Тизер игры Eternal Evil, и каково разрабатывать большой проект одному

Всем привет. Это мой первый пост, и в нем я хочу представиться, и показать свою игру, а так же процесс разработки. Звать меня Владимир, я 3д художник из Алматы

Два года назад бросил хорошую работу, ради реализации давней мечты, создать идеальный(насколько возможно силами одного человека) Survival-horror и наследника первых Resident Evil и Silent Hill.

Игра скоро пойдет в ранний доступ, сейчас вы можете ознакомиться с тизером на страничке стима, а так же добавить вишлист если заинтересовало:

Так же, вы можете попробовать уже сейчас демо пролог , в котором геймплея на пару часов, и он создавался давно(вначале лета), параллельно с основной игрой, к сожалению на данный момент он сильно устарел и отстает по всем параметрам, кроме графики. Но вы сможете оценить игру на альфа стадии, умножайте на 3, прибавляйте боссов, сюжет, катсцены и 15 часов геймплея, и это будет ждать вас на релизе.

Важно понимать, прежде чем вы вдруг, решите выплеснуть какой либо негатив, я хочу обратить внимание, что это не очередная хоррор бродилка на скорую руку для заработка денег, эта игра, часть меня, часть моей души, я вкладываю в нее слишком много, это мечта, и я просто как фанат жанра, от всей души хочу подарить людям, таким же как я, кому нравятся сложные, атмосферные игры, проект, который подарит вам эмоции, напомнит о старом, и дополнит это новыми ощущениями.

Так же хочу предупредить заранее, понастоящему в истинном виде этого жанра, придерживаясь его канонов, популярные игры не выходили уже очень давно, примерно с 2004 года, в основном такое выпускают инди, и то очень редко. Резиденты уже давно стали скорее шутерами чем Action-adventure так я прозвал для себя этот жанр, т.к. сурв хоррор стали приписывать многим играм, но они совсем не похожи на то, чем я занимаюсь, и на то, чем были старые олдскульные резиденты 98года. Поэтому вас может удивить сложность игры, малое количество патрон, маленький инвентарь, и сложные головоломки, но поймите, я держу ориентир на конкретную аудиторию, и опираюсь на очень древнее зло))

Перейдем к процессу разработки.

Пожалуй начну с того, как удается занимать должность человека оркестра, и в одиночку делать большую сюжетную игру на 15-30 часов прохождения. А так же, немного поведаю о лоре игры, прошу строго не судить, я не историк, не писатель, пытаюсь как могу, продумать в силу своих знаний, конструктивная критика приветствуется.

Бесспорно значительный вклад в возможность создания большой игры соло вносит Unreal Marketplace на котором можно приобрести целые готовые локации или персонажей, и даже порой готовые решения на логику игры (хотя и в 90% случаев нуждаются в большой доработке).Среди инди разработчиков, есть такое позорное звание как Ассетфлипер, у каждого свои методы избежать данного клейма, хотя многие не считают это чем-то плохим.

Кто же есть этот Assфлипер? если коротко — то человек который качает готовые уровни или персонажей/монстров, зачастую бесплатные, но и платные, берет демонстрационные уже готовые художниками уровни, соединяет за несколько дней, и вуаля, игра через 3 недели в стиме, и порой даже получает очень большие деньги. Моё мнение на этот счет, ассетфлипер всёравно что вебкам для девушки или проституция, кому-то попросту плевать на свою репутацию, и на вред который они несут другим инди разработчикам.

Например такие люди обесценивают актуальность ассетов для всех остальных, потому, как у тех, появляется свой "душок" люди видят много треша на хороших ассетах, и увидев их в нормальной игре, невольно вспоминают трешак, что вызывает негатив, разработчики в свою очередь дико хейтят Assфлиперов, и порицают.Поэтому продемонстрирую на примере своей игры, как я избегаю ассетфлипа и вычитаю пользу из того, что покупаю по максимуму. Помогает мне в этом моё прошлое: навыки 3D и навыки дизайнера интерьеров, да да, потому что в интерьерке, ты учишься тому, как правильно настраивать свет в помещениях буквально ежедневно, что бы делать картинку как можно более красивой и реалестичной.

Так уж вышло, что соло разработка это во многом противоположность обычной разработке игр. Если в АА или ААА, геймдизайнер сначала придумывает мир/геймплей/сюжет/врагов, а потом команда приступает к работе, то у нас всё иначе, мы отталкиваемся от ресурсов которыми располагаем, простой пример: Хочет Вася сделать хоррор про нападение насекомых, а не может, потому как не располагает 3д модельками этих самых существ и темболее анимациями, а зачастую и звуки выливаются в проблему. И даже если Вася хороший 3дшник, он попросту будет делать одно насекомое в течении месяца, еще пару месяцев будет анимировать, и в итоге игру он свою выпустит лет эдак через 15.

