В игре будет система кармы. В зависимости от того, совершает герой хорошие или плохие поступки, мир будет адаптироваться под него. Чем больше плохих поступков совершает игрок, тем ниже его карма, тем легче ему торговать с НПС (они его боятся), тем сильнее становятся противники в игре, повышается урон гг, но взамен уменьшается здоровье. Если совершаются добрые поступки, процесс прямо противоположный - торговля сложнее, отношение НПС к игроку лучше (может брать в напарники), урон по врагам меньше, но враги становятся менее сильными, также повышается запас здоровья. Референсом данной фичи послужила системы "тенденция мира" в игре Demon's souls.
привет я кирилл, хочу чтобы вы сделали игру, 3D-экшон, суть такова...
Поясню слова предыдущих комментаторов - слишком большой проект для новичка (конечно, если у тебя не цель сделать "хоррор за 35 рублей из стима"). Никто не будет всерьез рассматривать концепт, пока у тебя не будет хотя бы скриншотов, видео, каких-то реальных наработок.
Сергей, спасибо, я Вас понял. Возможно я действительно замахнулся на слишком амбициозный проект и, так как нужного опыта для этих целей у меня нет, нужно начать с чего-то поменьше.
Джва года ждал такую игру!
Комментарий недоступен
Большое спасибо за ваши комментарии! Действительно, я понимаю, что мне предстоит ещё много работы в направлении геймдизайна в целом. Да, даже для первой работы, это статья вышла кривой. Я постараюсь учесть свои ошибки, дабы в будущем их не повторять. И начну, естественно, с малых проектов. Всем спасибо за внимание и потраченное время!
Поставил плюсик, чтоб поддержать, а то что-то притопили.
Не буду на сотый раз рассказывать, что выглядит слишком объёмно, первая мысль об этом возникает на моменте про "редактор персонажа". В конце концов, кто знает - может вы уже собирали отдельные механики и способны оценить свои силы.
Прокомментирую именно документ.
Цель концепт-дока, как можно понять из названия - передать концепцию игры. У любой игры, даже самой комплексной, с огромным бюджетом и невероятным количеством механик, как в гта или недавно анонсированной игре по Гарри Поттеру - есть некая концепция, которая отличает её от других игр. И эту концепцию вполне можно и нужно выписать максимально хлёстко и быстро.
Дело тут не просто в каком-то тёплом приёме от комментаторов на ресурсе, на который вам уже через месяц может стать наплевать. А в принципе в умении передать свою идею и доходчиво объяснить. Оно вам обязательно пригодится: будете ли вы искать инвесторов, привлекать людей в свою команду, заключать договор с издательством, или просто оформлять свою страничку в стим.
Сейчас ваш документ читается нудно и долго, не смотря на то, что он относительно короткий. Потому что он неправильно структурирован. О чём я говорю: я читаю документ по порядку, узнаю сюжетную завязку, а потом сразу какие-то местечковые механики, которые, возможно, будут интересно работать в связке, но пока у меня нет перед глазами геймплея, я не понимаю, зачем мне о них знать. Вы посвящаете отдельный блок смартфону, который по сути выглядит просто как иммерсивное представление банальных меню-окон, которые могут быть в совершенно разных играх: в фолауте, ведьмаке, скайриме, дьябло - это всё разные игры. Сообщение о том, что у вас будет какой-то интерфейс с привычным функционалом, но в непривычном оформлении никак не работает на раскрытие концепции игры. Больше похоже на то, что у вас родилась классная идея оформления интерфейса, которую можно совместить с геймплейными механиками, типа вызова фонарика, вы ей загорелись и решили поделиться. Я с вами согласен, идея интересная. Но лицо вашей игры оно не раскрывает.
И тоже самое по всему документу. Концепции игры - нет; отдельные механики, которые мне, как читателю, не живущему в вашей голове, некуда привязать - есть. Возможно, концепция есть у вас в голове, но не в документе. А может быть, отсутствие порядка в доке является прямым следствием отсутствия полной картины игры у вас в голове.
Чтобы привести понятный пример, представьте игру "Гарри Поттер и Тайная комната". Теперь представьте, что я бы говорил не о том, что это 3D платформер с элементами метроидвании и не сосредоточил свой рассказ на этом, а рассказывал бы примерно так:
+ В игре можно будет собирать бобы и тратить их на покупку коллекционных карточек волшебников.
+ Хп-бар представлен набором отдельных мини-хп-баров в форме молний, как шрам на лбу Гарри.
+ Если найти секретную локацию, то можно получить дополнительный хп-бар молнию и таким образом прокачать персонажа
Это всё третьестепенные детали, по которым вообще непонятен облик игры - её концепция. Такая мелочовка хорошо смотрится в пресс-релизе на фоне футажей и развёрнутых демонстрациях геймплея в целом.