Взял подсолнух в ХУДШЕМ Splinter Cell (не байт)

Взял подсолнух в ХУДШЕМ Splinter Cell (не байт)

SC Blacklist — неплохая игра сама по себе, но однозначно худшая часть Splinter Cell. В разные периоды я дважды бросал её где-то в первой половине, но в рамках недавнего перепрохождения всей франшизы и выполнения наконец появившихся в Steam ачивок всё-таки добил. Итоговый вердикт: посредственность, созданная в угоду массовому игроку и плюющая на всё, что делало оригинальные части легендарными. Все попытки абстрагироваться и пытаться воспринимать Blacklist как новое видение, эдакий софт-ребут приключений Сэма Фишера, полностью провалились.

Стелс. Он тут есть — и в куда большем масштабе, чем в покоцанном Conviction, но представлен в совершенно другой форме, которая мне вообще не близка. В «Чёрном списке» убрана вся медитативность и неторопливость первых 4 частей — искренне считаю, что именно в этом и кроется вся соль стелс-игр. Необходимость наблюдать и выжидать, аккуратно продвигаться, подмечать разные мелочи и собирать всю информацию об уровне и врагах, тем самым глубоко погружаясь в происходящее. Местные же прятки на спидах полностью построены на фундаменте Conviction — необходимости постоянно рывками перебегать от укрытия к укрытию по нажатию одной кнопки, скакать по выступам и трубам аки юный Принц Персии, резко расправляться с врагами и никогда долго не сидеть на месте.

В Blacklist по-прежнему, как и в предыдущей части, утрачены важные фишки серии: полноценные допросы врагов, взломы дверных и электронных замков с компьютерами, регулировка скорости колёсиком мыши или точечное манипулирование светом через OCP-пистолет. Потому что тут некогда этим заниматься: весь упор — на динамику, зрелищность, упрощённость, безостановочное движение вперёд. Однако отсутствие вышеназванных мелочей-возможностей сильнейшим образом бьёт по погружению, созданию тонкого напряжения при проникновении на запрещённую территорию и общей глубине геймплея как такового.

Бежим мочить террористов в сортире
Бежим мочить террористов в сортире

Да, в отличие от Conviction, тут снова можно гоустить, полностью обходя врагов, и даже получать плашки стиля «призрак». Вот только делать это совершенно неинтересно. Общий ускоренный темп игры без оригинальных возможностей взаимодействия с миром просто кричит, что всё заточено под стиль «пантера»: резкие перемещения и мгновенное устранение оппонентов пачками — тот самый поверхностный «агрессивный» стелс в стиле Бэтмена, где легко можно чувствовать себя крутым и где не надо долго «скучать в тенях» или изучать обстановку. Здесь даже деревянные двери можно вышибать с ноги в щепки.

Левел-дизайн. Если раньше уровни отличались друг от друга и воспринимались как полноценные и относительно реалистичные локации, благодаря чему даже перемещение вслепую в первый раз происходило довольно интуитивно (учитывая общую коридорность, конечно), то здесь они в основном сделаны по одной шаблонной формуле «кусок за куском»: небольшая арена с врагами => короткая горизонтально-вертикальная кишка для прохода вперёд или паркура => небольшая арена с врагами => ... Ещё раз в 3-4 миссии добавляется сегмент погони, пока вокруг всё взрывается и рушится. И везде одни безликие помещения, крыши, здания-коробки и прочие незапоминающиеся объекты/пространства с расставленными на каждом шагу укрытиями, балками и трубами.

Отсюда очень неудобная ориентация на местности, даже несмотря на мигающую метку цели: не всегда понятно, доступен ли этот проход или это просто тупик-обманка, в котором игра сама развернёт тебя обратно; можно ли сюда запрыгнуть/спрыгнуть/перебраться или это просто неиграбельная мёртвая зона уровня, куда доступ/спуск закрыт. По факту это просто мультиплеерные карты, которые вставили в сингл для того, чтоб играться в разных стилях («призрак», «пантера» и «штурм»), но где убита абсолютна вся иммерсивность и целостность, а значит, и интерес для исследования.

Взял подсолнух в ХУДШЕМ Splinter Cell (не байт)

Управление. Просто максимально неотзывчивое и неудобное. Например, за «поднять оружие противника» и «поднять тело» отвечает, cукa, одна и та же кнопка! И в 4 из 5 случаев вместо тела поднимается ненужное оружие врага, которое упало рядом с ним. При зажатом спринте и подбегании к двери Фишер автоматически выбивает её с ноги — зачем, если для этого действия УЖЕ отвечает отдельная кнопка? Понятно, что для моментов с адреналиновыми погонями, когда shift зажат постоянно и чтоб не отвлекаться, но тем не менее. При выборе оружия в колесе инвентаря надо не просто навести на предмет, но и дополнительно прожать мышку для фиксации, иначе он не выберется. Опять — зачем? Про кривой cover system, когда вместо автобега и прилипания к другому укрытию Сэм внезапно перепрыгивает текущее, выдавая своё местоположение и обсирая всю стелс-малину, — даже говорить не хочу.

