Мой путь в геймдеве

В прошлом своём посте я спросил, писать ли мне лонг о своём пути в этом всём. Мне сказали "Пешы есчо".

Мой путь в геймдеве

Пост решил оформить по главам, так что не удивляйтесь. Сразу скажу, с пунктуацией у меня плохо, хоть и есть 6-летний опыт написания блогов и обзоров на одном игровом сайте (не профессионально). Так что, если у кого-то потечёт кровушка из глаз от моей писанины - держите платочек.

ЗДЕСЬ ДОЛЖЕН БЫЛ БЫТЬ ПЛАТОЧЕК, НО ОН УШЁЛ.

Итак, поехали.

Глава первая - мечтательная.

Лет в 5 (это был 1996 год) мама привела меня к себе на работу. Там было всё интересно. Куча разных штук. Калькуляторы калькулировали, матричные принтеры кряхтели выстукивая буковки и графики, а на столах стояли компьютеры. Огромные мониторы с защитными экранами показывали что-то, чего я не понимал. Чтобы я не особо мешал, мне включили игру Lines. С этого момента всё и началось.

Или не с этого. На самом деле описанное выше не особо относится к тому, о чём я буду рассказывать далее, ибо это скорее старт моей истории геймера. Не знаю зачем я рассказал об этом, но надо было с чего то начать))

А началось всё, на самом то деле, году в 2008. В этом году я пошёл в 11 класс и передо мной встал вопрос (как именно он встал - не скажу), куда идти учиться дальше? Кем мне быть то? Немного подумав (на самом деле думал я где-то год), я понял, что интересно мне не особо то многое. Компьютер и игры на нём. Нет, я конечно не был полнейшим социопатом, который боялся связей с людьми и сидел перед монитором, в полной темноте, с задёрнутыми шторами, но всё же. Спорт мне был не интересен. Идти работать на разрез тоже не хотелось. Именно поэтому я и решил, что для меня лучший выбор - идти учиться на программиста.

Денег было не особо много (не было вообще), поэтому пошёл учиться в колледж на бюджет. Благо балл по ЕНТ (Казахстанский ЕГЭ) позволял. Учился я весьма ровно (просрал степуху после первого семестра). Предметы были интересные. Именно в этот момент мне стало интересно, а как делаются игры? Преподаватели, которым я задавал вопросы о процессе создания игр (да, я был вообще не в теме), отвечали в духе: "Ну вот карочи это сложнааа. Надо карочи многа знаать. Карочи отвали.". Это потом я понял, что с нашей программой обучения (паскаль да дельфи) было не до разработки игр. Хотя первую игру я пытался сделать как раз таки на дельфи. Это был небольшой квест, где весь интерактив состоял в нажатии на кнопочки с вариантами действий.

Да, я даже реализовал инвентарь для предметов.
Да, я даже реализовал инвентарь для предметов.

У каждого разработчика игр была его первая игра. Первая игра, которую он так и не доделал. Вот и я столкнулся с проблемами в разработке и забил. Как-то так.

Глава вторая - первая 3-д игра.

Года два после этого я не пытался делать игры. Я искал работу. Изучал HTML и CSS в надежде заняться веб-разработкой. Даже временно был в команде амбициозных энтузиастов, которые хотели создать супер-пупер сайт, где будет всё, а если чего-то не будет, значит этого не существует. Да, вы угадали (или нет, или вы вообще не угадывали). Ничего не вышло. Все разбежались, как только дошло, что создать такой сайт с бюджетом равным двум пачкам пельменей - это маловероятно (на самом деле возможно всё, но нам этого не сказали).

Именно тогда я вспомнил, что когда-то мечтал делать игры. Как раз в этот момент мне под руку подвернулся конструктор игр из нулевых. FPS Creator. Думаю в нулевых каждый играл хоть в одну игру, которая была создана в этом конструкторе.

На каком-то из дисков был целый набор юного разработчика игр. Тот самый FPS Creator и самоучитель по нему.

Я храню этот инсталлятор до сих пор. Не знаю, зачем))
Я храню этот инсталлятор до сих пор. Не знаю, зачем))

После долгого изучения интерфейса программы и огромного количества неудачных попыток сделать хоть что-то, я таки смог собрать игру. Ну как, игру. Небольшой уровень.

