Прикладной левелдизайн от Arkane — на примере «Затопленного квартала» из Dishonored
Уникальная возможность узнать, как устроен процесс разработки локаций в студии.
Левелдизайнер Arkane Studios Дана Найтингейл (ранее известна под именем Дэниэл Тодд) опубликовала в Твиттере ранние схемы для уровня «Затопленный квартал» из первой Dishonored. Также она поделилась некоторыми подробностями разработки уровня: например, отдельные фичи пришлось полностью вырезать, а другие попали в DLC. Выбрали из треда главное.
На картинке ниже можно увидеть, что изначально китобойня должна была появиться в оригинальной Dishonored. Команда вырезала эту сцену, но позже добавила её в дополнение Knife of Dunwall. Найтингейл отметила, что это было хорошее решение — именно в DLC разработчики смогли полностью раскрыть потенциал идеи. А в Dishonored вместо китобойни добавили завод по переработке ворвани.
Также в локации была зона под названием «Bear Pits» — это была отсылка к Thief, в которой тоже было место с таким именем.
На изображении ниже кратко описаны точки интереса, которые встречаются на карте. Кроме того, здесь прописаны принципы, лежащие в основе местного левелдизайна. К примеру, Найтингейл стремилась добавить уровню нелинейности: на каждом этаже должно было быть не менее двух выходов, но и не более трёх — иначе карта превращалась в лабиринт. Также интерьер каждого здания должен был чем-то выделяться, чтобы игрок всегда понимал, где именно находится.
Найтингейл отметила, что у неё была практически полная свобода при создании уровня. Изначально она отталкивалась от дизайн-документа на четыре абзаца, в котором, по большей части, описывалось вступление. А остальное она придумывала самостоятельно.
Найтингейл рассказала, что по изначальной задумке Корво терял руку в «Затопленном квартале» — Дауд отрезал её. После герой восстанавливал утраченную конечность с помощью Чужого. В итоге разработчики отказались от этой идеи, но вернулись к ней, когда прорабатывали историю персонажа Билли Лерк для Dishonored 2.
Найтингейл рассказала, что она обычно не в восторге от схваток с боссами, поэтому в битве с Даудом она постаралась избежать всего, что ей не нравится в таких сражениях. Например, в этой стычке есть вариативность, а поле зрения Дауда ограничено, чтобы у игрока была возможность легко сделать свой выбор.
Найтингейл рассказала, что уровень получился слишком длинным, поэтому секции после битвы с Даудом она хотела бы превратить в две отдельные карты. Но финальный результат всё равно получился достаточно хорошим — вся карта создаёт ощущение возвращения из ада.
После множества итераций «Затопленный квартал» сильно изменился.