Ничего лишного :)
Тогда вам стоит синхронизовать два трека: один на триолях, другой - без и в зависимости от игровой ситуации переключать треки.
Без звуковой поддержки, боюсь, игроки не поймут только визуальный финт, я, вот, никогда бы не догадался, что так оно и задумано. :)
Запустил демку. Я, конечно, тупой слоупок и поэтому:
1. Сложно сообразить, что внизу - твоя колода, а вверху - колода противника. Они похожие, ориентированы по центру, без смещения к хозяину.
И, ха, они шевелятся, реагируя на мышку. Так что, обрабатывать дамагу тоже смогут :)
2. Прогресс жизней/щита снизу вверх как будто дистрактит. Вроде логично наоборот. :)
3. Клик на свою карту -> клик на карту противника разрушает "вайб" картишек, когда можно одним движением потянуть карту, выбросив её на стол... ну, или на карту противника.
4. Immortality Chip в форм-факторе карты тоже путает. Он, с одной стороны - такая же карта, но с другой - коллекция колоды. Может, имеет смысл его отделить визуально, например, сделав коробкой от карт?
Добрался до дома, посмотрел демку.
На туториале, когда зазвучал метроном, а потом объяснили, как двигаться, перс читаемо двигался в ритм басовой линии, но чего мне не хватило - это звукового фидбэка этого движения. То есть, перс скользит под музыку, но сам в ней не участвует, то есть, если прекратить движение, для слуха не изменится ничего, а хотелось бы какой-то связки.
Со стрельбой похоже. Хочется предвосхищать выстрел на слух. Если выстрел ждет четвертой доли, можно пускать зуммер до нее, например, на 16-х... это пришло в голову, не ручаюсь, что будет работать :)
Уже в игре, как только появляется противник, синхронизация с битом валится и восстанавливается лишь тогда, когда враги уничтожены. Это или проблема реализации game time service и ее точной калибровки под bpm, или ограничения Godot (я в нем не разбираюсь) или тяжелые противники ( тут уж дело не в калибровке по биту, а просто словно дельта между кадрами не учитывается)...
...так, позапускал игру с разными настройками качества графики - нет разницы, как только на экране появляется противник, передвижение перса ломается и наоборот.
Эта штука сведет на нет ритм-составляющую игры, надо искать причину и править.
Вы вполне можете выпускать мини-серии про своих песонажей или просто какие-нить гэги ежемесячные, пока ведёте разработку... если у аниматора время будет.
Сеттинг цепляющий.
На "фесте" имелось в виду, телефон задолбал своевольничать :)
Да, музыка подключила ещё один орган чувств к сенсорному букету восприятия. Очень подходит по сеттингу. :)
Доберусь до дома - обязательно попробую демку.
...а, блин, перепутал игры. Ну, если вы на месте есть - то попробую. :)
Имеет место быть культурное наследие и тут, увы, KDA вторичны со строчкой "I'm a firestarter", собсна, как и ты, когда поешь в туалете "Ой, мама, шика дам, шика дам!"
Кейт Флинт в гробу перевернулся.
Попробую сделать шаг нотой — громче, в тональности трека, с акцентом на сильную долю.А что, если бас или синт-ритм, или как оно у вас зовется, отдать вообще не откуп движению?
То есть, пока перс стоит - дорожка не играет, движется - запустился ритмический рисунок, выскочил враг - появилась высокая трель, перс начал движение в бою - вступила низкая ритмовая трель.
Адаптивная музыка - она так и манит своими красными труселями :)