{"id":3824,"url":"\/distributions\/3824\/click?bit=1&hash=a0d33ab5520cacbcd921c07a49fc8ac5b78623b57936b992ce15c804b99210d4","title":"\u041a\u0430\u043a\u0443\u044e \u0440\u0435\u043a\u043b\u0430\u043c\u0443 \u043c\u043e\u0436\u043d\u043e \u0434\u0430\u0442\u044c \u043d\u0430 DTF \u0438 \u043a\u0442\u043e \u0435\u0451 \u0443\u0432\u0438\u0434\u0438\u0442","buttonText":"\u0423\u0437\u043d\u0430\u0442\u044c","imageUuid":"75ec9ef4-cad0-549d-bbed-1482dc44e8ee","isPaidAndBannersEnabled":false}
Инди
Валерия Зеновина

Student Simulator. Level 14: старая сохранёнка и спидран

Всем снова привет! Я решила продолжить свой небольшой проект, потому что рассудила так: лучший способ более-менее держаться в текущей ситуации - продолжать делать то, что умеешь и то, что нравится. Поэтому я продолжаю учиться, продолжаю делать игру и продолжаю писать дневник. Предыдущая часть здесь.

Прошло больше двух месяцев учёбы, и штормило в это время знатно: мотивация учиться пропадала напрочь, некоторые занятия отменялись, куча информации разом стала неактуальной. Однако мы выдержали и даже кое-что усвоили.

Сейчас будет спидран всего самого интересного, что произошло за это время - причём в новом формате: я поделю инфу по предметам, перечислю важные тезисы, и когда всё нагоним, то есть со следующего раза, вернусь к формату еженедельных дневниковых записей.

Поехали!

Левел-дизайн: пайплайны разработки уровней

Помнится, много выпусков назад я шутила про то, как же много пайплайнов мы изучаем - и наконец-то мы снова к ним вернулись (пайплайны мои пайплайны). Они нужны в том числе для левел-дизайна - чтобы находить слабые места в уровнях.

Общий пайплайн такой:

1. Текстовое описание уровня (короткое).

2. Схема уровня (если надо - то с легендой). Схема может быть, например, вот такой.

3. Описание схемы: как уровень будет играться, какие механики используются.

4. Сборка уровня на whitebox.

5. Самостоятельное наигрывание уровня и правки.

6. Передача уровня в командное наигрывание и необходимое для этого описание уровня.

7. Финализация уровня на whitebox.

8. Описание уровня для технических художников.

Однако в зависимости от жанра игры есть нюансы, вот такие:

  • в головоломках командное наигрывание обычно не проводится;
  • в многопользовательских играх командное наигрывание, наоборот, крайне важно, а личное нужно для проверки передвижения на уровне;
  • в стратегиях важен подсчёт баланса, и наигрывание проходит не единоразово, а с учётом всех возможных модификаторов - фракций, точки старта и так далее.

Нарративный дизайн: меньше текста, больше души

У нас начался курс нарративного дизайна, его читает Антон Радус, ведущий геймдизайнер в Dreamside Interactive.

Начнём с азов. История - это важно, она способна продать игру, удержать игроков, её может быть очень много или в самый раз.

Нарративный дизайнер и сценарист делают то же, что и остальная команда - создают игровой опыт. И это не то же самое, что просто рассказать историю. В игре всё взаимосвязано, и, выражаясь образно, механика - это скелет, баланс - это мышцы, арт - это кожа, а история - это душа. Смахнули слезинку, едем дальше.

Задача нарративщика - создать историю, но это не то же самое, что её написать. И вообще - чем меньше в игре текста - тем лучше. Разумеется, это базовое правило, и все мы помним про исключения - и это не только Disco Elysium.

События в игре могут быть:

1. Интерактивными, в которых игрок действует, продвигаясь по истории. Они делятся на жёсткие - где игра ведёт по заранее созданной схеме событий, и свободные - где игра позволяет игроку создавать свои события.

Чем больше свободы у игрока - тем больше историй потенциально включает в себя игра. Чем больше рассказывает игра - тем меньше рассказывает игрок, и наоборот. “Позвольте игроку стать соавтором вашей истории”, - советует преподаватель, и я вспоминаю, что где-то это уже слышала, кажется, тема с “соавтором” как-то связана со скрином выше:)

2. Не интерактивными: игрок бездействует, продвигаясь по истории, например, смотрит кат-сцену перед битвой с боссом.

