Aero-traveler. Концепт 2D-платформера

Всем привет, я только начинаю в геймдизайне и хочу поделиться с вами своим первым концептом.

Это 2D платформер с элементами стимпанка и летающими островами. В виде перемещения между ними будут полёты. Ближайший источник вдохновения — мультфильм «Планета сокровищ». — в чём заключается основная беда в игре? Огромной земли под ногами нет. Все живут на парящих островах. Острова ограничены в наборе материалов, добывающихся на них — а это значит нужно торговать с соседями или искать новые земли. Но из-за погодных условий и явлений островов это тяжело и затратно.

Сразу оговорюсь — в игре не будет реактивных ранцев, самолётов и телепортов — только парящие корабли и небольшие парусники.

Герой передвигается между островами на паруснике. Игрок должен переживать вечную нехватку ресурсов и искать их для продвижения дальше. Ресурсы нужны для улучшения парусника и оружия. Без улучшений долететь до новых земель невозможно.

Цель игры заключается в том, чтобы найти "райский” остров, где есть все ресурсы с других земель. Некое "Олл Блю" — мечта Санджи из One Piece :)
Основная фокус-фича будет заключаться в сборе и переносе с собой ресурсов острова — это будет менять действия мира по отношении к герою. Об этом ниже в “Уникальность ресурсов

Платформа: PC
Движок: Unity

Основной геймплей. Элементы.

  • Момент полёта между островами.
    Отдельная мини-игра. Полёт между островами будет совершаться следующим образом: герою нужно, регулируя скорость, пролететь отрезок с препятствиями от двух островов, между которыми он находится. За ограниченное время. Нужно спешить, но по пути встречаются летающие камни, замедляющие потоки и др. осложнения движения.Таким образом игроку нужно следить за скоростью. У него идёт время. В тот же момент если полететь быстрее, то будет сложнее увернуться от препятствия.
  • Поиск поселений и взаимодействие с ними на новом острове.
    На новом острове герой не знает куда идти и если он хочет найти ресурсы здесь, то ему нужно помогать поселению в поручениях, чтобы выведать информацию.Герой сначала должен найти на острове поселение. Каждый остров уникален по своему — это будет сказываться и на местных жителях. Герою придется столкнуться с обычаями острова. Какую помощь могут оказать в поселении? Можно купить за ресурсы зелья лечения, улучшить парусник/оружие.
  • Уникальность ресурсов.
    Ресурсы делятся на 2 категории: обычные, которые есть везде — трава, дерево, цветочки, камни и экзотические — эксклюзивный ресурс для каждого острова. На острове можно встретить 2-3 обычных вида и 1 экзотический. Экзотические уже умеют взрываться, парить, светиться, шипеть и т.д. Их можно собирать сколько угодно. Но у них есть негативный эффект и он накладывается за каждую единицу. Чем больше игрок наберет — тем сильнее будет негативный эффект. Например:
    Камень земли — тяжелый, много весит. Если игрок соберет камень земли, он будет медленнее двигаться, а значит и труднее будет передвигаться (прыгать по платформам) и драться с врагами. Эффект от количества камней накапливается.
    Камень тьмы - наносит урон со временем. Чем больше камней — тем больше урон. Игрок будет выбирать сколько ими нагружать своего героя.
    Руна мелодий — редкий камень, который можно обменять у торговцев на другие ресурсы. При его подборе увеличивается спавн монстров на пути. Здесь же хочу упомянуть про инвентарь — инвентаря как такового нет. Если герой собирает ресурс, то картинка с количеством отображается в виде счетчика в углу экрана.
  • Боевая система. В игре будет 2 оружия — пистолет и клинок. У них будет по 5 уровней улучшений. По мере прокачки герой научится наполнять стихиями свое оружие — каждый уровень откроет новую стихию. Большинство противников будут иметь уязвимости и сопротивления к определенной стихии. Оружие у героя новое появляться не будет. Будет улучшаться старое.
    А в чем выбор то? В сражениях надо выбирать каким оружием лучше сражаться. Против кого-то клинок будет менее эффективен, чем пистолет. Пара примеров противников:
    Огненный элементаль. В ближнем бою мешает огонь, окружающий его. Он нанесет ответный урон огнём при атаке в ближнем бою.
    Тень (монстр). Тень будет уклоняться от любых выстрелов. Как происходит наполнение оружия стихией? Если герой находит источник стихии или убивает стихийного монстра, то он таким образом сможет наполнить своё оружие этим элементом

