{"id":3824,"url":"\/distributions\/3824\/click?bit=1&hash=a0d33ab5520cacbcd921c07a49fc8ac5b78623b57936b992ce15c804b99210d4","title":"\u041a\u0430\u043a\u0443\u044e \u0440\u0435\u043a\u043b\u0430\u043c\u0443 \u043c\u043e\u0436\u043d\u043e \u0434\u0430\u0442\u044c \u043d\u0430 DTF \u0438 \u043a\u0442\u043e \u0435\u0451 \u0443\u0432\u0438\u0434\u0438\u0442","buttonText":"\u0423\u0437\u043d\u0430\u0442\u044c","imageUuid":"75ec9ef4-cad0-549d-bbed-1482dc44e8ee","isPaidAndBannersEnabled":false}
Инди
Саша Рассолько

"Statera" (лат. "Баланс") - концепт игры

Всем доброго времени суток! Хотелось бы поделиться с Вами концептом моей игры "Statera".

Игра находится в начальной стадии разработки, поэтому все идеи и фичи немного сыроваты.

Как следует из названия, все в игре будет связано с балансом. Основные события будут происходить в тоннелях метро.

В начале игры герой попадает в аварию. Он едет на встречу со своим любимым человеком, по дороге ругаясь с ним по телефону. Происходит крушение поезда, выживает только наш игрок. Выбираясь из разбитого вагона, герой сталкивается со сверхъестественными событиями, в которых ему нужно будет разобраться, чтобы пройти игру и найти в конце свою вторую половинку.

Цель игры: найти любимую и разобраться, что происходит в подземельях метро.

Жанр: хоррор - сурвайвал с элементами РПГ.

Сеттинг: наша реальность, дополненная неизведанной темной стороной мироздания (референсом на проект можно считать серию игр Metro).

Графика: реалистичная (для более пугающей атмосферы).

Движок: unreal engine 4.

Платформа: ПК, консоль.

Камера: от 1-го лица для более полного погружения в атмосферу игры.

Геймплей:

В начале игры будет дана возможность создать своего персонажа. Это будет происходить в движущемся вагоне, по типу игры Let it Die (не в таком же стиле, а более приближенном варианте к реальности, ГГ обычный человек):

После создания персонажа будет небольшой ролик, как ГГ едет в вагоне метро, разговаривая по смартфону. Помимо него, в вагоне будет еще человек 5-7. Это поздний вечер. Все остальные пассажиры либо спят, либо разговаривают друг с другом, без гаджетов.

Происходит крушение поезда, выживает только наш герой. Игрок выходит из вагона, подсвечивая себе дорогу фонариком из смартфона. Происходит обучение персонажа (передвижение, обзор и т.д).

По ходу сюжета, игрок получит амулет с убитого врага, с помощью которого будет распределение очков умений. Также он будет служить сосудом для накопления энергии с побежденных врагов. Это будет единая "валюта" как для прокачки персонажа, так и для покупки и создания гаджетов.

Фокус-фичи игры:

Смартфон - это одна из основных фич игры. В нем будет основное меню, карта, фонарик, система прокачки героя, он будет служить средством связи с нпс и перехвата вражеских переговоров. Реализовано это будет в стиле игры GTA 5:

Следующая ключевая фича игры - динамическая система повреждений героя.

Если игрока ранят в левую руку - он не сможет спокойно удерживать предмет в этой руке (например, смартфон будет трястись, соответственно, лучше света будет направлен не точно в то место, куда игрок хочет), если в правую руку - он не сможет нормально пользоваться оружием. Если же повреждена будет одна нога - герой замедлится и начнет хромать, если две ноги - игроку придётся ползти. Референсом могут послужить игры серии Arma:

Последняя по списку, но не по значимости, фича игры - это динамическая смена локаций.

Смена локаций будет происходить рандомно после смерти персонажа. Общее игровое пространство будет поделено на 16 локаций, которые будут менять друг друга. У каждой локации есть 4 входа/выхода в другие локации. Например, игрок открыл уже 3 локации, они отображаются на карте. Но игрок погибает и происходит перестановка локаций местами. Теперь ему придётся заново изучать, какие именно локации находятся за теми четырьмя входами/выходами.

Враги и оружие

На пути игрока встанут силы, неподвластные обычному пониманию. Некоторые враги могут находиться только в тени и их очень тяжело заметить (в качестве референса, использовал фильм "И гаснет свет").

Другие типы врагов будут влиять на подсознание главного героя. Он будет видеть фантомов (предметы, персонажи, которых в действительности нет).

Свет - самый лучший друг игрока. По ходу игры нужно будет искать батареи и другие зарядные устройства для телефона и различных гаджетов, потому что если герой остается без источника света, то он проиграет. Свет - это основное оружие против врагов. Также будет возможность создавать различное оружие на основе света. Референсы для данной идеи я брал из игры Alan Wake.

