Тут скорее загляни в себя почему тебя это фрустрирует? Почему это мотивирует тебя играть с гайдом?
Наративный выбор как раз и должен быть тонким и иногда непредсказуемым. Потому что он сделан для эмоций, погружения, отыгрыша как я уже и говорил. Он сделан для связи тебя и персонажа. Чтобы ты пережил свою личную историю а не просто делал так чтобы все было хорошо
Почему ты решил что именно это лучший исход цепочки квеста? Это то как работает наратив. То что персонаж себя так чувствует это наративно идет эмоциональная отдача. Ты же не смотришь например фильм где у всех все хорошо и прекрасно? Ты перестанешь переживать за них. Ты выбрал помочь с местью и теперь она живет с этим. До этого ты мог выбрать что ты не будешь помогать с местью а просто поддержать ее жизнь и ее бывшего мужа которым нравились гонки и это облегчило бы ее сердце
Ты выбрал диалог почему? По какой причине? Ты отыгрываешь себя в этом мире. Это тоже отыгрыш чел :)
Если тебе приносит удовольствие максимально лучший исход во всем то это уже перебор и лучше разобраться со своими проблемами( никакого наезда, я тоже ебнутый но в других аспектах)
То что тебе нравятся игры другого типа это нормально. Но быть категоричным о том что это плохой геймдизайн? Это неправильно
Нет. В этом и суть твоего решения. Она чувствует себя виноватой и тебе от этого некмофртно. Это и сделало для тебя уже игру личной. Ты переживаешь за персонажа
Тогда тебе ненужны игры где есть выбор и наративный аспект выбора. Потому что выбор нужен для отыгрыша а не для того чтобы отработать твое FOMO.
Давай отработаем это вместе. Ты хочешь от игры что вообще получить? Эмоции или же "закрыть галочек побольше"? Просто наративный выбор сделан именно для эмоций, отыгрыша, погружения. Чтобы ты прочувствовал последствия пусть даже они могут к чему-то не привести но они создадут того персонажа в которого ты играешь. Именно это важно будет для погружения и получения эмоции.
Если тебе надо просто позакрывать галочки с контентом то тебе не сюда. В такие игры даже не обязательно перепроходить. Ведь ты составил свое собственнео, уникальное и глубоко личное прохождение. Например поэтому я не хочу перепроходить Диско Элизиум. Просто не могу. Это уже личная игра для меня и никакой FOMO контент мне этого не даст.
Это не плохой геймдизайн. Наоборот это отличный геймдизайн когда игра становится для тебя личной.
Подожди. Теперь ты вводишь новый термин равноценного обмена. Ты сначала сказал отрезает от контента. Теперь ты говоришь что не отрезает от контента но один дает больше контента. Так в чем правда?
Ты просто хотел побольше контента? То есть тебе не важен был отыгрыш, погружение и вес твоих решений но важно что тебе побольше "синематиков" покажут?
Еще раз. В чем тогда смысл решений? Не все решения могут быть иметь одинаково "долгие" последствия. В этом их суть. Хочешь увидеть другие варианты? Круто - переиграй.
Так тебя не отрезали от контента. В чем соль? У тебя один выбор дает один контент а другой выбор другой контент. Что не так?
То есть хороший геймдизайн это когда ты заранее знаешь какой вариант лучший какой худший? А зачем тогда выбор вообще? Кто тогда в здравом уме будет выбирать худшее? Наравтивно выбор как раз и должен быть таким чтобы ты просто выбирал отыгрыш а не награду.
У меня физики На Сыч и Бокс больше 350 копий. Я в ахуе куда все идет...