Также нам наглядно показали разницу между линейным и нелинейным повествованием.

Дополним ознакомительную часть небольшим вокабуляром (можете не записывать, просто послушайте):

  • Агентивность - ощущение игрока, что его действия влияют на события игры.
  • Возникающее повествование - история вырастает из геймплея и заложенных разработчиками правил и ситуаций. Примеры: Minecraft, Sims, This War of Mine, Dwarf Fortress.
  • Встроенное повествование - история придумана и внедрена в игру разработчиками. Как в The Last of Us, God of War, Baldur’s Gate и Ведьмак 3, например.
  • Лудонарративный диссонанс - конфликт между сюжетом и игровым процессом.
  • Нарративный дизайн - это выбор и применение оптимальных повествовательных средств, с помощью которых будет рассказана история.

  • Сценарий - это подробно прописанная последовательность действий игрока и событий, с которыми он столкнется.

И усвоим принципы нарративного дизайна:

  • “Показывай, не рассказывай”, а если идти дальше - “вовлекай, не показывай”.
  • Фокусируйся на главном, отсекай лишнее, избыточность вредит истории.
  • Меньше слов, больше информации.
  • Историю можно рассказать через тексты, катсцены, диалоги, игровые механики, окружение. Стоит пользоваться всем арсеналом, а не ограничиваться чем-то одним.
  • Геймплей и история должны усиливать друг друга, ведь игра - целостный опыт.
  • Потеряв однажды внимание игрока, едва ли сможешь его вернуть.

Вводная часть позади, погнали смотреть, как устроена история. Если в виде схемы - то не особенно сложно.

Короткий ответ на вопрос “о чём эта история?” называется логлайн. Он не рассказывает слишком много, похож на завязку истории, интригует. В нём могут быть герой, проблемы, событие, цель.

Краткий пересказ сюжета называется синопсис. Он отвечает на вопросы: о чём эта история, кто главные герои, к чему они стремятся и почему, какие препятствия стоят на их пути?

И немного остановимся на правилах построения истории. Главное, что нужно усвоить - эти правила не универсальны, и после того, как мы их выучим, нужно их нарушать!

Раньше лень-матушка не позволяла мне погуглить, что такое трёхактная структура, наконец-то информация дошла до меня сама - всё выглядит несложно, а главное, интуитивно понятно.

Поймала себя на мысли, что примерно по ней я и выстроила историю Paper Bum, только не знала, что это так называется, ориентировалась больше на путь героя.

А вот и он, не поверите! Его тоже разбирали на лекции.

Букв многовато, но суть очень занятная - если разобраться, этот путь роднит, например, Одиссея, Фродо и Люка Скайуокера.

И последнее про нарративный дизайн, а то, каюсь, многовато про него вышло, мой субъективный интерес сыграл свою роль:) В хорошем сюжете обязательно должен быть конфликт. Все мы стремимся к состоянию безопасности, но о состоянии покоя, как правило, нечего рассказывать. А конфликт создаёт ситуации столкновения: интересов и целей, действия и противодействия, желания и препятствия. Его роль в игре велика: он держит игрока в потоке, удерживает темп истории, развивает персонажей и создаёт прогресс по сюжету/сценам.

Человек против человека, человек против общества, человек против стихии, против неизведанного, против технологии, против себя самого, наконец - на этих паттернах можно выстроить неплохой конфликт в сюжете.

Думаю, очевидно, что комбинация конфликтов усложняет историю и делает её интереснее. Например, конфликт двух моральных уродов, которые устроили конфликт с милой слонихой, чем усугубили конфликт с собственным ребёнком - прекрасный пример:)

Самый непростой ситуативный маркетинг

На занятиях по маркетингу с Сергеем Зыковым нам пришлось признать, что мир изменился окончательно и бесповоротно, масса информации устарела, и нам остаётся только адаптироваться.

Однако маркетинг менялся и до известных событий, сам по себе - и вот почему:

  • меняется скорость жизни: решения принимаются быстрее, товары и услуги устаревают тоже быстрее;
  • появляются новые каналы коммуникации: люди уходят в Сеть и, что немного парадоксально, как мне кажется, верят “сарафанному радио”;
  • меняются ожидания потребителей: им нужны не товары, а ощущения и эмоции.