Кстати, в первых частях, особенно в CT и DA, вес модельки Фишера очень хорошо ощущался, особенно при всяких вскарабкиваниях и перелезаниях, чувствовалось, что играешь за тренированного, но всё-таки 80-килограммового мужика. Тут этого ощущения нет. При этом, потеряв в весе, при обычном «ручном» управлении без press X to cover персонаж местами почему-то стал двигаться неуклюже, без былой плавности движений, особенно это заметно во время подкрадываний сзади.

Замусоренность геймдизайна. В сабже просто туева хуча ненужной ерунды, которую стоило бы вырезать: короткие сегменты за напарника от первого лица и управление БПЛА для уничтожения вражеской техники; различные шмотки для костюма и виды оружия, 80% из которых вообще не нужны; денежная система — теперь за выполнение всякой херни тебя закидывают баблом: «подорвите на мине 3 противников и получите $10к». Зачем, для чего? Видимо, чтоб создать ощущение «крутого боевика» и какой-то прогрессии-прокачки, обязательной для игр последних лет 15.

Мистер Крутой
Мистер Крутой

Сэм Фишер. Всем полюбившегося хладнокровного шпиона с мрачным чувством юмора тут нет, вместо него — шаблонный солдафон, типичный американский бойскаут без характера. Эрик Джонсон и в подмётки не годится Майклу Айронсайду, который не только озвучивал персонажа до этого, но и помогал сценаристам прописывать его на ранних этапах. Тем не менее, сильно ругать актёра на замену не хочется: с таким качеством сценарной работы у него изначально не было шансов.

Плюсы. Ах да, их же нет. Серьёзно, имея за плечами опыт предыдущих частей серии, в которую я вкатился ещё в далёком 2003-м, не смог найти ни одного положительного или запоминающегося момента (разве что на миссии в Чикаго навязчивая новогодняя песенка Тома Пэкстона застревает в голове). Знаете, я всегда говнил ребут Thief 2014 года. Теперь даже думаю, что по отношению к оригиналам он не так плох, как плох Blacklist по отношению к своей серии. В «Воре» хотя бы были моменты, которые мне нравились (фишки с руками, некоторые побочки, то, как запрятаны коды от сейфов, местами визуал и арт — тех же картин с антропоморфными животными), а в «Чёрном списке» я не нашёл ни одного плюса вообще. Но если не брать в расчёт слова Splinter Cell в названии, то это в целом неплохой развлекательный боевичок на разок или два — для игры в коопе с другом. Уверен, игра сильно нравится именно тем, кто не любит стелсы старой школы, ибо определённый фан здесь всё-таки можно словить.

Бесит и забавляет одновременно 

По ачивкам. Ничего сложного нет, разве что задрачивать 21 карту под 3 стиля подзадалбливает, особенно Tactical Style: Assault та ещё херота даже на легчайшей сложности: в броне и со штурмовой винтовкой мочим орды болванчиков, параллельно закидывая их гранатами и минами. Получай, любитель Splinter Cell ёбаный! Ножом в сердце.

Взял подсолнух в ХУДШЕМ Splinter Cell (не байт)

Отдельно про Conviction. Да, всё покатилось не туда ещё там, поэтому большинство моих претензий к Blacklist применимо и к 5-й части. Да, это тоже плохой Splinter Cell и неудачная попытка в нащупывание новой геймплейной формулы. Но! В Conviction был старый-добрый айронсайдовский Сэм Фишер. Там пусть и с натяжкой, но сюжетно было обосновано, почему стелс так упрощён, ибо дядя Сэм больше не спецагент и вообще вне закона: на тропе вендетты не до игр в пацифиста-призрака с врагами или таскания их тел на старом горбу. К тому же игра была короткой и проходилась за 1,5 вечера, поэтому в целом воспринималась как небольшое ответвление от общей серии. И если для Conviction всё же можно найти какие-то хлипкие оправдания, то для Blacklist их искать совсем не хочется.

Chaos Theory > Splinter Cell = Pandora Tomorrow > Double Agent (PC) > Conviction > Blacklist

7
3
3
2
1
1
37 комментариев