На уровне было всего два этажа. На первом появлялся игрок и брал оружие.
На уровне было всего два этажа. На первом появлялся игрок и брал оружие.
На втором на него нападали несколько солдат, которых надо было устранить.
На втором на него нападали несколько солдат, которых надо было устранить.

На самом деле игра была больше, но я потерял более поздний билд на сгоревшем HDD. А этот небольшой уровень я скинул на флешку чуть ранее, чтобы похвастаться перед другом. Друг сказал, что это хрень. Он всегда поддерживал меня.

После того, как мой проект сгорел вместе с жёстким диском, я забросил все попытки делать игры (знаю, это глупо) и начал писать обзоры на одном игровом сайте. 6 лет я не возвращался к разработке. У меня был небольшой блог, у которого было немного читателей и мне этого хватало для творческой реализации, но потом мне это немного надоело.

Глава третья - ПОРА!

Некоторое время я просто ничего не делал. Но зимой 2017 года я понял, что

Мой путь в геймдеве

Пора вбить в гугл "разработка игр, с чего начать". 100500 сайтов и видео об этом всём процессе дали мне понять, что я нифига не понял. Однако кое-что я понял.

Немного ранее я наткнулся на игру, которая многое изменила в моём представлении о играх. Хоть пост и не о ней, но всё-таки я должен её упомяуть, ибо именно она вдохновила меня на новый виток моего интереса к разработке игр.

Fran Bow. Я частенько называю себя фанатиком этой игры и её разработчиков Killmonday Games. Это конечно шутка. Я знаю, что у этой игры есть минусы. Знаю, что она не совершенна (как будто совершенство вообще может существовать, лол). Однако, почему-то, именно эта игра резко изменила вектор моих интересов.

Достаточно о моих фетишах, продолжим основную тему поста. Так вот. Я понял, что нужно делать всё немного иначе, и решил загуглить, на каком движке делали игру мои любимые разработчики. Это оказался Game Maker. Думаю многие знают, что это за движок и какие игры на нём сделаны. Некоторые из них весьма популярны.

В общем я скачал Game Maker и начал разбираться. Читал мануал, смотрел уроки на ютубе. Но чем больше я пытался сделать хоть что-то, тем меньше у меня получалось. Не знаю в чем была проблема, но энтузиазм угасал.

В результате на Game Maker я сделал всего несколько прототипов, которые потом благополучно удалил, когда чистил компьютер. Но ничего особого там не было. Всего лишь зачатки РПГ с видом сверху.

Сейчас уже не вспомню как именно это произошло, но в процессе изучения Game Maker я узнал о таком движке, как Construct.

Мой путь в геймдеве

Да, это не совсем движок, а очень даже конструктор, как видно по названию, но именно благодаря ему в 2018 году я сделал свою первую игру, которая не закончилась на этапе "ну вот, есть пара комнат".

Да. У этой игры ТРИ КОМНАТЫ. Но это не главное. Тут основная суть в том, что именно благодаря этой игре я вошёл во вкус. Мне стал интересен сам процесс создания игры. Я поумерил амбиции и просто делал то, что получалось. Сначала я попытался сделать квест, но проблема была в том, что я не особо хорошо понимал, что именно я делал. Не было идеи.

Идея пришла случайно. У меня есть хороший друг, с которым мы дружим ещё со времён моего блогерства на том сайте. Он есть здесь, на ДТФ и если захочет - сам отметится в комментах. Я просто решил сделать игру про этого человека. Без причин. Просто прикола ради. Игра была полна локальных мемов и шуточек нашей компании (нас человек 15 в дискорде) и представляла из себя классический платформер. Да, я не стал сильно заморачиваться и решил сделать что-то простенькое. Думаю, это весьма правильный подход.

Да, я просто взял аватарку своего друга и сделал из него главного игрока. У неё есть анимация. Всё норм.
Да, я просто взял аватарку своего друга и сделал из него главного игрока. У неё есть анимация. Всё норм.
Мой путь в геймдеве

Игру я делал месяца два. Многие спрайты для неё я делал сам (в фотошопе), однако задники и часть спрайтов я честно увёл из гугл-картинок)) К сожалению я обделён талантом художника и в лучшем случае могу нарисовать человечка из палок. А ведь его ещё надо анимировать. Мдя...

