"Statera" (лат. "Баланс") - концепт игры

Всем доброго времени суток! Хотелось бы поделиться с Вами концептом моей игры "Statera".

365365 открытий

Поставил плюсик, чтоб поддержать, а то что-то притопили.
Не буду на сотый раз рассказывать, что выглядит слишком объёмно, первая мысль об этом возникает на моменте про "редактор персонажа". В конце концов, кто знает - может вы уже собирали отдельные механики и способны оценить свои силы.
Прокомментирую именно документ.

Цель концепт-дока, как можно понять из названия - передать концепцию игры. У любой игры, даже самой комплексной, с огромным бюджетом и невероятным количеством механик, как в гта или недавно анонсированной игре по Гарри Поттеру - есть некая концепция, которая отличает её от других игр. И эту концепцию вполне можно и нужно выписать максимально хлёстко и быстро.
Дело тут не просто в каком-то тёплом приёме от комментаторов на ресурсе, на который вам уже через месяц может стать наплевать. А в принципе в умении передать свою идею и доходчиво объяснить. Оно вам обязательно пригодится: будете ли вы искать инвесторов, привлекать людей в свою команду, заключать договор с издательством, или просто оформлять свою страничку в стим.

Сейчас ваш документ читается нудно и долго, не смотря на то, что он относительно короткий. Потому что он неправильно структурирован. О чём я говорю: я читаю документ по порядку, узнаю сюжетную завязку, а потом сразу какие-то местечковые механики, которые, возможно, будут интересно работать в связке, но пока у меня нет перед глазами геймплея, я не понимаю, зачем мне о них знать. Вы посвящаете отдельный блок смартфону, который по сути выглядит просто как иммерсивное представление банальных меню-окон, которые могут быть в совершенно разных играх: в фолауте, ведьмаке, скайриме, дьябло - это всё разные игры. Сообщение о том, что у вас будет какой-то интерфейс с привычным функционалом, но в непривычном оформлении никак не работает на раскрытие концепции игры. Больше похоже на то, что у вас родилась классная идея оформления интерфейса, которую можно совместить с геймплейными механиками, типа вызова фонарика, вы ей загорелись и решили поделиться. Я с вами согласен, идея интересная. Но лицо вашей игры оно не раскрывает.
И тоже самое по всему документу. Концепции игры - нет; отдельные механики, которые мне, как читателю, не живущему в вашей голове, некуда привязать - есть. Возможно, концепция есть у вас в голове, но не в документе. А может быть, отсутствие порядка в доке является прямым следствием отсутствия полной картины игры у вас в голове.

Чтобы привести понятный пример, представьте игру "Гарри Поттер и Тайная комната". Теперь представьте, что я бы говорил не о том, что это 3D платформер с элементами метроидвании и не сосредоточил свой рассказ на этом, а рассказывал бы примерно так:
+ В игре можно будет собирать бобы и тратить их на покупку коллекционных карточек волшебников.
+ Хп-бар представлен набором отдельных мини-хп-баров в форме молний, как шрам на лбу Гарри.
+ Если найти секретную локацию, то можно получить дополнительный хп-бар молнию и таким образом прокачать персонажа
Это всё третьестепенные детали, по которым вообще непонятен облик игры - её концепция. Такая мелочовка хорошо смотрится в пресс-релизе на фоне футажей и развёрнутых демонстрациях геймплея в целом.

Ответить

Ну и вообще, концепт должен быть значительно короче.
Скажем, концепция ГТА:
1) Песочница в декорациях большого города. Вид из-за спины. Есть огнестрельное оружие.
2) На улицах генерируются неписи-прохожие и автомобили, которые имитируют жизнь. Ездят по светофорам. Могут спавниться полицейские, которые вступают в перестрелку с игроком, если он буянит или проезжает на красный свет; скорые, которые спасают раненых неписей; пожарные, которые тушат взрывы от коктейлей молотова и т.д.
Можно сесть в любую тачку или мотоцикл. Из тачки тоже можно стрелять.
3) Есть сюжетные задания, в которых игрок отыгрывает новичка в мафиозной организации, прокладывающего себе путь наверх. Задания отправляют тебя в разные части города: подвези человека, доставь товар, разберись с бандитами и т.д. Открытый мир песочницы предполагает, что игрок сам решает, как добираться до цели и выполнять задание: пешком, на собственной тачке, на угнанной или на такси.
4) Кроме сюжетных заданий есть второстепенные активности мини-игры, связанные с жизнью в большом городе, например, подработка таксистом или фельдшером скорой помощи.

Вот и всё.
Я не говорю, что концепция представлена идеально, я всё-таки нафигачил экспромтом, не вдумываясь.
Но:
+ Информация подаётся по нарастающей.
+ Мелочи про переодевания, систему звёзд, перекрас тачек при приследовании, сохранения в своём доме, проституток на улице, которых можно снять, деньги которые валятся из прохожих, то что некоторые прохожие могут вступать в конфликты друг с другом или с игроком, если он устроит пробку, помощь полиции в аресте, механику ареста, спавн возле скорой после смерти и т.д. и т.п. - всё это я опустил, потому что это мешура. Да, она важна для игры, но только тогда, когда ты в неё играешь, или когда представляешь в уже готовом виде, но не когда мы обсуждаем концепцию.
+ Суть геймплея передана.
+ У читателя будет ощущение, что я чётко представляю себе игру.
+ О деталях сюжета нет информации, потому что она лишняя. Есть сообщение - сюжет присутствует. Обозначено, кто главный герой и какую цель преследует. Это всё, что нужно знать читателю на данном этапе. Подробности, особенно криво-представленные, его только отпугнут, т.к. могут продемонстрировать, что вы не особо умеете излагать нарратив и т.д.

Ответить