Developer, game designer, geek.
Как минимум
1. Спутники стали значительно ярче. В первой части их было больше, но это были пустые и незапоминающиеся болванчики. Во второй это персонажи с собственной историей, активно участвующие в сюжете и в диалогах (с уникальными репликами). Они общаются между собой, комментируют события и обсуждают действия игрока
2. Первая часть поражала неожиданно живым миром, что даже не всегда в ААА можно встретить. Во второй всяких мелочей влияющих на восприятие мира стало еще больше. Очень много уникальных анимаций и небольших событий, которые используются буквально только в одном месте, не повторяясь. Типо стаи котов, которая кружится вокруг торговки рыбой или целующейся парочки в окошке.
События игры отражаются на происходящем. NPC обсуждают между собой слухи, а в газетах пишут о подвигах игрока.
3. Во второй части появились неочевидные квесты, не помечаемые в дневнике и на карте. Нужно слушать реплики случайных NPC, обращать внимание на мелочи в диалогах, внимательно читать записки. Если следовать подсказкам, то можно будет найти какой-нибудь тайник с уникальными вещами. А с учетом того, что персонажи на момент конца игры будут одеты в базовые шмотки без бонусов, это прямо ой как полезно и важно.
4. Появилась возможность ставить самостоятельно отметки с описаниями на карте. Я очень часто пользовался этой возможностью, чтобы помечать вышеописанные квесты или события, к которым надо вернуться.
5. Появились интерактивные головоломки, которые нужно решить поворотом или размещением чего-то. При этом классно, что в их решении помогают обрывки разговоров, найденные дневники и прочее, а не просто игроку надо самому о чем-то догадаться. А если уж совсем надолго застрять, то кто-нибудь из сопартийцев может "догадаться" как решить загадку и рассказать игроку.
6. На игру начали сильно влиять побочные небоевые навыки. Без некоторых (и при их недостаточной прокачки) часть вариантов развития событий будут недоступны в диалогах
В любом случае, обе части (да и крупное DLC ко второй) - это очень уютные и довольно камерные сказочные истории.
Тоже неделю назад прошел игру. Закрыл на все ачивки.
Интересно, что не добивал их в свободном режиме после прохождения, а сделал в процессе игры. То есть последнее полученное достижение - за факт прохождения.
Но я просто очень люблю ЗВ. В другом сеттинге не стал бы так заморачиваться.
Уже через пару часов тоже начал душиться от отсутствия фаст тревела. Телепорт между открытыми точками медитации это настолько очевидная и напрашивающаяся вещь, что появилось ощущение, что разработчики сами в свою игру ни разу не играли, раз не стали его делать.
Ну и эта проблема усугубляется тем, что каждый раз обратно на корабль нужно возвращаться почти через весь паркур, который был нужен чтобы пройти локацию полностью.
кроме как появление того самого в финале.Кайфанул с этого момента и финального нечестного боя. Когда всю игру качался качался и чувствуешь себя ничтожным.
Ну и возможность "лично" пережить приказ 66, под ту же музыку - это тоже очень крутой момент.
В BG1/2 такой шикарный перенос решений, что можно было убить некоторых спутников (Минска, Джахейру), но они все равно начинали вторую часть рядом с героем )
В первом D:OS потрясающая сказочная атмосфера, которая была утеряна во второй части. Значительную роль в этом играла музыка Покровского. Вторая часть в этом плане просто на порядок уступает.
Треки из первого DOS у меня до сих пор в плейлисте.
Игра еще и довольно компактная, не получится потеряться и заблудиться в разнообразии несвязанных побочек.
Проходил аж трижды.
Первый раз классическую версию, затем Enhanced после выхода. И в прошлом году в коопе с женой закрыли по подсолнуху.
То, что это дисбалансная дрочь видимо поняли сами разработчики, поэтому даже ачивок на убийство этих боссов делать не стали.
Получасовой боссфайт без права на ошибку для такого типа игр - перебор.
и многое другое.Самое главное забыл - ящера, не дающего камень!
Лид должен прежде всего вижен нести и фидбек озвучивать на работу подчиненных. =)
В общем, хз что по этому конкретному человеку из поста, но за свою жизнь я неоднократно работал с 3дшниками и аниматорами без или с минимальным геймдев опытом.
ИМХО как раз для таких позиций это вообще не обязательно.
Ну вот у Галеева же тоже релевантного опыта не было.
А у Багратуни до Atomic Heart какой был опыт в геймдеве?
Robocop: Rogue city - это шутер от первого лица. Никто нигде в презентациях даже не пытается назвать эту игру "с элементами RPG".
1. Есть левелинг и прокачка способностей персонажа
2. Прокачка влияет на стиль прохождения и итог некоторых квестов 3. Есть центральный сюжет и различные побочные миссии - диалоговые, поисковые, и т.д
4. Решения игрока влияют на сюжет и судьбу отдельных персонажей, открывая уникальные задания.
5. Есть мирный хаб с заданиями, есть отдельные локации для свободного исследования мира.
6. Есть мини-игры, головоломки и секреты, найти которые можно только внимательно исследуя локации и подсказки
7. Есть экипировка и возможность ее улучшения.
8. Есть торговля, крафт предметов и крафт улучшений для оружия
Найдите 10 отличий от Fallout 3/4, которые, напротив, везде подаются как RPG с экшен элементами.