Карма

В игре будет система кармы. В зависимости от того, совершает герой хорошие или плохие поступки, мир будет адаптироваться под него. Чем больше плохих поступков совершает игрок, тем ниже его карма, тем легче ему торговать с НПС (они его боятся), тем сильнее становятся противники в игре, повышается урон гг, но взамен уменьшается здоровье. Если совершаются добрые поступки, процесс прямо противоположный - торговля сложнее, отношение НПС к игроку лучше (может брать в напарники), урон по врагам меньше, но враги становятся менее сильными, также повышается запас здоровья. Референсом данной фичи послужила системы "тенденция мира" в игре Demon's souls.

Выбор в экстренной ситуации.

Как следует из названия, выбор - является основной идеей данной игры. Быстрое принятие решения в экстренной ситуации будет постоянно, и до конца игры его нельзя будет отменить. От решения игрока будет зависит конец самой игры (будут хорошая, плохая и истинная концовки). Вдохновение я брал из игр серии Mass Effect.

Заключение:

Идей и интересных особенностей игры очень много, но, чтобы не затягивать статью, закончу на этом этапе. Рассчитываю на Ваши встречные идеи и комментарии. Хочу заметить, игра только в разработке, поэтому я пытаюсь предусмотреть все нюансы и недоработки моей будущей игры.

Всем спасибо за внимание!

0
13 комментариев
Написать комментарий...
Sergo Arkhipov

привет я кирилл, хочу чтобы вы сделали игру, 3D-экшон, суть такова...

Ответить
Развернуть ветку
Askalot

Поясню слова предыдущих комментаторов - слишком большой проект для новичка (конечно, если у тебя не цель сделать "хоррор за 35 рублей из стима"). Никто не будет всерьез рассматривать концепт, пока у тебя не будет хотя бы скриншотов, видео, каких-то реальных наработок.

Ответить
Развернуть ветку
Саша Рассолько
Автор

Сергей, спасибо, я Вас понял. Возможно я действительно замахнулся на слишком амбициозный проект и, так как нужного опыта для этих целей у меня нет, нужно начать с чего-то поменьше.

Ответить
Развернуть ветку
Антон Ефимов

Джва года ждал такую игру!

Ответить
Развернуть ветку
Израильский диод

А зачем редактор персонажа, если от первого лица? а, впрочем, очередная "суть такова", чего это я

Ответить
Развернуть ветку
Саша Рассолько
Автор

Большое спасибо за ваши комментарии! Действительно, я понимаю, что мне предстоит ещё много работы в направлении геймдизайна в целом. Да, даже для первой работы, это статья вышла кривой. Я постараюсь учесть свои ошибки, дабы в будущем их не повторять. И начну, естественно, с малых проектов. Всем спасибо за внимание и потраченное время!

Ответить
Развернуть ветку
skeyven

Поставил плюсик, чтоб поддержать, а то что-то притопили.
Не буду на сотый раз рассказывать, что выглядит слишком объёмно, первая мысль об этом возникает на моменте про "редактор персонажа". В конце концов, кто знает - может вы уже собирали отдельные механики и способны оценить свои силы.
Прокомментирую именно документ.

Цель концепт-дока, как можно понять из названия - передать концепцию игры. У любой игры, даже самой комплексной, с огромным бюджетом и невероятным количеством механик, как в гта или недавно анонсированной игре по Гарри Поттеру - есть некая концепция, которая отличает её от других игр. И эту концепцию вполне можно и нужно выписать максимально хлёстко и быстро.
Дело тут не просто в каком-то тёплом приёме от комментаторов на ресурсе, на который вам уже через месяц может стать наплевать. А в принципе в умении передать свою идею и доходчиво объяснить. Оно вам обязательно пригодится: будете ли вы искать инвесторов, привлекать людей в свою команду, заключать договор с издательством, или просто оформлять свою страничку в стим.

Сейчас ваш документ читается нудно и долго, не смотря на то, что он относительно короткий. Потому что он неправильно структурирован. О чём я говорю: я читаю документ по порядку, узнаю сюжетную завязку, а потом сразу какие-то местечковые механики, которые, возможно, будут интересно работать в связке, но пока у меня нет перед глазами геймплея, я не понимаю, зачем мне о них знать. Вы посвящаете отдельный блок смартфону, который по сути выглядит просто как иммерсивное представление банальных меню-окон, которые могут быть в совершенно разных играх: в фолауте, ведьмаке, скайриме, дьябло - это всё разные игры. Сообщение о том, что у вас будет какой-то интерфейс с привычным функционалом, но в непривычном оформлении никак не работает на раскрытие концепции игры. Больше похоже на то, что у вас родилась классная идея оформления интерфейса, которую можно совместить с геймплейными механиками, типа вызова фонарика, вы ей загорелись и решили поделиться. Я с вами согласен, идея интересная. Но лицо вашей игры оно не раскрывает.
И тоже самое по всему документу. Концепции игры - нет; отдельные механики, которые мне, как читателю, не живущему в вашей голове, некуда привязать - есть. Возможно, концепция есть у вас в голове, но не в документе. А может быть, отсутствие порядка в доке является прямым следствием отсутствия полной картины игры у вас в голове.

