2" и "Dishonored").
С "Clive Barker’s Jericho" у меня отношения как-то не сложились. Я знаю, что многим она очень нравится, а поэтому нудеть не буду (тем более, что лонг и не про это), просто, видимо, игра не попала в меня. Совсем. Хотя сюжетно и лорно она была хороша. Просто лор там был в основном в тоннах записок, которые ещё и открывались в основном меню после выполнения определённых условий.
Отмечу только, что в этой игре Баркер уже плотно руководил всем процессом и — сугубо на мой взгляд — именно это проекту и повредило. Игра, к сожалению, провалилась, и почти на 20 лет Клайв с компуктерными развлекухами не связывался.
Геймплей
Возвращаясь к творению "Сэйберов", геймплейно игра ощущается как вполне себе приятная "бэшка". То есть видно, что и бюджет тут не ААА'шный, и анимации местами простенькие, и с импактом есть определённые проблемы. (При этом CG-ролики сделаны прям отлично, не прикопаться) Однако при всём том, что местами у меня горело, я считаю, что такие проекты-середнячки очень нужны. И когда они выполнены с душой, то им хочется прощать косяки, даже если их достаточно.
Опять же, сугубо по моим ощущениям, но игру как будто мало тестировали. Потому что мне слабо представляется, что её взяли, прошли от начала и до конца и решили: "Да, годно, в релиз!". Боёвка тут деревянная, удары в рукопашной порой плохо ощущаются, считывание попаданий весьма и весьма своеобразное. Например, в игре есть враги, закованные в металлическую броню. И её надо или постепенно ломать, либо бить по открытым местам. Так вот в ближнем бою, герой порой просто отказывается попадать по открытым участкам, как бы ты не вертел камерой, и не старался. В драках с мини-боссами слизняками это прям местами очень накаливало. Они все замотаны в железо и бить их надо по рукам. Но герой то и дело просто отказывался по ним попадать.
С прицелом в игре тоже всё местами странно. У меня было полно случаев, когда даже при прицельной стрельбе, пуля не попадала куда надо. Я, конечно, не корифей шутеров, хоть и люблю их, однако я не настолько плох. Особенно бесил телекинез, когда я пытался попасть врагу точно в жбан, прицел был точно на его башке, а брошенный предмет просто улетал куда-то в ебеня, разве что взлохматив супостату причёску.
И подобных мелочей хватает — ещё, например, на врагов местами уходит ну очень много пуль или ударов даже на лёгком уровне сложности (часть ачивок я добивал на нём) — однако в целом они не настолько сильно мне всё испортили, чтобы я прямо хотел говнить за это игру.
Основной геймплей а-ля "Resident Evil" (тут даже мини-версия сбора колб из "Village" есть) мне понравился, я такое вообще люблю. Ну разве что патроны занимают какое-то неадекватное количество ячеек инвентаря, однако я не то, чтобы прям страдал от этого. Плюс, инвентарь постоянно расширяется, так что унести хабар почти всегда можно.
Геймплей в Лабиринте с одной стороны был совсем однообразным (пространственных пазлов было как-то удручающе мало), но с другой опять же не настолько, чтобы записывать его прямо в минусы. Локация атмосферная, сильно не душит (почти, об этом чуть ниже), Левиафан величественен и прекрасен.
В общем, я думаю, что вы поняли основной подход. Всякая хрень то и дело случается, с неё даже горит, однако по итогу игра не оставляет раздражения и разносить на атомы её не хочется. Возможно, делу помогает то, что я люблю франшизу и кор-геймплей а-ля "Резьба".
Впрочем, о нескольких критических для меня косяках я всё же вам расскажу. Вот они прям бесили.
Серьёзные минусы
Во-первых, игра при достаточно простой, пускай и приятной картинке, работает как бог на душу положит. То плавно и чётко, то начинаются статтеры, проседания и прочий кал. Да, машина у меня не Пентагон-эдишн (4060 с 8 ГБ, i7-12700K 3.60 GHz, 32 гига оперативки), однако "Восставший", похоже, просто болтяру клал на производительность. Стартанул я с высокими настройками с DLSS на качество. И до кладбища всё шло отлично. А вот дальше игра забила полностью и в случайные моменты фризила, статтерила и совершала прочие непотребства. Сколько бы я не игрался с настойками графики, толку было ноль. Я в какой-то момент просто всё выкрутил в минималки и всё равно не помогло, хотя картинка стала сильно хуже.