В современном мире маркетинг перестаёт быть функцией, которую выполняют отдельные специалисты, его делают все сотрудники. И важнейшей задачей становится взаимодействие с покупателями (комьюнити, если угодно). Важна уже не единовременная покупка, а “жизненная ценность клиента”. Основными мерилами успеха стали удовлетворённость клиентов и занимаемая доля рынка, а основными методами оценки - аналитика и сопоставление показателей.

В итоге современный маркетинг позволяет получить чёткие количественные показатели по основным видам привлечения и возможность точного понимания, где именно у компании, продукта или самого маркетинга слабое место.

Разобрались, теперь немного копнём стратегии маркетинга. Вот они слева направо:

1. Силовая. Характеристики: высокий уровень охвата рынка; крупное производство стандартных товаров; использование широкомасштабных рекламных кампаний; опора на сформированный положительный имидж.

2. Нишевая. Характеристики: узкая специализация; выпуск дорогих и качественных товаров (платная игра для мобильных устройств); точечные, высокоэффективные рекламные кампании; завоевание максимальной доли определённого сегмента рынка.

3. Приспособленческая. Характеристики: локальный масштаб; обычная продукция, гибкая корпоративная политика; высокий уровень приспособленности; удовлетворение небольших по объёмам потребностей определённых клиентов.

4. Пионерская. Характеристики: ориентирована на радикальное преобразование старых или создание новых сегментов рынка; поиск революционных решений; получение максимальной выгоды при таком же уровне риска; провокационные, эмоционально насыщенные рекламные кампании.

(Здесь могла быть фотография Стива Джобса или Илона Маска, но давайте мы все, кто пилят сейчас свои проекты, представим на этом месте скриншот своего революционного шедевра;)).

С азами маркетинга, вроде, более-менее понятно, но, конечно, лично мне хотелось бы более подробного ответа на почти риторический вопрос - как теперь делать и продвигать игры?.. Поэтому помимо основного курса лекций теперь придётся проходить DLC - лекционный вечер Вышки, там на эти вопросы обещают ответить. Что ж, посмотрим, благо, это бесплатно:)

Киты оперирования и продуманный хайп

За это время у нас начался ещё один новый предмет - оперирование игровых проектов, читает его Вячеслав Уточкин, руководитель игрового направления центра развития компетенций в бизнес-информатике ВШБ ВШЭ, со-основатель и генеральный продюсер Geeky House.

Оперирование - это запуск и поддержка успешного функционирования игры на рынке, то есть всё про зарабатывание денег. Оперировать можно не только свой продукт, но и купленную по лицензии игру внешних разработчиков.

Держится оперирование на трёх “китах”, вот они:

Как привлекать новых игроков: закупать трафик (сейчас, конечно, с этим сложнее), привлекать новых игроков через СМИ, блогеров, сообщества, кураторов (это пока ещё работает), работать с виральными механиками (подарки, вишлисты, шаринг ачивки), участвовать в выставках и конкурсах (благо, некоторые ещё проводятся). А ещё можно мутить партнёрские спецпроекты, привлекать игроков из других своих проектов и порталов.

Как удерживать игроков: работать с комьюнити, обеспечивать техподдержку, выпускать обновления, проводить ивенты, поддерживать стабильность серверов.

Как обеспечить монетизацию (помимо того, что принимать платежи): проводить акции, вводить рекламную монетизацию во F2P-играх, работать со скидками/распродажами в Steam. Также нужны регулярные тестирования, техподдержка и аналитика.

Всем этим может заниматься специальный продюсер, который отвечает за запуск и последующее оперирование проекта.

Кстати, если уж говорить о продюсерах, то вот какие у него должны быть “правила жизни”:

  • вести follow-up всех встреч - c указанием, о чём договорились, кто исполнитель по каждой договоренности и в какие сроки (иначе никто ничего не будет делать);
  • регулярно проводить встречи с командой;
  • быть лаконичным в переписке, чётко излагая свои мысли;
  • вести планировщик своих дел и план работы по проекту;
  • все договорённости фиксировать почте или тасктрекере;
  • хорошо знать и любить свой проект, а значит, уделять несколько часов в день самой игре и играть в неё в свободное время.

А вот как с точки зрения оперирования выглядит процесс развития проекта:

1. Выбор проекта - того, который принесёт максимум прибыли. Нужно мониторить рынок: общаться с партнёрами и экспертами, мониторить платформы, новостные сайты и аналитику. Также необходимо проанализировать концепцию проекта и детально посмотреть на референсы и конкурентов. И составить бизнес-план - нужно рассчитать предполагаемые показатели проекта после запуска.

