Система Парирования: -Нужно попасть по мобу, когда он атакует игрока в ближнем бою -Это наложит на моба конфуз (нельзя атаковать) на 2 секунды -Если моб умеет блокировать, то он также не может блокировать 3 секунды
Сама игра что-то вроде смеси арпг и роуглайта. Нужно исследовать загадочную Башню, билдить разные сборки персонажей, прокачивать и развивать свой клан (мета-прогрессия), и стараться не отъехать (пермадес). Также, игра предлагает возможности выжить и/или не просрать всё своё снаряжение если пал в бою. Пока без генерации уровней. Создаётся в одиночку на гейм мейкере 1.4
Игра очень симпатично выглядит, но идея парировать ударом кажется неудачной.
Если игрок может атаковать непрерывно, механика будет срабатывать сама по себе, не создавая разницы между хорошим и плохим игроком, правильным и неправильным поведением.
Если же у него есть кулдаун на атаку, то нужно будет выбирать время, чтобы атаковать когда нужно, и спарировать. Это несомненно добавляет глубины, но субъективно кажется мне менее интересным и адреналиновым, чем возможность атаковать непрерывно, и в то же время в любой момент прерывать свою атаку и отдельной кнопкой отбивать оружие врага.
Archtower
Система Парирования:
-Нужно попасть по мобу, когда он атакует игрока в ближнем бою
-Это наложит на моба конфуз (нельзя атаковать) на 2 секунды
-Если моб умеет блокировать, то он также не может блокировать 3 секунды
Добавить в Список Желаемого в Steam:
https://store.steampowered.com/app/1837690/Archtower/
Сама игра что-то вроде смеси арпг и роуглайта.
Нужно исследовать загадочную Башню, билдить разные сборки персонажей, прокачивать и развивать свой клан (мета-прогрессия), и стараться не отъехать (пермадес). Также, игра предлагает возможности выжить и/или не просрать всё своё снаряжение если пал в бою. Пока без генерации уровней.
Создаётся в одиночку на гейм мейкере 1.4
ВК: https://vk.com/blaster_games_studio
Твиттер: https://twitter.com/mnfl14
Дискорд: discord.gg/SpCKUKq8va
Игра очень симпатично выглядит, но идея парировать ударом кажется неудачной.
Если игрок может атаковать непрерывно, механика будет срабатывать сама по себе, не создавая разницы между хорошим и плохим игроком, правильным и неправильным поведением.
Если же у него есть кулдаун на атаку, то нужно будет выбирать время, чтобы атаковать когда нужно, и спарировать. Это несомненно добавляет глубины, но субъективно кажется мне менее интересным и адреналиновым, чем возможность атаковать непрерывно, и в то же время в любой момент прерывать свою атаку и отдельной кнопкой отбивать оружие врага.