В общем процесс шёл хорошо. Музыку писал сам, с помощью небольшой программки на андроид. В итоге вышла игра на три небольших уровня. Я не закончил игру до конца, но не забросил её. Скорее заморозил, ибо хочу перенести её на другой движок и допилить четвёртый уровень.

Именно с этого момента я начал погружаться в этот мир всё глубже и глубже.

Глава четвёртая - Unity дал мне по лицу.

Параллельно разработке этой игры, я смотрел множество роликов и читал множество статей. Везде говорилось, что лучший движок для новичков - это Unity. Я давно знал об этом движке, ибо он давал знать о себе при запуске многих игр (особенно если это были инди-игры).

Не долго думая я решил скачать Unity. Делать в нём что-то серьёзное я не собирался, но всё-таки было интересно потыкаться. Скачал, установил, забыл о нём.

Вспомнил я о Unity, когда закончил делать платформер. Ну точнее я думал, что закончил, но потом, когда углубился в изучение вопроса, понял, что хочу перенести её на более серьёзный движок. С этого момента началось моё изучение движка Unity. Огромное количество информации обрушилось на меня.

Интерфейс я изучил весьма быстро, он в Unity весьма интуитивный. Но вот дальше... Дальше было сложно.

В 2019 году я обратил внимание на игру ШХД Зима. Простенькая игрулина с минимумом геймплея, которая скорее делала ставку на атмосферу. Она пробудила во мне древнее зло. Зло извращенца, которому нравится эстетика хрущёвок и панелек. Знаю, что многие эту тему терпеть не могут, но что-ж. Возможно я просто лишён вкуса. А возможно это норма. Решайте сами.

А я решил, что хочу создать что-то в этом стиле. Я взял Unity в руки и начал делать. Делать что-то ужасное...

Началось всё с небольшого уровня под названием Night City. Я не ведал, что творю. Просто создавал. Это был небольшой зимний дворик с несколькими домами, дорогой и транспортом. Всё создавалось без какой-то ярко выраженной цели. Не было плана. Не было ничего, кроме желания. Сейчас я понимаю, всё, что я делал - это всего-навсего расставлял 3-д модели по уровню, но тогда я мало чего знал и просто пробовал думать как левел-дизайнер. Месяца два я настраивал свет, звук, эффекты снега. Я собирался сделать из этого полноценный город, но. Всё рухнуло. В один из дней Unity решил, что пора просчитать свет на уровне. Тогда я не знал, что Unity делает это автоматически и есть настройка, позволяющая отключить запекание, сделав его мануальным. Так то он и до этого момента периодически делал просчёт света, но это происходило весьма быстро и не доставляло каких-то проблем. Однако в этот раз всё пошло не так, как я ожидал. На каком-то этапе просчёта выскочила ошибка, которую я не понял. Проект закрылся, а вот открыть его снова я уже не смог. В папке с проектом не было файла самого проекта. Там лежали только папки с ассетами и прочие файлы движка. Но это научило меня одному... ДЕЛАТЬ РЕЗЕРВНЫЕ КОПИИ ПРОЕКТОВ!!! Да, я их не делал. Был глуп.

Вот как-то так. От того проекта у меня сохранился только один из ранних билдов.

Мой путь в геймдеве
Мой путь в геймдеве
Мой путь в геймдеве

После недолгих сокрушений над потерянным временем (сейчас то я понимаю, что это всё опыт), я решил начать всё сначала, но немного в другом ключе. Я делал уже дневную локацию. Накачал кучу бесплатных ассетов. Начал всё это расставлять. В этом проекте я уже начал думать. Пытаться сделать всё по уму. Конечно всё это со стороны выглядело весьма фигово, но мне казалось, что всё офигенно)) У меня уже появилась цель и я даже продумал геймплей. Именно под него я и создал этот уровень.

Название видео топовое, я знаю.

Однако тут передо мной встали некоторые проблемы и переосмысление некоторых вещей.

