Спасибо! 2) С частицами - целый отдельный, волшебный, мир VFX. Там очень многое будет зависеть от конкретных обстоятельств. Например у меня есть в сцене огонь в камине и искры - они тоже сделаны частицами и там mip maping нужен обязательно. В каких-то случаях может быть действительно, лучше отключать. С radial uv сам круговой градиент задавался текстурой? С моей точки зрения все градиенты (не только круговые) лучше задавать математикой, а не картинками. Вообще в подавляющем большинстве случаев, если маску или любой другой эффект можно задать вычислениями, а не текстурой - то это будет и лучше и дешевле в производительности. В unreal в этом плане всё отлично - материалы создаются в таком-же нодовом редакторе, как и блюпринты и всё очень наглядно. Для отладки есть специальные ноды, прикреплю видео, если интересно! https://youtu.be/6SCgWC3jztY
3) Да, именно так. В 4.26 если правильно помню, он включён по умолчанию. Это немного удорожает материал, но не настолько, чтобы идти на компромисс и выключать. Но для mobile VR есть нюанс - я обычно работаю в кастомной версии движка от Oculus. Вот здесь пишут (https://forums.unrealengine.com/t/alpha-to-coverage-oculus-go/440460/2), что для обычной версии движка включать нужно с бубном.
Не знаю, будет ли видно на скриншоте, но полоска появляется при использовании Vector to radial value, когда надо использовать полярные координаты и двигать текстуру "по кругу" Кстати, в 4.25 в настройках материала не могу найти ничего похожего на Alpha to coverage.
Спасибо!
2) С частицами - целый отдельный, волшебный, мир VFX. Там очень многое будет зависеть от конкретных обстоятельств. Например у меня есть в сцене огонь в камине и искры - они тоже сделаны частицами и там mip maping нужен обязательно. В каких-то случаях может быть действительно, лучше отключать. С radial uv сам круговой градиент задавался текстурой? С моей точки зрения все градиенты (не только круговые) лучше задавать математикой, а не картинками. Вообще в подавляющем большинстве случаев, если маску или любой другой эффект можно задать вычислениями, а не текстурой - то это будет и лучше и дешевле в производительности. В unreal в этом плане всё отлично - материалы создаются в таком-же нодовом редакторе, как и блюпринты и всё очень наглядно. Для отладки есть специальные ноды, прикреплю видео, если интересно!
https://youtu.be/6SCgWC3jztY
3) Да, именно так. В 4.26 если правильно помню, он включён по умолчанию. Это немного удорожает материал, но не настолько, чтобы идти на компромисс и выключать. Но для mobile VR есть нюанс - я обычно работаю в кастомной версии движка от Oculus.
Вот здесь пишут (https://forums.unrealengine.com/t/alpha-to-coverage-oculus-go/440460/2), что для обычной версии движка включать нужно с бубном.
Не знаю, будет ли видно на скриншоте, но полоска появляется при использовании Vector to radial value, когда надо использовать полярные координаты и двигать текстуру "по кругу"
Кстати, в 4.25 в настройках материала не могу найти ничего похожего на Alpha to coverage.