На этом этапе также необходимо зарегистрировать dev-аккаунты на платформах (AppStore, Google Play, Steam), а также сделать официальные сообщества в соцсетях, создать Youtube-канал, завести корпоративную почту и дискорд-сервер. Далее (или параллельно) готовим чек-лист и план запуска проекта.

2. Анонс: создаём хайп вокруг проекта. Важный момент - в зависимости от платформы анонс можно дать и за год до запуска - это подходит для Steam-игр, и за день - если речь идёт о мобилке. Насколько я помню, страницу для Steam обычно советуют создать минимум за полгода до выпуска игры - чтобы собрать вишлисты.

Для анонсов потребуется много материалов (держим в голове, что самой игры ещё может и не быть): название проекта, ассеты (арты, иконки, скриншоты), логотип, описание игры с подробным разбором USP, промо-ролик. Также параллельно необходимо подготовить маркетинговый план, пресс-релиз для СМИ.

Отдельное направление работы - это участие в фестивалях: Steam, DevGamm, White Nights, Global Game Jam, Casual Connect, Developers Cup и других. Не стоит забывать про локализацию и техподдержку.

3. Friends & Family: на этом этапе получаем первую массовую аналитику, собираем мнение аудитории. К этому моменту должна быть готова рабочая версия игры. При этом нужно опросить участников тестирования, подключить сбор статистики - всё это с пониманием, кому и как мы показываем игру.

4. Soft Launch: здесь мы тестируем игру уже на большом количестве пользователей, проводим A/B тесты и готовимся к релизу игры. Это важный этап для мобилок: на нём проверяют привлечение и удержание игроков, а также монетизацию. Важно выбрать, где именно провести “мягкий запуск” - проблемы с культурным восприятием игры нам не нужны. Круто, если удастся сэкономить на локализации и язык региона, где проводим soft launch, уже будет поддерживаться в игре. Важно, чтобы стоимость закупки трафика оказалась минимальной.

Итог soft launch - это куча статистики: технические ошибки, длительность сессии, в какой день случается максимальное количество конверсий в покупки, предварительный анализ экономики (накопление или недостаток ресурса), оценка сложности геймплея и так далее, и так далее, и так далее:)

5. Наконец-то релиз!.. Он же global launch. На этом этапе продукт должен быть доработан по итогам анализа soft launch, а ресурсов должно хватить на регулярный выпуск плановых обновлений. Нужно работать с акциями, ивентами и распродажами и выводить игру на новые платформы.

На этой оптимистичной ноте, вместе с релизом, закончу и эту большую дневниковую запись:) Спасибо за то, что дочитали, увидимся через некоторое время, но вряд ли в следующий понедельник - грядут майские праздники, а мы попробуем со своим “собачьим нуаром” сходить на Старкон (да, у них есть раздел инди-игр!), посмотрим, что из этого получится.

P. S. Читать Student Simulator также можно в VK, твиттере и телеге.

P. P. S. На случай, если кого-то заинтересуют технические подробности про курс, на котором я учусь - традиционно оставляю ссылку на программу “Менеджмент игровых проектов”. Если интересно стало ещё больше - на этой неделе пройдёт день открытых дверей:)

0
4 комментария
Ezic Warrior

Хотел что-то по лайту прочесть из инди-разработки, наткнулся на твой пост, еле осилил.
10 красных дошираков из 10.

Ответить
Развернуть ветку
Валерия Зеновина
Автор

Пост вышел длиннее обычного, но красные дошираки - ван лав, сочту за комплимент:)

Ответить
Развернуть ветку
Антон Шевченко

Самое худшее, что есть на свете это когда построение сюжет структурируют и подгоняют к тем же трех актам. И если в кино это закономерно, то в играх от всех структур можно отойти и делать свободно, ибо никаких ограничений нет.

Ответить
Развернуть ветку
Андрей Мишаев

Ну почему же самое худшее??
Это конечно очень "энергосберегающий" режим, но далеко не самый худший. Ведь даже со схожим "скелетом" можно получить множество увлекательных сюжетов, можно создать. крутую атмосферу и вкусные диалоги. А вот когда ничего кроме "скелета" нет, и сюжет чисто для галочки делается, то вот тогда да - грустно.

Автору. - с возвращением!

Ответить
Развернуть ветку
Читать все 4 комментария
null