Чтобы привести понятный пример, представьте игру "Гарри Поттер и Тайная комната". Теперь представьте, что я бы говорил не о том, что это 3D платформер с элементами метроидвании и не сосредоточил свой рассказ на этом, а рассказывал бы примерно так:
+ В игре можно будет собирать бобы и тратить их на покупку коллекционных карточек волшебников.
+ Хп-бар представлен набором отдельных мини-хп-баров в форме молний, как шрам на лбу Гарри.
+ Если найти секретную локацию, то можно получить дополнительный хп-бар молнию и таким образом прокачать персонажа
Это всё третьестепенные детали, по которым вообще непонятен облик игры - её концепция. Такая мелочовка хорошо смотрится в пресс-релизе на фоне футажей и развёрнутых демонстрациях геймплея в целом.

Ответить
Развернуть ветку
skeyven

Ну и вообще, концепт должен быть значительно короче.
Скажем, концепция ГТА:
1) Песочница в декорациях большого города. Вид из-за спины. Есть огнестрельное оружие.
2) На улицах генерируются неписи-прохожие и автомобили, которые имитируют жизнь. Ездят по светофорам. Могут спавниться полицейские, которые вступают в перестрелку с игроком, если он буянит или проезжает на красный свет; скорые, которые спасают раненых неписей; пожарные, которые тушат взрывы от коктейлей молотова и т.д.
Можно сесть в любую тачку или мотоцикл. Из тачки тоже можно стрелять.
3) Есть сюжетные задания, в которых игрок отыгрывает новичка в мафиозной организации, прокладывающего себе путь наверх. Задания отправляют тебя в разные части города: подвези человека, доставь товар, разберись с бандитами и т.д. Открытый мир песочницы предполагает, что игрок сам решает, как добираться до цели и выполнять задание: пешком, на собственной тачке, на угнанной или на такси.
4) Кроме сюжетных заданий есть второстепенные активности мини-игры, связанные с жизнью в большом городе, например, подработка таксистом или фельдшером скорой помощи.

Вот и всё.
Я не говорю, что концепция представлена идеально, я всё-таки нафигачил экспромтом, не вдумываясь.
Но:
+ Информация подаётся по нарастающей.
+ Мелочи про переодевания, систему звёзд, перекрас тачек при приследовании, сохранения в своём доме, проституток на улице, которых можно снять, деньги которые валятся из прохожих, то что некоторые прохожие могут вступать в конфликты друг с другом или с игроком, если он устроит пробку, помощь полиции в аресте, механику ареста, спавн возле скорой после смерти и т.д. и т.п. - всё это я опустил, потому что это мешура. Да, она важна для игры, но только тогда, когда ты в неё играешь, или когда представляешь в уже готовом виде, но не когда мы обсуждаем концепцию.
+ Суть геймплея передана.
+ У читателя будет ощущение, что я чётко представляю себе игру.
+ О деталях сюжета нет информации, потому что она лишняя. Есть сообщение - сюжет присутствует. Обозначено, кто главный герой и какую цель преследует. Это всё, что нужно знать читателю на данном этапе. Подробности, особенно криво-представленные, его только отпугнут, т.к. могут продемонстрировать, что вы не особо умеете излагать нарратив и т.д.

Ответить
Развернуть ветку
shora ⌀

Я надеюсь артефакты с аномалиями завезут

Ответить
Развернуть ветку
Nick Ryzhov

Кто завезет? Проект закрыт, автор признал, что он еще слишком молод и не сведущ для такого проекта.

Ответить
Развернуть ветку
Даниил Борисов

Так и не понял, а баланс тут причем? Баланс чего, денег на телефоне?
И даже в тексте противоречие: сперва "как следует из названия", всё в игре связано с балансом, и так же из названия следует, что основная идея - это выбор...
И согласен, что для 1-го проекта многовато фич..

Ответить
Развернуть ветку
Гениальный магнит

А грабить корованы можно?

Ответить
Развернуть ветку
Ezis Ozols

Ожидал напряжённую игру про бухгалтера с дедлайнами, закрытиями месяца, срачами с аналитиками и отчётностью, а тут какой-то хоррор, эх!
А серьезно, у меня вопрос - насколько важно для сюжета, что главный герой ссорится с о своей второй половинкой? Именно из-за ссоры это все произошло? Или же он будет ныть всю игру, что все умрем, а он даже слова приятного не сказал? Понятно, что этот разговор нужен, чтобы у героя был телефон, но так можно и просто в игре или вотсапе залипать. Игра твоя, но мне например интереснее играть, когда у сюжета есть последовательность и у случаев есть логика и вытекающие последствия

Ответить
Развернуть ветку
Читать все 13 комментариев
null