TANKOCRACY - дневник разработки #1

В прошлой статье мы поговорили про “танковый” геймдизайн. Сегодня же просто поделюсь новостями, расскажу, чем занимаюсь.

TANKOCRACY - дневник разработки #1

Как вам может быть известно, в конце февраля стим проводит очередной фестиваль инди-игр. Для участия необходима демка. Вот её я и готовлю. Многие механики игры уже давным-давно реализованы, но постоянно вылезают всякие шероховатости и мелкие баги, на правку которых уходит уйма времени.

За полгода в игре была подтянута графика, эффекты, а главное - исправлена целая куча багов. Откуда все они взялись - неизвестно.

Также внимание было уделено моментам, на которые жаловались тестеры. Например, иногда в их танк из инвиза кто-то стрелял. Это была противотанковая самоходка, у которой подобное поведение являлось не багом, а фичей. Чтобы исправить это недопонимание, самоходка теперь пускает “снайперский” лазерный луч, чем выдает свое местоположение. В ролике выше это можно заметить.

Та самая самоходка, докучавшая тестерам. Кстати, перед вами местная педивикия - тут вы сможете подробнее изучить противников, узнать про основные механики игры и прочее.
Та самая самоходка, докучавшая тестерам. Кстати, перед вами местная педивикия - тут вы сможете подробнее изучить противников, узнать про основные механики игры и прочее.

В прошлом лонгриде я описывал многослойный пирог из разнообразных механик в танковых шутерах. Взять ту же механику бронепробития - в игре куча танков, у каждого свой набор боеприпасов, своя схема бронирования. Изучить все эти циферки можно лишь со временем. И чтобы игроку не приходилось каждый раз заглядывать в “справочник”, была реализована простая механика анализа брони:

Наводишь курсор мыши на танк, жмешь кнопку и анализ запущен. При анализе учитывается выбранный вами тип боеприпаса, состояние навесной брони врага и прочие мелочи.

Еще заметил ошибку в том, как начинался уровень. Почему-то я решил, что нормальной идеей будет с порога грузить игрока текстовым брифингом. Это всё дезориентировало игрока - он еще не понял где находится, а его уже пичкают задачами. Данную проблему поправил небольшими вступительными кат-сценами:

Теперь игроку первым делом демонстрируется локация на которой он будет воевать. А уже после этого его будут грузить брифингом с объяснением плана операции.

Сейчас я тружусь над полишингом ангара и глобальной карты. Нужно собрать всё в кучу, настроить миссии, сохранения и всё тысячу раз перепроверить. В демке вас будет ждать три миссии: обучающий пролог, один уровень полегче и второй - посложнее, с боссом в конце.

Над набором танков, доступных в демке, я ещё думаю. Но скорее всего добавлю одну-две имбо-тачанки, дабы никто не ушел обиженным.
Над набором танков, доступных в демке, я ещё думаю. Но скорее всего добавлю одну-две имбо-тачанки, дабы никто не ушел обиженным.

На этом сегодня всё. Работы впереди еще много. А что является лучшим топливом для любого творческого процесса вы знаете:

2424 показа
651651 открытие
6 комментариев

Если выкатишься на фестиваль, то твоя игра будет первой которую попробую. Нравится визуал и концепция. Хочется пощупать.
Несколько моментов по ходу прочтения:
- Чуть не пролистал твой пост из-за невзрачного оформления. Совет - пиши в заголовке о чем речь, а не просто название игры и вместо видео на обложку лучше пикчу или гифку. Охват будет побольше.
Над набором танков, доступных в демке, я ещё думаю. Но скорее всего добавлю одну-две имбо-тачанки, дабы никто не ушел обиженнымПрошу, только не делай слишком легко, пусть третий раунд все-таки вызывает какой-то челендж. Лучше добавить не имбу, а один-два танка со своими особенностями, но и недостатками. Иначе может возникнуть ощущение что это прям мобильная казуальщина. На твоё конечно усмотрение, но слишком легкие игры быстро наскучивают

- на видео геймплея и брифинга танки и роботы в основном стоят и просто ждут. Будет ли какая-то деятельность независящая от игрока - режим патрулирования дронами или бтр? ИИ будет пытаться только в нападение при обнаружении или противник будет пытаться занять выгодную позицию в зависимости от класса, перегруппироваться, тактически отступить. Умный ИИ был бы просто изюминкой
- не видел твоих постов в субботних #screenshotsaturday, мне кажется зря упускаешь возможность понемногу растить интерес, с конвертацией в вишлисты. Проект же действительно заслуживает внимания.

Ответить

Совет - пиши в заголовке о чем речь, а не просто название игры и вместо видео на обложку лучше пикчу или гифку. Охват будет побольше.

Спасибо.

Прошу, только не делай слишком легко, пусть третий раунд все-таки вызывает какой-то челендж. Лучше добавить не имбу, а один-два танка со своими особенностями, но и недостатками.

Навряд ли там будет легко. Все танки балансируются по принципу компромисса между защищенностью, огневой мощью, мобильностью и весом. Сама же сложность близка к хардкорной. Танки можно лопать с одного удачного выстрела и техника игрока - не исключение.

Будет ли какая-то деятельность независящая от игрока - режим патрулирования дронами или бтр

В некоторых миссиях - да, ездят патрули, прибывают подкрепления. Но ключевые силы противника стоят в обороне, так и бои получаются более целостными.

Умный ИИ был бы просто изюминкой

ИИ вроде неглуп. Легкие танки стремятся зайти игроку в борт, пока тяжелые танкуют урон. Но тактических отступлений нет - тут танки столько не живут, чтобы успеть отступить)

не видел твоих постов в субботних #screenshotsaturday

Да постоянно руки не доходят.
Большое спасибо за напутствия и поддержку!

Ответить

Шикарно

Ответить

Интересно, добавлю в вишлист.

Ответить

В тылу врага 3 хороша

Ответить

Есть пробитие

Ответить