Из этого следует, что соло разраб оценивает обстановку на рынке и свои возможности, а так же выстраивает сюжет игры, тип врагов и прочего, исходя из доступных ресурсов.Например как было у меня? я определил сразу, что хочу так скажем клон резидентов старого формата со сложной боевкой, головоломками и нагнетающей атмосферой. Что мне для этого требовалось?

- Определиться с видом камеры, т.к. маркет не располагает качественными 3д анимациями на главного персонажа, от ракурса со стороны я отказался сразу. Было решено сделать игру от 1 лица но по канонам жанра.

- Определить тип врагов, здесь я отталкивался от самых лучших анимаций в магазине, конечно же это зомби, что же еще. Но тематика настолько изъезжена, что хотелось как-то выделяться, поэтому я начал думать, какие антропоморфные существа могут вести себя так же, к сюжету упырей и вампиров, я пришел не сразу, первые 3 месяца я прорабатывал концепцию демонов, ученые посредством коллайдера, вытащили неизвестную варп энергию с далекой галактики, которая начала вселяться во все живое и корраптить в демонические создания по аналогии с варпом из вархаммера. Не скажу что я был доволен такой задумкой, на что-то выдающееся это явно не тянуло, поэтому в какой-то момент я стал думать еще, и вспомнил про вампиров, моментально всё кардинально поменялось в лучшую сторону, я не стал делать их просто медленно ходящими, я решил, что мои враги будут эволюционировать, отжираясь кровью они проходят 2 стадии со сменой анимаций, скорости и мощи, так скажем враг 3 в 1, идея показалась мне свежей и ее многие оценили во время прохождения демки.

- Определиться с местом действия. Здесь я отталкивался от хорошего ассета особняка в котором было множество интерьеров подходящих жанру, к сожалению этот ассет, та еще шлюшка потасканная, над ним Assфлиперы поглумились больше всего, из за его крутости и дешевизны, поэтому предомной стояла задача изменить его, как можно больше и превратить в гигантский многоуровневый Отель-лабиринт, за основу сюжета на тот момент, я брал реальную историю серийного убийцы Генри Говарда Холмса, который травил посетителей газом и по трубам спускал в подвал, данный элемент остается и сейчас, но уже в сильно изменненном виде, скорее как вдохновляющий прообраз и имеет лишь эпизодический характер, изначально игра планировалась только в отеле. Сейчас в ней и город и полицейский участок, лес, отель, кладбище, склепы и древние вампирские пещеры.

Разрабатывая один, ты всегда находишься в определенных рамках и границах, приходится идти на компромиссы и порой решения которые самому не нравятся. Как пример это тот же вид от 1 лица, я никогда не ценил особо шутеры, но отчасти полюбил, благодаря разработке, я поднял свой аим т.к. очень много тестируя игру без прицела хочешь не хочешь, а аим поднимется) Да и вообще поменял взгляд на жанр, теперь я не так категоричен, и в какой то степени, считаю что первое лицо подходит сурв хоррору старого формата гораздо больше, захотелось кстати сделать пост по жанру и раз и навсегда поставить точку т.к. люди не игравшие в сурв хорроры до 2004 года, попросту не понимают, что это совсем другой тип игр, которые больше не выходили на ААА рынке, да и на АА вышло всего 2-3 с тех пор. То что сейчас подписывают под сурв хоррор, совсем не является им, но это уже совсем другая история…(если коротко, то сурвхорроры это больше про квест и стрельбу чем про страх и хоррор, элементы нагнетания там присутствуют, но превалирует шутинг и адвенчура, решение головоломок)

Итак, пример использования маркетплейс + ручная доработка.Задача: Создать босса для вампирской игры.Захожу на маркетплейс и выбираю что нибудь с качественными анимациями, например этого странного сюрреалестичного монстра.

Тизер игры Eternal Evil, и каково разрабатывать большой проект одному

Если вы увлекаетесь инди хоррорами, вы точно его встречали.Покупаем загружаем, далее разрабатываю при помощи друга художника, концепт по переквалификации его в гигантскую летучую мышь :

Тизер игры Eternal Evil, и каково разрабатывать большой проект одному

Далее я закидываю модель в макс, примитивами набрасываю по картинкам крылья и прочее, в Zbrush дорабатываю скульптингом, делаю ретопологию в 3dCoat, возвращаю обратно в макс и произвожу скининг новых элементов на скелет монстра.Далее закидываю это всё в Substance Painter и начинаю красить, и вот

Тизер игры Eternal Evil, и каково разрабатывать большой проект одному
Тизер игры Eternal Evil, и каково разрабатывать большой проект одному
Тизер игры Eternal Evil, и каково разрабатывать большой проект одному
Тизер игры Eternal Evil, и каково разрабатывать большой проект одному

Задача: Переформировать ассет особняка, в отель который будет со своим уникальным стилем. Изначальное состояние ассета :

