Интервью с геймдизайнером Redboon: как делается Knock on the Coffin Lid

О том, что такое геймдизайн в глубинке

Интервью с геймдизайнером Redboon: как делается Knock on the Coffin Lid

Наверняка, когда вы слышите слово “Геймдизайнер”, вы представляете человека, который отвечает за то, чтобы разрозненные механики соединялись в одну увлекательную игру. Всё верно, но чем же конкретно занимаются геймдизайнеры и как приходят в эту профессию? Сегодня мы в Redboon поговорили с нашим геймдизайнером Александром (Ksay в нашем Discord) о его профессии в целом и о процессе работы над нашей игрой Knock on the Coffin Lid в частности.

Как давно работаешь с ребятами, с чего начинал, как дорос до геймдизайнера?

Работаю с ребятами чуть больше года. Начинал на полставки, параллельно работая лидом тестирования в другой "не геймдев" компании. На двух работах было очень жёстко, я прям зашился в определённое время и работал по 18 часов в день и где-то в августе прошлого года решил, что надо выбирать что-то одно. Выбрал геймдев.

Всю жизнь мечтал стать геймдизом, но в итоге стал программистом, потом QA (Quality Assurance, то есть тестировщиком). Потом перебрался в RedBoon на должность тестировщика надеясь вырасти в горизонтали на геймдиза.

Поработал тестером месяца 3-4, потом спросил, есть ли вариант попробовать себя на должности геймдизайнера. Ребята обсудили и дали задание - попробуй придумать идею для Бьёрна (второго персонажа). Я посидел пару дней, придумал концепцию геймплея героя и всем понравилось. Так что вот из-за этого Бьорн сейчас такой, какой он есть.

В чём вообще состоит работа геймдизайнера сегодня?

Придумываем новые механики, вещи, ивенты, ставим задачи на их отрисовку, общаемся со сценаристом, чтобы всё было в рамках сюжета мира, работает с Unity по реализации всего, что мы придумали, настраиваем AI врагов, исправляем баги и в целом думаем, как сделать игру лучше. Получается эдакий человек-оркестр. В больших компаниях геймдизайнеры более узконаправленные, в нашем же случается приходится делать всё :)

То есть, начиная от полного изменения баланса в игре, заканчивая прослушкой сотни кандидатов на голоса Персиваля и Мортиса.

Интервью с геймдизайнером Redboon: как делается Knock on the Coffin Lid

Главные вызовы, с которыми столкнулся во время работы над KOTCL?

Ограничения. К сожалению, безграничная фантазия порой встречает непреодолимые препятствия. И их может быть много. Как финансовые (сделать что-то оказывается слишком дорого), так и технические (сделать что-то будет очень сложно или долго). Поэтому, как бы ни хотелось при разработке чего-либо сделать что-то невообразимо крутое, приходится сглаживать углы. Да и команда у нас хоть и суперкрутая, но всё же маленькая в сравнении с большими компаниями. Баланс! Везде нужен баланс, как в геймплее, так и в работе.

С чего начинается день геймдизайнера в Redboon?

Обычно с утра занимаюсь тем, что выделяю пару часов - посмотреть отзывы в стиме, в дискорде, посмотрю пару стримов. В работе геймдизайнера, как я считаю,самое важное - это делать так, чтобы игрокам было весело. Поэтому, помимо реализации собственных идей, конечно же обращаешь внимание на элементы игры, которые не особо понравились или не работают так, как хотелось, и сразу ставишь себе пометку: “Подумать, как сделать лучше”. А потом беру что-то из запланированных задач и иду работать :)

Забавные случаи во время разработки?

Забавные случаи конечно случались. Стоит хотя бы вспомнить типичные ошибки, когда Персивалю (стартовый персонаж в KOTCL - примечание) для тестирования новой фичи поставили 5000 здоровья и забыли убрать, после чего Супер-Персиваль попал к игрокам. Или когда герой случайно стал размером с пол-экрана…

Пусть это просто ошибки, зато смешные. (А недавно игроки нашли ещё одну ошибку, когда волк-компаньон начал выкрикивать угрожающие фразы в адрес врагов, так как игра не знала, что некоторые спутники не должны уметь говорить - примечание) А вообще у нас команда с хорошим чувством юмора, в офисе комфортно работать, у нас даже есть отдельный рабочий канал с мемами :)

Интервью с геймдизайнером Redboon: как делается Knock on the Coffin Lid

То есть это ты целиком придумал Бьёрна, механику поглощения здоровья в облике эльфа и его превращения в ликана?

Ну, в ликана он и раньше превращался. Т.е. общий концепт был. Но он был просто "Персиваль номер 2". Там была механика ярости, когда при получении/нанесении урона Бьёрн копил ярость, а когда счётчик доходил до 100, он превращался в ликана и оставался в форме до конца боя. Да и карт было придумано штук 30 не больше.

Я придумал механику духа, и эффекты, когда игроку нужно постоянно балансировать между формами, так как Бьёрн в форме ликана хоть и наносит много урона, он получает проклятье и теряет здоровье. Приходится возвращаться в обычную форму, чтобы не потерять контроль, но здесь есть свои проблемы для игрока - за каждую атаку приходится платить здоровьем. В этом получился смысл геймплея и сюжета - нужно балансировать и не терять контроля.

Также пришлось придумать под него экипировку и другие вещи, влияющие на игру.

Что в ближайшее время можно ждать игрокам? Можешь дать небольшой инсайд или спойлер?

Ох, сколько всего у меня есть, аж глаза разбегаются! :) Пожалуй, сейчас можно показать вот этот кадр, если мы говорим о ближайшем будущем :)

Интервью с геймдизайнером Redboon: как делается Knock on the Coffin Lid

Блиц-опрос

Какие вселенные из игр, книг или фильмов ты любишь?

Мифы Ктулху, Плоский Мир, Dark Souls, Мир Тьмы (Маскарад)

Если у тебя какая-то игра, которая изменила твою жизнь?

Каждая игра как-то ее меняет :) Но игры всё-таки остаются играми. Не могу сказать что они меня прямо кардинально меняют :)

Во что ты играешь вне работы?

League Of Legends, а также различные не-онлайн проекты. Люблю смотреть новинки.

Над игрой в каком жанре ты бы мечтал поработать в будущем?

Хочу поработать над Хоррором :)

————

На этом всё, если у вас появились интересные вопросы, задавайте, мы постараемся на всё ответить! Вскоре мы вернёмся с новым интервью, а пока вы можете почитать интервью с нашим саунд-дизайнером и посмотреть на процесс записи озвучки монстров :)

1414
6 комментариев

Отличная игра, с каждым крупным патчем вырастающая над собой же.
Немного не корректно сравнивать, но весь Ранний Доступ напомнил мне о таком же этапе у Darkest Dungeon. Из чего-то ПОТЕНЦИАЛЬНО отличного игра превращается в по-настоящему отличное

2

Спасибо, мы стараемся! Скоро будет классное обновление :)

1

Необычно, что герой заметки перешел из Программистов в QA, а потом в геймдизайн.