Причём, это ещё и происходило в случайные моменты и не понятно от чего зависело. Потому что на втором забеге лагало и проседало всё иногда уже в совершенно других местах. Ну, видимо как обычно: UE5, минус оптимизация. Опять же не критично, но бесит, когда что бы ты не делал, добиться плавной картинки местами никак не удаётся.
Во-вторых, баги. Их хватало. В основном, конечно, маленькие и не ломающие игру. То лут не подобрать, потому что он за какую-то текстуру заехал, то врага растянет на всю локу. Тут прям бесило только то, что тот самый лут временами криво отображается на карте. То есть карта показывает, что ты что-то не собрал, ты мчишься в другой конец уровня, а там нет ничего. Причём, это именно баг, потому что был у меня случай с капканами. Я накидал их перед собой три штуки, враги их всех активировали, поломали и сами померли. А на карте капканы так и лежали в проходе рядком.
Но встречались багулины и похуже. Несколько раз персонаж застревал в текстурах. В битве с Сестрой Милосердия она закидывала меня куда-то, откуда я не мог выбраться и был вынужден танчить урон лицом. К счастью, она же меня из бага потом заботливо и вытащила. В свою очередь Шарлотта во время босс-файла забралась на скалу и так там и сидела, игнорируя весь входящий урон. Пришлось начинать заново.
Наконец, это не совсем баг, однако я умудрился засофтлочить себе игру на финальном боссе. У меня просто кончились патроны ко всему оружию (я много слил в начале, пока понял, что точно надо делать), новые игра не подкидывала, а на босса надо было скидывать висящие под потолком объекты, отстреливая их, рукопашный урон не проходил. Да, со второго трая, я первую фазу размотал где-то за минуту и патронов почти не потратил. Однако, это не отменяет того факта, что игру ещё полировать и полировать, а в процессе застрять где-то от того, что ты не можешь контрить — бесит.
В-третьих, уклонения. Я прям выношу в отдельный пункт. В игре, как и в куче других проектов, есть дэш. И он прям очень плохо сделан. Во-первых, у игрока нет никакого индикатора этого самого дэша, в то время, как он какое-то время откатывается и постоянно им спамить нельзя. А, во-вторых (и это прям вот без шуток одна из самых бесячих штук в игре), герой не умеет делать дэш вперёд. Я без понятия какой гений и зачем это сделал, однако при нажатии "W" + "Пробел" герой дэшится назад. Это прям пиздец как неинтуитивно, раздражает и попросту мешает в ряде моментов. Не один раз я оказывался зажат между врагами или предметами интерьера, мне бы проскочить вперёд, где как раз есть место, но нет — вперёд рывка нету. На кой так было делать мне неведомо.
В-четвёртых, фрагмент с лучом Левиафана. Бля, ну просто убер-душная херота, где надо поднимать колонны, перебегать между ними и не попадать под луч чёрного пердежа. При этом луч то и дело сбоит, мечется без чёткой схемы, а попадать нельзя даже в самый его краешек. Плюс великий бог сенобитов, аки Саурон просматривающий местность, мгновенно видит, если ты встал в полный рост. А если ползёшь на кортах — уже не видит, пока не наткнётся напрямую.
Ну и, само собой, этот сраный луч у меня тоже пару раз баговал, херача меня прямо в душу, хотя я сидел за колонной. А пару раз прилипал к моему укрытию и никуда не уходил, прямо как Травма из "Silent Hill: Townfall" до патча. И, само собой, разрабы именно в эту душнину запихнули последнюю стеллу с прокачкой шкатулки. Спасибо, что хоть после активации оной был автоматический чек-поинт. Короче, только для этого сегмента я скинул сложность на "Easy", чтобы было больше попыток перед откисанием. Потом вернул назад на среднюю.
Есть ещё совсем мелочь, типа того, что герой не может перезаряжать оружие на бегу, или сверх-ломкие отмычки, или то, как разработчики любят впихнуть какую-то драку на "арену" метр на полтора, однако это уже, наверное, совсем придирки. Но местами бывало, что горело и от этого.