Тизер игры Eternal Evil, и каково разрабатывать большой проект одному

Начинаю собирать всё с нуля, база интерьерного визуализатора позволяет простроить чертежи для отеля, а далее по ним собрать основу из имеющегося ассета. По очереди закидываю многие модели в макс и сабстенс, добавляю им узоры, меняю цвет, текстуры, настраиваю собственное освещение, моделирую своё, провожу тотальный левел дизайн и получаю:

Тизер игры Eternal Evil, и каково разрабатывать большой проект одному
Тизер игры Eternal Evil, и каково разрабатывать большой проект одному
Тизер игры Eternal Evil, и каково разрабатывать большой проект одному
Тизер игры Eternal Evil, и каково разрабатывать большой проект одному
Тизер игры Eternal Evil, и каково разрабатывать большой проект одному

Это очень краткий процесс соло разработки, ее части которая не касается кодинга и многого другого. О чем я поведаю в другое время.

Расскажу немного про лор игры. Сюжет происходит в альтернативной версии нашего мира, потому за основу берется большая часть настоящей истории, и покрытые мраком события, переплетаются с идеями из сюжета игры.В этом мире существуют те же самые города, страны, но детали могут отличаться, так например, я беру за основу, места действия, в котором происходят события игры, древний город Трир

Тизер игры Eternal Evil, и каково разрабатывать большой проект одному

Который действительно существует и был построен еще до Римской империи, как раз во времена, где наша история размыта, в том же периоде, обоснуется закат цивилизации моей расы вампиров, и расцвет Греческой и Римской, а вампиры будут забыты, до наших дней и печальных событий Города Трир (Augusta Treverorum).Всем известно насколько развита была Греческая и Римская цивилизация, письменность, живопись, культура, философия, архитектура, наука, всё находилось на высоком уровне, но дальше наступило средневековье и упадок, люди деградировали и начали путь развития заново.

В моей альтернативной вселенной, на развитие людей, оказали влияние именно древние крылатые вампиры - Триеры (Tréier) разумная и аристократичная хищная раса бессмертных существ, с тягой к созиданию и искусству. В основной игре, вконце, вы сможете найти книги которые расскажут о древних вампирских кланах, войнах и великом рабстве людей, а так же его выходе из него при помощи одного древнего вампира.

Вот вам один из артов к древней цивилизации вампиров, Триер на боевом скорпионе:

Тизер игры Eternal Evil, и каково разрабатывать большой проект одному

Пост слишком затянулся, поэтому на данном этапе пока остановлюсь, если людям понравится, буду делать такие посты еще, спасибо и всего доброго.

120120
121 комментарий

Очень сумбурный пост непонятно о чем, а было бы интересно почитать о том как художник докатился до разработки целой игры, процессе производства и что по финансам и планам (серьезная надежда что игра отобьет айтишную зп за 2+ года?)

Ну и как то более цельно рассказать о фишках игры и почему читателям надо кидать шекели в монитор

13

Тут нет прошения шекелей, я поведал об игре целевой аудитории, имеющий уши да услышет. В нашем случае имеющий глаза, всё увидит. Разработка многогранна, и пост не резиновый, я описал лишь малую часть, как разминку для первого поста, всегда рад ответить на любые ваши вопросы.

Например как докатился, ну очень просто, с детства любил игры, читал игроманию, там был раздел игрострой, оттуда познакомился с программами для 3д моделирования, начал делать моды, а потом и вовсе пошел работать по этой профессии, но в какой то момент осознал, что хочу делать игры, всегда было интересно как они устроены.

Далее вы просите процесс производства, так а пост о чем? там же даже так и написано, "теперь расскажу о процессе разработки", если вас интересуют тонкости, спрашивайте.

По финансам, что конкретно вы хотите узнать? бюджет игры?
Надежды по отбивке денег тут ни причем, было бы неплохо, но игра делается совсем не ради денег, иначе я бы не выбрал такой жанр, и делал игру более казуальной, и вообще делал бы попроще да побыстрее.

Фишки игры, можно пронаблюдать в демо версии, если вам нужно объяснять фишки этого жанра, то скорее всего он вам не интересен, иначе вы бы уже о нем знали, но если я ошибаюсь, то сюжет, атмосфера, челенж, хорошая интересная фановая стрельба, и сильное внимание к деталям, вплоть до дымка от вылетающей гильзы внутри ее.

10

Комментарий недоступен

1

Тогда она выйдет лет через 15 и я не утрирую, и кому она будет нужна? я через игру хочу дать людям атмосферу, историю, интересные механики и геймплей, челенж и головоломки, так ли важно людям что модели были куплены? Ты предлагаешь лишить многих людей работы, маркетплейсы с моделями и художники на них только засчет этого и живут.

20

Комментарий недоступен

3

проблема тут в другом, использовать покупные ассеты это нормально, а вот неумение их использовать это очень плохо. и вопрос автору, они хотя бы все куплены?

Комментарий недоступен