На мой взгляд весь сюжет 3 и 4 части это просто токены. Которые сделаны для галочки, с гэгами для самих разработчиков и игроков.
Касательно слабости или простоты речь шла именно по соотношению затраченных усилий к результату. И сюжет в пришествиях написаный сообщениями от инертана в "энциклопедии", говорит о том, что сюжету уделялось крайне мало времени, и основная часть усилий ложилась на локации, противников, оружие.
Отсюда и речь о слабой составляющей.
Потому что слово "простой" понимает под собой разные значения. Геймплей в тех же пришествиях тоже простой. Ни отдачи, ни прицеливания, ни перезарядки. Видишь цель, стреляешь в неё - всё. Но он не слабый, потому что оружие имеет баланс, есть градация и правила использования оружия. И прочее подобное. Так что я полагаю ты неверно понял мою мысль.
Третья часть Сэма брала долгую раскачку, вводя нового игрока в общий режим игры. Уже в первом уровне была целая толпа камикадзе обычных стрелков и гнааров.
И после примерно 3-4 уровней начинались серьёзные замесы с огромным количеством противников.
Отсылание к "ненужным" или "насильно вставленным" перезарядкам и спринту, так же идиотично, с учётом того, что в 3 части даже есть достижение за прохождение игры без использования этих фич, что более чем реально.
Тот факт, что вы пытаетесь через сюжетную составляющую, которая была крайне слабой во всех частях, унизить 4 часть, так же крайне глупо. Что с того что исход известен, что с того что персонажи из 3 части обязательно выживут? Это не кино в которое играешь ради того чтобы узнать сюжет, это не РПГ где играешь ради истории мира и окружения. Это простая как палка история о том как Сэмуель Стоун ломает лица инопланетянам. Всё точка.
Любая перестрелка в даже таких "правильных" пришествиях, была сумбуром. Сверху летят гарпии, с одно стороны идут биомеханоиды с клирами, с другой быки с камикадзе бегут, Да ещё никто не отменял огнемётчиков которые могут збрасывать землю горящими снарядами и гренадиров обкидывающих тебя издали.
Большая часть статьи совершенно ниочём, и написана далеко не фанатом серьёзного Сэма который перепрошёл его хотя бы раз 5 на сложности хотя бы выше нормы и прекрасно видит разницу механик, графики, и общей конвы геймплея.
Даже вторая часть, от которой открестились сами разработчики назвав это просто сном Сэма геймплейно была практически той же что и пришествия, с той лишь разницей, что не было чёткой градации урона для каждого противника. 5 ракет на большого биомеханоида, 1 на малого, одна ракета на клира, или выстрел из двухстволки, 2 выстрела револьверов на всех безголовых и т.д.
Любую из частей Серьёзного Сэма можно пройти без боли по ниже спины, потому что общее единообразие геймплея сохранено.
Не статья, а просто посмешище.
Ты ничего не понимаешь, это была драконья мошонка, которая черезвычайно крепка и легка, самое то для ведьмака.
Как сказал парень выше можно тянуть. Это действительно не критично. У кого же эта развилка - у парня что находится в посольстве Board с надписью над дверьми Хальцион. Сорян но играю в англ версию не шарю как названия переводили.
Продублирую свой ответ что написал Роберту:
" Из моего опыта. Этот навык при стрельбе в корпус наносит урон по всем конечностям, что иногда делает один выстрел в корпус мощнее нескольких в голову. Так что иногда очень полезно иметь пушку именно с таким эффектом. "
Из моего опыта. Этот навык при стрельбе в корпус наносит урон по всем конечностям, что иногда делает один выстрел в корпус мощнее нескольких в голову. Так что иногда очень полезно иметь пушку именно с таким эффектом.
Кто-то из вас упомянул человека, который имел ожидания от работы, они не оправдались и тот выгорел. Хотелось бы узнать, вы смогли помочь этому человеку?
Какое напутствие действительно стоит дать независимым разработчикам, так это не терять своей идеи, не терять широкого взгляда на игры, которые могут быть:
а) Продуктом для заработка денег.
б) Проверенной временем формулой хорошей игры.
Экспериментируйте, создавайте необычные проекты. Делайте те игры, которые действительно хотите делать. В этом мире невозможно угодить всем и Каждому, в этом мире невозможно создать идеал. Но для кого-то, ваша игра может стать, поворотной, ключевой, изменить взгляд на те или иные вопросы, или просто подарить массу позитивных эмоций.
Вы ребята, не заперты в рамках создания продукта, вы не заперты в рамках жанра, типажа, сюжета.
Поэтому экспериментируйте, и творите те игры, которые люди будут любить ещё долгое время.
Вы независимые разработчики, поэтому пользуйтесь своими возможностями по максимуму.
Удачи и успехов вам в новом году.
Полагаю это вопрос восприятия, приоритетов, и воспитания. Когда ты вкладываешь в дело добрые побуждения стараешься сделать как можно лучше, тебя после этого обвиняют в чём-то плохом, да, это меня сбило.
Как я высказался в прошлом комментарии, сюжеты в Сэме это токены необходимые для галочки. Если бы они сделали подачу сюжета так же как и в первых частях, что фактически невозможно из-за других людей участвующих в действиях так или иначе, и просто из-за требований времени, их бы вообще не поняли. И я более чем уверен, что были бы обвинания вроде: "2020 год, в игре нет ни строчки озвученного диалога", или чего-либо ещё.
Пример с РПГ касался того, что немалое количество РПГ с глубоким ЛОРом или сюжетом, имели посредственную геймплейную составляющую. Допустим тот же самый Mass Effect в первой части стрелковый геймплей был очень слабый, во второй его слегка подтянули, но оставался посредственным. В этих частях так же сохранялся отличный сюжет с тонной кинематографичных сцен, а потом у нас появилась 3 часть, с просевшим сюжетом и уже вполне приемлемым геймплеем для шутера от 3 лица. То есть речь шла не о прощении проблем целиком, а понимании приоритетов, во что ты играешь в эту игру. И Сэм определённо не та игра в которую играешь ради сюжета.
Словил гег от какой-нибудь катсцены, или поржал от посредственного исполнения, потому что это вероятнее всего стёб и пошёл дальше, ибо 90% времени ты будешь занят стрельбой а не болтовнёй.