Замок Вордли - превозмогаю и делаю ненавистную вам мобилку

Замок Вордли - превозмогаю и делаю ненавистную вам мобилку

На ДТФ принято испытывать неприязнь к мобильным играм. Что ж, я готов получить от вас свою порцию порицания. *Посыпаю голову пеплом*

Что это, зачем это нужно мне

Я был поражён успехом словесной головомки "Вордли" (да, я буду использовать богомерзкие кавычки) и поэтому решил сделать свою версию этой игры.
Мне показалось это отличным вариантом выехать на хайпе, тем более, что игра выглядела так, будто её можно сделать за вечер. Я был уверен, что буду в числе первых, кто выпустит её русскую версию в виде приложения.

Если вы не знакомы с "Вордли", то это игра, где вам за шесть попыток необходимо угадать слово из 5 букв. Буквы из введенных слов подсвечиваются соответствующим образом - в зависимости от того, присутствуют они в загаданном слове или нет.

До этого я делал много всякого для игр: музыку, пиксельную графику, сами игры. Но ни одной игры мне не удалось довести до конца. И мне показалось, что уж такую простую штуку как "Вордли" я наконец доделаю и выпущу.

Как пошло дело

Но, как это обычно бывает с новичками, мне показалось, что базовой механики недостаточно - надо добавить анимацию, пару режимов, сохранения, ачивки и возможность грабить корованы.

И я увяз.

Реализация каждой новой фичи приводила к необходимости перелопачивать горы старого кода. А, казавшиеся простыми вещи на практике отнимали много часов.

Но я не сдался!

Признаюсь, иногда мне начинало казаться, что игру невозможно закончить, что в этом уже нет смысла (а может и никогда не было). Но "дорогу осилит идущий", и я продолжил своё нелёгкое дело.

С самого начала я определил для себя, что не стану выпускать игру сразу со всеми задуманными фичами - пусть лучше будет демка, но она хотя бы дойдёт до релиза. Поэтому я составил список того минимума функций, который попадёт в первую версию, и вещи, которые я добавлю позже. Разумеется, иногда что-то из второго списка перетекало в первый, но я старался с этим бороться.

Как я развиваю идею "Вордли"

1. Геймплей

Очевидно, что большая часть шарма игры исходит от коллективной причастности к угадыванию общего для всего мира слова, в ощущении интеллектуального превосходства, удовольствия от разгадывания загадок и лёгкости процесса - игра занимает всего пару минут, зато сколько можно обсуждать загаданное сегодня слово.

Многие из игр, которые появились в сторах, пытаются развивать идею игры, но при этом уничтожают то, что сделало игру популярной. Например, ежедневное слово можно угадывать сколько угодно раз, пока не угадаешь. Какой в этом смысл? Ведь исчезает весь челлендж! А это самая суть игры: "один день - одна попытка".

Я сразу решил, что сохраню основной "ежедневный" режим игры - без него игра становится слишком казуальной и быстро наскучит.

К нему я добавил режим "бесконечной" игры - можно угадывать загаданные случайные слова без каких-либо ограничений. Такой режим есть практически у всех моих конкурентов.

Эти режимы я уже реализовал, и они войдут в первую версию игры.

А дальше у меня на подходе припасено кое-что интересное: я добавлю режимы с прогрессией и режимы с еще большими челленджами - так я смогу угодить разным категориям игроков. Если разберусь как показывать рекорды одних игроков другим, тогда можно будет добавить и соревновательный режим.

Два готовых режима. "Бесконечная игра" сначала называлась "Случайной игрой", поэтому там игральные кости.<br />
Два готовых режима. "Бесконечная игра" сначала называлась "Случайной игрой", поэтому там игральные кости.

2. Графика

Все вариации "Вордли", что мне довелось увидеть, выглядят довольно аскетично-минималистично. Иногда стильно, иногда забавно, но видно, что разработчики ставили своей целью максимально быстрый выпуск приложения. Поэтому о какой-то особенной, артистичной графике говорить не приходится.

Поэтому я решил добавить игре графическую тему и анимации. Поскольку я руками рисовать не умею, то выбор у меня только был один - пиксельная графика. А поскольку я и вообще рисовать не умею, то основной темой должны были стать объекты из уроков по пиксель-арту. А что там учат рисовать? Облака, траву, камни, дерев... Камни - это то, что смогу нарисовать даже я! Я начал рисовать камни, от камней я плавно перешёл к стенам, и, наконец, закончил замком.

Получается вот так:

Помни - художника любой может обидеть. А ты попробуй нарисовать ровный круг без циркуля. <br />
Помни - художника любой может обидеть. А ты попробуй нарисовать ровный круг без циркуля.

Как я это делал

Делаю я всё на "Construct 2" и "3" - среда обещает доступную разработку, но на деле там всё те же алгоритмы, пусть они и выглядят не так пугающе для обывателя. "Быстрая" и "лёгкая" разработка постоянно спотыкается об ограничения движка и неочивидные решения авторов среды.

Я где-то слышал, что в "Construct" тяжело вести большие проекты. Я не могу сравнить его с другими движками - у меня нет такого опыта, но по сравнению с обычной разработкой ПО, да, бывает тяжеловато. Очень много сил и кода уходит на создание, казалось бы, мелких вещей - вроде интерфейсов, меню и кнопок.

Само программирование скорее похоже на программирование блюпринтами, чем на кодирование. Из-за чего приходится совершать много лишних движений, а "код" занимает значительное пространство на экране, из-за чего его постоянно приходится дробить на удобочитаемые куски.

Небольшой кусок моего проекта. Это очень простая игра. Делать игры совсем не сложно. Это под силу каждому.<br />
Небольшой кусок моего проекта. Это очень простая игра. Делать игры совсем не сложно. Это под силу каждому.

Что в итоге, где игра-то?

Демо-версия игры готова - есть два режима, сохранение, пара ачивок, ежедневные задания.

В настоящий момент я провожу последний этап тестирования, пытаюсь вместо плейсхолдеров нарисовать что-то приемлемое и временами прокрастинирую. Самая сложная задача сейчас - это перевод проекта из "Construct 2" в "Construct 3", где есть вменяемая компиляция кода в готовое приложение, которое можно распространять. Если всё пройдет гладко, игру я отправлю в "Google Play" на этой неделе. Если нет, то на следующей. Чёрт, его знает, что там ещё придётся допилить.

Абзац с саморекламой

И вот, спустя несколько месяцев, я готов выложить в сторы очередную богомерзкую мобильную игру, дабы приблизить наш мир еще на один шаг к неизбежной энтропии.

Чтобы попасть в ряды первых богоизбранных бета-тестеров подписывайтесь на мои соцсети и пишите, пишите, пишите мне:

Я честно пытался вести соцсети, как советуют всем индюшко-разработчикам, но, кажется, я делаю что-то не так. У меня близкое к нулю количество подписчиков и лайков. Если у вас есть мысли по этому поводу - буду рад их услышать.

Цем всех, кому хватило сил это прочесть!

3131
19 комментариев

Я не понимаю в чём смысл вордли...

1
Ответить

Подписывайся, и я открою тебе суть этой игры.

Ответить

Словесная головоломка на проверку словарного запаса, где загадку можно обсудить к коллегами и друзьями. В каком-то смысле напоминает разгадывание кроссворда.

Ответить

Комментарий недоступен

1
Ответить

Я хз, а что это? Картинка маленького разрешения, даже слов не разобрать.

Ответить

Опубликовывать будем в гугл и эпл стор?
Есть плохие новости

Ответить

Комментарий недоступен

1
Ответить