Beelzebub

+168
с 2018
2 подписчика
20 подписок

Отношения - тут нужен контекст, как именно это выражено геймплейно? В ББ? В электронных письмах?


Тема отношений близка к теме связей.
Они почти синонимы в игре.
Это рейтинг Сэма, фидбэк от его клиетнтов, ББ, бриджес,
других игроков.

Эта онлайн механика - во многом самой игре и мешает, где одна из особенностей - преодолевание препятствий.

несовсем. Все зависит от того с кем играешь и насколько "захламлена" зона
Первый раз когда проходишь местность, ты проходишь ее сам.
На обратном пути подключая зону ты существенно меняешь схему передвижения. Это уменьшает репетитативность и не всегда упрощает движение.

Игроку может быть просто удобней так, ни о каком обществе он и думать не будет, это ещё передать нужно.

можно специально идти напролом и игнорировать все постройки.
Но мозг не обманешь. Ты все равно будешь искать путь наименьшего сопротивления. Будешь пользоваться инфраструктурой. Рано или поздно.
Как по мне, это очень по-японски. Хочешь не хочешь, тебя интегрируют в свое сообщество.

Поймёт ли игрок эту необязательность ноши?

да, но не факт что в первые часы.
В туториале основная фишка не так заметно себя проявляет.
Отсюда и популярное мнение "игра раскрывается в 3 эпизоде" так как эта фишка там более очевидна(дороги)

Тот факт, что в игре избыточные диалоги и катсцены перегружены экспозицией - говорит о неспособности передать такие темы более простым, изящным что-ли, способом, нежели постоянным напоминанием об этом.

Согласен
Кодзиму есть за что критиковать в плане сценария.
Лично меня бесят частые повторы информации.
Заблаговременные выводы.
Когда увидел экспозицию в эпизоде с старьевщиком хотел пробить себе голову ;D
Хотя надо взглянуть на оригинальный сценарий(может когда выучу японский) На особое откровение не надеюсь, но вдруг там синонимичность. С другой стороны, каламбуры лучше от этого не станут. Имеем что имеем, крч.

И от того, что ты можешь зумить и двигать камеру - ничего не зависит, ни на что это не влияет, так себе интерактивность. А геймплей - определяет интерактивность. Поэтому катсцены - не геймплей.

Я к тому что:
Геймплей vs повествование - ложное противоречие.
Геймплей есть повествование.
Катсцена - видео экспозиция где у игрока отбирают контроль и он становится пассивным рецепиентом. Это часть повествования, часть игры. игра не перестает быть игрой, от того что на экране начинается катсцена. Да, никаких интересных выборов в катсцене не сделаешь, но ощущение присутствия не исчезает.
Зум, рамбл - просто напоминание что контроль у игрока забрали ненадолго.

1

каких претензий

не преувеличивай.

с чем бы только сравнить и согласиться чтобы подчеркнуть свое мнение.
Сравнение с МЕА как минимум неадекватно.

Передаются ли они хорошо через геймплей - субъективно,


Тут речь идет не о том что хорошо, а что нет.
Темы и геймплей связаны. Геймплей передает темы игры.
Расстояние, связи, отношения, социализация.

потому что сама повествовательная часть (катсцены) - всё хорошо разжёвывает.

то что в катсценах избыточные диалоги и они перегружены экспозицией, говорит только о том, что в игре избыточные диалоги и катсцены перегружены экспозицией.

В свою очередь, это не мешает геймплею заниматься повествованием в игровых ситуациях.

Одна из важных тем игры - социализация
Суть концепции strand состоит в том, что игроку необязательно нести тяжелую ношу на себе.
Социализация  передается посредством онлайн механик.
Веревки, почтовые ящики, дороги. Оффлайн компонент - соединение сюжетных точек в сеть и получение всяких плюх в виде наград.

Но катсцены - тоже геймплей?

Да, геймплей. Несмотря на то, что игроку отводится пассивная роль, он может давать сигналы и получать фидбэк. Зум, управление камерой, дрожь контроллера - напоминание что ты участник игрового процесса.

1

я не согласен, но наверное тоже подпишусь

В DS нет никакого людо-нарративного диссонанса в помине.

Такое впечатление, что каждый берет это слово и вкладывает в него свой смысл. Почитайте критику Хокинга на примере Биошока.
Темы ДС хорошо передатся посредством геймплея.

Сэм соединяет людей и делает их ближе, не только при помощи сети, но и посредством передачи вещей. Пляж соединяет все воедино своей мета концепцией.
Алсо, непропорциональное соотношение катсцен и  свободного геймплея не говорит о диссонансе. Катсцены - тоже геймплей.

3

Повествование и геймплей(в играх) вообще не принято считать отдельными сущностями(вообще не знаю откуда пошло это разделение. Видать, от ютуб геймеров) Даже если брать в пример синематики. Все это часть геймплея. Поскольку есть фидбэк.

Алсо от кино в играх только презентация, но никакой кинематорафии в играх нет.

1

Интересно посмотреть на сценарий в оригинале.

Может быть там куча метафор и синонимов, которые исчезают в английской и русской локализациях. (всякие игры слов "foxdie ja nai")
Такое уже было с МГС4, который считается чуть ли не худшим в плане избыточности диалогов.
Еще нужно понимать что специфика повествования у японцев отличается.
Что на западе считается неприемлимым, у японцев считается нормальным
(повтор информации)

1