Прошел я вашу Экспедицию.
Как слезовыжимательная драма сойдет. Растянуто, но сойдет.
Весь первый акт за Густава не нужен из-за Густава. Персонаж абсолютная амёба, , что противоречит тому как показывают его в прологе, конце первого акта и что о нём говорят другие персонажи.
У вас уже есть флешбеки, показывайте его там.
Как платформер - хрень.
Нам дают первый пляж. Так сказать обучающий Only Up.
Однако в игру забыли добавить нормальные прыжки и управление персонажем.
Можно упасть в воду слева от первых бревен и персонаж на них заберется.
На третьем пляже рандом, то влетаешь всем телом и забираешься, то просто скользишь вниз.
А ещё есть черно-белая Мастерская и персонаж резко не может забираться. И почти все прыжки заканчиваются перекатом.
Сама Мастерская отдельное разочарование. Три раза пройти кривой платформер, чтобы сразиться ещё раз с Мастером Ламп.
Как метроидвания - хрень.
Но при этом не дает карту, где ты бы мог пометить эти места.
Игра дает изучать, но смысла в этом ноль, ведь имеется свободный доступ к врагам с гигантским пулом здоровья.
А урон игрока все ещё ограничен 9999.
Один из немногих боссов опциональных, который закрыт чем-то. Правда он все ещё находится внутри локации, а карт внутри локаций нет и игрок должен лично оббегать все локации в поисках "закрытого" контента. Гениально.
А этот ничем не закрыт и доступен со старта. Ваншотает персонажей 30+ уровней.
Как сосалик - хрень.
Возьмем Секиро. У нас есть блок. Он блокирует урон по игроку, но не весь, и заполняет шкалу стойки.
А есть идеальный блок, который превращается в отражение. Отражение полностью нивелирует урон и не заполняет шкалу(игрока).
Получаем простую вещь. Не попал в идеальный тайминг = получил немного урона и потерял стойку. Попал в идеальный тайминг = ты молодец, скоро собьешь стойку врага и нанесешь кучу урона.
Также специальные атаки с красным кандзи. Их нельзя просто блокировать, но их можно избегать или использовать в свою пользу.
После всех них можно наносить урон и приближаться к победе. Или просто передвигаться по арене.
В Экспедиции же у нас есть:
1. Парирование - единственная вещь в игре.
2. Уворот - абсолютно бесполезная вещь несущая 0 импакта на геймплей.
3. Прыжок - используется крайне редко и атаки врагов требующие прыжка ничем кроме знака не отличаются от обычных атак.
4. Градиент - просто очень редкая форма парирования.
Смысл использовать уворот отсутствует. Он абсолютно бесполезен. Да окно чуть больше, чем у парирования. Но какой практический смысл? В соулслайках уворот позволяет не только избегать урона, но и маневрировать.
Есть прыжковые атаки. Но какая логика за ними? Есть гигант в воде, он бьет по земле, но его атаки нужно парировать. Есть другой большой противник, он бьет по земле, но нужно прыгать.
В Секиро требуется прыжок, когда происходит атака по дуге в ноги. Логично, что её не нужно блокировать или уворачиваться в сторону.
Как JRPG - хрень.
Всё, что есть в этой игре от JRPG это пошаговые бои 3 на 3.
Нет статусов, потому что всё что умеют враги это делать атаки, а все атаки мы должны парировать.
Нет расходников, чтобы эти самые статусы cнимать или давать врагу.
Нет билдостроения, потому что нечего строить.
Нет тактики, потому что нечего планировать.
Игра дает пятерых персонажей, но какой смысл менять стартовых? Абсолютно никакого. Маэль доступна почти сразу, она ещё в первом акте достигает капа в 9999. Зачем нужные Сиэль и Жестраль? Единственная причина играть другими персонажами, это когда сюжет вас разделяет и ты должен играть тем, что дают.