"Подсолнух"
Ну и пару слов про добычу ачивок. В целом, если знать, что делать, все их можно получить за один заход. Однако, некоторые из них секретные, так что без подглядывания в гайд вы их вряд ли сами случайно на первом прохождении откроете. Ну, допустим, поди догадайся, что бутылки рядом с лодкой, где лежит фрагмент одной из головоломок, — это мини-тир и за него есть достижение. Я отмечу только те ачивки, что вызвали у меня какие-то трудности или вроде того.
Переносная гильотина (обезглавить трёх врагов одним и тем же оружием ближнего боя) — учитывая, как тут порой криво засчитываются попадания, я рад, что это достижение выпало мне случайно. Получил ближе к финалу, в клубе, когда в комнату с разбитым потолком стали сбегаться практически одноударные враги.
Тихое место (сбежать с кладбища незаметно, и не отвлекая врагов предметами) — в игре можно кидать камни и бутылки для отвлечения врагов. Так вот тут надо пройти немаленький сегмент полностью по стелсу. Причём, во второй его половине появляется ещё и неубиваемая (на тот момент) Шарлотта. В общем, это заняло какое-то время. К счастью, в любой момент можно бегать на сейв, а рядовых культистов можно убивать, главное, чтобы вас не заметили.
Охотник за головами (убить трёх или более врагов одним телекинетическим броском) — пожалуй, самое нудное и душное достижение. Потому что оно а) иногда багует (мне выпало только на третий раз) и б) очень трудно завалить сразу троих супостатов. Место для выполнения есть идеальное — начало обороны хижины от бомжей. Там без труда можно собрать трёх упырей рядышком. Только вот бросок работает просто как ему захочется. Может убить одного, может двух, может вообще никого и пролететь мимо. В общем, забрал это достижение самым последним и когда уже почти хотел забить на "подсолнух".
В пустоте нет жизни, только смерть (умереть от луча Левиафана) — само по себе условие простейшее. Плюс, в этом фрагменте вы, скорее всего, и так помрёте не один раз. Только вот эта ачивка напрочь сломана и выпадает только при наборе каких-то совсем уж гуммозных и непонятных условий. Спасибо, что кто-то сподобился сделать сейв и с ним у меня всё получилось.
Deluxe-издание
Совсем кратко про делюкс-версию. За неё в самой игре вы получите одно добротное оружие ближнего боя, которое надо ещё купить у торговки (а до неё надо ещё добраться) и пачку скинов на пушки. Скины прикольные, однако оружие начинает стрелять с эффектом электричества (урона вроде не добавляется) и даже малый импакт от пистолета или дробовика испаряется начисто. Потому что звук от выстрелов звучит как удар шокером. Короче, побегал чуть-чуть и снял их нафиг.
Помимо чисто игровых плюшек, в главном меню вас ждёт ещё саундтрек, артбук и исходная повесть Клайва Баркера, на основе которой вся серия и появилась. И с одной стороны круто, чего бы нет, но есть нюансы. Всё это можно посмотреть строго в самой игре. Где арты не развернуть на весь экран, не сохранить, допматериалы нельзя скачать на комп. Обычно делается как-то наоборот, из-за чего именно на Deluxe-контент отзывы в Стиме прям отрицательные.
Плюс, ни книга, ни артбук не переведены на русский, что очень обидно. Ладно повесть, её так или иначе можно отыскать. А вот второе хотелось бы почитать как следует. Потому что помимо, собственно, артов, в книженции просто тонна интервью со всеми разработчиками, Клайвом Баркером и исполнителем роли Пинхеда Дагом Бредли. Надеюсь, со временем, "Сэйберы" таки сообразят хотя бы дать возможность прочитать это как следует.
Итог
Несмотря на все косяки, шероховатости и баги, игра мне всё равно скорее понравилась. Сюжетом, атмосферой, да и геймплей, когда работал, больше радовал. Это именно что категория "Б", однако хорошие игры-середняки тоже очень нужны и хорошо, что они есть. А благодаря как раз таки всяким кривостям они, порой, запоминаются даже больше, чем дорогие вылизанные проекты. Короче, как по мне, "Clive Barker's Hellraiser: Revival" игра хорошая. Если вы поклонник серии и ещё не играли — настоятельно рекомендую.
P.S. Если интересно, то проходил я игру тоже под запись, хоть на все ролики и навешиваются 18+. Так что, если заинтересует, сейчас на моём канале как раз идёт прохождение, буду рад комментам и просмотрам!
Немного моих скриншотов из игры (те, что выше, тоже мои, да).