От Джема до Стима

Текст о том, как из пункта «Идея» в пункт «Релиз», спотыкаясь и негодуя, двигался я. Довольно туманно-пространный, как и получившаяся игра. Входите.

От Джема до Стима

Жить мне довелось в местах живописных и, по меркам остальной России, достаточно тёплых, что располагает к пешим прогулкам и сопутствующим размышлениям почти круглый год. А то обстоятельство, что работал фуллтайм я в последний раз около шести лет назад — располагает к раздумьям ещё больше. Добавляем сюда щепотку аутичного спектра и констатируем: я много думаю. Хожу, стою, лежу и думаю. Ночью сплю довольно паршиво, днём пребываю в тревоге и бессилии. Идеальное состояние для разработки заведомо непопулярной игры.

Началось всё в прошлом году, со старательно игнорируемого многими местного джема. Я, как человек неопытный, но зато депрессивный, решил стремительно ворваться, в основном для того, чтобы дать своему мозгу дофаминовый пряник за завершённый проект. Джем закончился, пряник съеден. Отчаяние.

Но это хорошо, так как отчаяние изначально было основным материалом для строительства персонажа, про которого игра. Ощущение падения в бездну стало клеем для кирпичей из осязаемого вакуума. В итоге, с неоправданно большими перерывами, я строил, строил и наконец построил лысую голову в очках, голову Заторского. Без денег, без команды, без цели и почти без фидбека.

От Джема до Стима

Алекс Ничипорчик (tinyBuild) мне сказал: «Тебе нужен крутой дизайнер уровней, программист и художник чтоб это дело вытянуть из артхауса в Stanley’s parable». Это прекрасно и волнительно, но я не хотел Stanley’s Parable. Я хотел игру, в которой можно просто тупить, разглядывать стены, белую пустоту, горы, руины и дым от бычка в пепельнице. И болтать с самим собой. Если игра подкинет пару дополнительных тем для внутреннего диалога — хорошо. Если она, несмотря на вышеперечисленное, всё-таки останется игрой, с правилами, с вызовом, с возможностью проиграть — вообще шикарно. И вроде бы всё получилось. Хотя, тут как посмотреть.

От Джема до Стима

Я пытался изолированную вселенную соорудить. Вселенную, полную независимых от нашего восприятия сущностей, эдакий чемодан с вещами в себе. Вселенную, в которой будет одна непререкаемая движущая сила, как шопенгаурэвская воля, только вполне себе постижимая, измеримая и рациональная.

Основная движущая сила Заторского — это путь. Путь, протяжённость отрезка которого детерминирует всё остальное, что есть в игре. И мысли главного героя, и его картину мира, и номер трека в плеере. Этот путь конечен, но, чтобы добраться до конца, придётся несколько раз с него сойти.

Геймплейно этот путь — кликер с элементами rogue-like, где нужно следить за показателями и, улавливая их взаимосвязи, пытаться продержаться как можно дольше. Чем дольше продержался, тем больше возможностей для прокачки и тем проще будет следующий заход. Да, всё именно настолько просто и примитивно. Но есть детали. И эти детали зачастую важнее самого пути, хоть и подчинены ему.

От Джема до Стима

Одним из преимуществ единоличной разработки игры, кроме недосыпа, панических атак, депрессии и бедности является скорость коммуникации внутри команды. Сценарист, художник и дизайнер всегда вместе, всегда на связи, обсуждают каждый аспект игры и неумолимо приходят к консенсусу.

Сценарист и дизайнер решили, например, что все вещи в игре должны лишь отдалённо напоминать свои аналоги из реального мира, как внешне, так и функционально. Что весь визуал/функционал сначала проходит через призму восприятия Заторского (или того, чем он является). Художник сначала обрадовался ненужности фотореализма. Но быстро понял, что почти все необходимые модели и спрайты не просто полигоны и пиксели, а осмысленные образы из головы конкретного персонажа. А персонаж человек, так скажем, слегка повреждённый.

Так что пришлось отказаться от готовых ассетов и прочего лоуполи с текстурками и моделить/рисовать всё руками. Помня о требуемом эффекте: всё должно быть узнаваемым, но каким-то не таким, искажённым, вплоть до зловещей долины (ну, в идеале). Кроме этого, рубленная лоупольность призвана обыграть и кое-какие метанарративные моменты, которых в игре столько, что хоть отгружай. Мой внутренний художник старался это всё связать, уплотнить и осмыслить. Кажется, получилось.

Внутренний программист, разве что, тот ещё индус, за менеджер локализации ему можно нобелевскую премию дать. Работает, конечно, но какой ценой.

От Джема до Стима

Работая над Заторским, я осознал следующие банальности:

1. Глаза боятся, руки делают. Любой проект главное начать, даже если объём работ ужасает. Дальше он, конечно, ужаснёт ещё больше, но отступать будет некуда.

2. Не так страшен Steamworks, как его малюют. Я впервые соприкоснулся с этими инструментами и довольно долго паниковал, не зная за что взяться и как эту всю махину завести. Однако, сервис оказался достаточно удобным и богатым на документацию, как собственную, так и разбросанную по интернетам в виде уроков. Оглядываясь назад, не понимаю собственной тогдашней паники.

3. Если есть ресурсы на специалистов — нанимайте специалистов. У меня часто тормозилась работа исключительно из-за того, что я абсолютно не понимал, как сделать ту фичу, которую хочу, а хочу её именно в том виде, в котором придумал и желательно прямо сейчас. Это нервирует. Стресс снижает продуктивность, а то и вообще на длительное время выбивает из колеи.

4. Психиатры — золотые люди. Не давайте бедам с башкой мешать вам думать.

От Джема до Стима

Лучший способ поддержать очередного поехавшего свободного художника — покупка экземпляра его работы. Стоит недорого, плюс скидка в честь выхода, да и определённое удовольствие эта штука доставить всё-таки может.

Трейлер, который покажется малоинформативным.

Спасибо за внимание.

55 показов
813813 открытия
10 комментариев

Судя по стилю текста, из автора растёт новый Дыбовский. Надписи на изображениях понравились. Трейлер непонятный, но заинтересовал. 

Ответить

Дыбовского, конечно, уважаю, но упаси Бог. Да и всё, что могло из меня вырасти, давно выросло.

Ответить

Давно слежу за игрой. По визуалу и концепту  - 10 поехавших свободных художников из 10! Очень круто, что проект добрался до финала. Не понаслышке знаю, как это сложно. Удачи с релизом!

Ответить

Спасибо! Не так сложно, как у тебя. Ручной пластилин, это ж охуеть трудоёмко. Ультрастрэндж красив безумно, поэтому вдвойне приятно получить такой отзыв.

Ответить

А чего без рус. описания в Стиме?

Ответить

Вовсе даже с рус. Может, ты в какой-то недостаточно скрепной стране обитаешь, или vpn тебя унёс?

Ответить

было бы хорошо давать ссылку на ютуб. Не знаю у кого как, но ролики со стима у меня всегда тормозят.

Графика классная.

Ответить