Как выглядит

Стиль графики будет приближен к мультяшному. Что-то на уровне между Hollow knight и Trine 2. Игра должна быть красочной для передачи атмосферы каждого острова. Обзор камеры будет закреплён за героем с небольшим добавлением — при зажатой клавише (Alt) можно курсором коснуться краёв экрана и сдвинуть камеру, чтобы посмотреть на ½ экрана дальше. Если клавишу отпустить, камера возвращается в исходное положение. Такая функция реализована, например, в Starbound.

Aero-traveler. Концепт 2D-платформера
Aero-traveler. Концепт 2D-платформера

Сражения будут динамичными. Враги не будут стоящими на месте болванчиками.

Наполнение стихией оружия будет происходить через клавишу взаимодействия с источником/побежденным противником. Герой останавливается, вытягивая вперед оружие и захватывая стихию в него. Приближенно напоминает камни силы из Ведьмак 3, правда это уже в 3D, но смысл тот же.

Aero-traveler. Концепт 2D-платформера

Окружающий мир, взаимодействие с объектами. Оно будет проводиться следующим образом:
Герой подходит к объекту, появляется «бабл» с клавишей взаимодействия.
Герой подходит к объекту (большой валун, куб) и если «врезаться» в него и продолжить движение, то герой будет толкать предмет дальше. Чтобы обратно на себя тянуть, нужно будет зажать клавишу взаимодействия рядом с объектом, чтобы герой схватился за предмет. Затем нажать клавишу движения в какую сторону толкать соответственно.

Aero-traveler. Концепт 2D-платформера

Сбор экз. ресурсов будет происходить тоже через анимацию. При сборе ресурс реагирует, взрывается, «сопротивляется». Ближайшее похожее есть в New World - NEW WORLD — dragonglory harvest

Полеты между островами будут сделаны в виде перемещения с левой стороны экрана в правую, уворачиваясь от столкновений. Примерно похожее есть в мобильной игре Jetpack Joyride (с 1:50 минуты видео примерно) - Jetpack Joyride: Gameplay Walkthrough Part 1 — Barry Is Ready! (iOS, Android)
Но в моем случае есть несколько отличий:

  • В Jetpack Joyride нужно зажимать кнопку, чтобы набирать высоту и отпускать ее, чтобы убавить. В моей же игре в полёте на парящем паруснике, нужно будет регулировать высоту кнопками вверх/вниз (W/S соответственно)
  • В игре открытая местность, а не закрытая лаборатория — а значит должны быть порывы ветра и соответствующее музыкальное сопровождение, вдохновляющее на «покорение» воздуха.

Конец

В завершение добавлю, что игра находится на стадии планирования, потому концепт будет еще изменяться.

Спасибо за внимание! Буду рад фидбэку и предложениям что убрать/добавить/дополнить! :)

66
4 комментария

нужно торговать с соседями или искать новые земли. Но из-за погодных условий и явлений островов это тяжело и затратно.

ммм, выживач)

1
Ответить
Автор

Видимо я некорректно написал) Это к описанию вселенной хотел подвязать. Как таковой игровой механики торговли или выживания в тяжелых условиях острова не хочу добавлять. Скорее через погодные условия будет не пройти на следующий остров, если не улучшить свой парусник на предыдущем острове.

Ответить

Без негатива, но парящие острова это избитая тематика. Я на дтф за последнее время видел в инди как минимум 2 проекта с похожей темой, подумай об этом

А так удачи тебе!

1
Ответить

Это 2D платформер с элементами стимпанка

в игре не будет реактивных ранцев, самолётов и телепортов

странное решение

Ответить