Михаил Фурзиков

+1509
с 2018

Developer, game designer, geek.

2 подписчика
27 подписок

Robocop: Rogue city - это шутер от первого лица. Никто нигде в презентациях даже не пытается назвать эту игру "с элементами RPG".

1. Есть левелинг и прокачка способностей персонажа
2. Прокачка влияет на стиль прохождения и итог некоторых квестов 3. Есть центральный сюжет и различные побочные миссии - диалоговые, поисковые, и т.д
4. Решения игрока влияют на сюжет и судьбу отдельных персонажей, открывая уникальные задания.
5. Есть мирный хаб с заданиями, есть отдельные локации для свободного исследования мира.
6. Есть мини-игры, головоломки и секреты, найти которые можно только внимательно исследуя локации и подсказки
7. Есть экипировка и возможность ее улучшения.
8. Есть торговля, крафт предметов и крафт улучшений для оружия

Найдите 10 отличий от Fallout 3/4, которые, напротив, везде подаются как RPG с экшен элементами.

Как минимум
1. Спутники стали значительно ярче. В первой части их было больше, но это были пустые и незапоминающиеся болванчики. Во второй это персонажи с собственной историей, активно участвующие в сюжете и в диалогах (с уникальными репликами). Они общаются между собой, комментируют события и обсуждают действия игрока
2. Первая часть поражала неожиданно живым миром, что даже не всегда в ААА можно встретить. Во второй всяких мелочей влияющих на восприятие мира стало еще больше. Очень много уникальных анимаций и небольших событий, которые используются буквально только в одном месте, не повторяясь. Типо стаи котов, которая кружится вокруг торговки рыбой или целующейся парочки в окошке.
События игры отражаются на происходящем. NPC обсуждают между собой слухи, а в газетах пишут о подвигах игрока.
3. Во второй части появились неочевидные квесты, не помечаемые в дневнике и на карте. Нужно слушать реплики случайных NPC, обращать внимание на мелочи в диалогах, внимательно читать записки. Если следовать подсказкам, то можно будет найти какой-нибудь тайник с уникальными вещами. А с учетом того, что персонажи на момент конца игры будут одеты в базовые шмотки без бонусов, это прямо ой как полезно и важно.
4. Появилась возможность ставить самостоятельно отметки с описаниями на карте. Я очень часто пользовался этой возможностью, чтобы помечать вышеописанные квесты или события, к которым надо вернуться.
5. Появились интерактивные головоломки, которые нужно решить поворотом или размещением чего-то. При этом классно, что в их решении помогают обрывки разговоров, найденные дневники и прочее, а не просто игроку надо самому о чем-то догадаться. А если уж совсем надолго застрять, то кто-нибудь из сопартийцев может "догадаться" как решить загадку и рассказать игроку.
6. На игру начали сильно влиять побочные небоевые навыки. Без некоторых (и при их недостаточной прокачки) часть вариантов развития событий будут недоступны в диалогах

В любом случае, обе части (да и крупное DLC ко второй) - это очень уютные и довольно камерные сказочные истории.

Тоже неделю назад прошел игру. Закрыл на все ачивки.
Интересно, что не добивал их в свободном режиме после прохождения, а сделал в процессе игры. То есть последнее полученное достижение - за факт прохождения.
Но я просто очень люблю ЗВ. В другом сеттинге не стал бы так заморачиваться.

Уже через пару часов тоже начал душиться от отсутствия фаст тревела. Телепорт между открытыми точками медитации это настолько очевидная и напрашивающаяся вещь, что появилось ощущение, что разработчики сами в свою игру ни разу не играли, раз не стали его делать.
Ну и эта проблема усугубляется тем, что каждый раз обратно на корабль нужно возвращаться почти через весь паркур, который был нужен чтобы пройти локацию полностью.

кроме как появление того самого в финале.Кайфанул с этого момента и финального нечестного боя. Когда всю игру качался качался и чувствуешь себя ничтожным.

Ну и возможность "лично" пережить приказ 66, под ту же музыку - это тоже очень крутой момент.

1

В BG1/2 такой шикарный перенос решений, что можно было убить некоторых спутников (Минска, Джахейру), но они все равно начинали вторую часть рядом с героем )

2

В первом D:OS потрясающая сказочная атмосфера, которая была утеряна во второй части. Значительную роль в этом играла музыка Покровского. Вторая часть в этом плане просто на порядок уступает.
Треки из первого DOS у меня до сих пор в плейлисте.

Игра еще и довольно компактная, не получится потеряться и заблудиться в разнообразии несвязанных побочек.

Проходил аж трижды.
Первый раз классическую версию, затем Enhanced после выхода. И в прошлом году в коопе с женой закрыли по подсолнуху.

1

То, что это дисбалансная дрочь видимо поняли сами разработчики, поэтому даже ачивок на убийство этих боссов делать не стали.
Получасовой боссфайт без права на ошибку для такого типа игр - перебор.

и многое другое.Самое главное забыл - ящера, не дающего камень!

1

Лид должен прежде всего вижен нести и фидбек озвучивать на работу подчиненных. =)

В общем, хз что по этому конкретному человеку из поста, но за свою жизнь я неоднократно работал с 3дшниками и аниматорами без или с минимальным геймдев опытом.
ИМХО как раз для таких позиций это вообще не обязательно.

Ну вот у Галеева же тоже релевантного опыта не было.

А у Багратуни до Atomic Heart какой был опыт в геймдеве?