Однажды утром я проснулся, сел за ПК, запустил этот свой проект и понял. МОДЕЛЬКИ ТО ГОВНО! Ну то есть как. По сути они выполняли свою роль - роль статичных объектов, но всё это выглядело весьма паршиво. Мыльные текстуры, примитивные формы. Это годилось только как прототип (что такое прототипирование я узнал позже). Именно с этого начался новый этап.

Глава пятая - привет моделирование.

Ещё в студенческие времена мне в руки попал диск с 3D MAX. На нём была сама программа и небольшой самоучитель. Тогда я немного побаловался, но мой ПК не позволил рендерить сцену, ибо видеокарта GT220 и 4-й пентиум немного не дотягивались до звания "железо для рендеринга". Ну как немного. Им было до него, как до галактики Андромеда.

Но вернёмся к моменту, когда я решил, что пора уже делать свои модели, а не рыскать по интернету в надежде найти алмаз в горах мусора. Я сперва хотел продолжить моё знакомство с 3D MAX, которое оборвалось где-то в 2010 году, но потом вспомнил, что где-то на задворках стима у меня лежит Blender, который я как-то раз устанавливал ради интереса. В тот раз я просто открыл его, потыкался и осознав, что ничего не понимаю, закрыл.

Установив Blender, я отправился на ютуб в поисках уроков. И я нашёл. Причём мне повезло, что я нашёл сразу целый курс для новичка. Весьма неплохой курс. Это был перевод западного курса по моделированию пончика. Да-да. Я один из тех, кто начал свой путь в моделировании с пончика))

Думаю похожий рендер видели многие, кто хоть как-то соприкасался с моделированием))
Думаю похожий рендер видели многие, кто хоть как-то соприкасался с моделированием))

Дальше шло изучение более сложных тем. Все последующие рендеры были чисто по урокам. Я не решался моделить что-то своё. Боялся, что не выйдет и опустятся руки (зря боялся, на самом деле).

Спустя некоторое время я, таки, начал делать что-то своё. Сначала это было нечто невразумительное.

Я стал понимать, что мне нравится сам процесс моделинга. Со временем получалось всё лучше и лучше. Я научился правильно искать то, что мне нужно и подтянул свой английский. Однако в определённый момент я понял, что я могу что-то замоделить, но не знаю что именно. Тут то я и понял, что мне нужны РЕФЕРЕНСЫ! Да, это логично и база для моделирования, но я как-то не подумал об этом. Именно в этот момент я и вспомнил игру, которая вдохновила меня. Так вышло, что параллельно я игрался с программой MagicaVoxel. В ней то я и замоделил первые несколько сцен из игры.

Дальше я уже моделил сцены из Fran Bow непосредственно в Blender. Тут рендеры по времени, от самого первого, когда я ещё только пробовал создать что-то своё, до недавнего.

Моделирование мне нравилось всё больше и больше. Мне было интересно создавать что-то. Я уже почти забыл о том, что хотел делать игры. В процессе изучения моделирования я вообще сменил движок. Перешёл на Unreal, потому что для меня он оказался удобнее во многом. Но использовал я его только для того, чтобы расставлять 3d модели, которые создал.

Я продолжал изучать моделирование. Создавал разные штуки. По совету с ютуба установил программу PureRef. В перерывах между созданием сцен по референсам из Fran Bow, я делал разные вещи, вроде выключателей, розеток и компьютерного железа. Теперь я мог замоделить себе побольше оперативки!!!

Я даже попробовал себя в создании анимации, но моя видеокарта (1050ti) не позволяет делать что-то сложное.

Иногда во сне просыпался монстр, который любит хрущёвки))

Я всё больше утопал в этом мире. Многого ещё не понимал (и многого не понимаю до сих пор, например как сделать хорошую UV-развёртку), но мне было интересно. Именно тогда я сделал несколько моделей для одного своего проекта на Unreal.

Глава шестая - Unreal и что делать дальше?

Как я уже говорил, в процессе изучения Blender я перешёл на Unreal Engine. Долго рассказывать почему именно (ага, долго рассказывать в длиннопосте, ну-ну). Скажу лишь, что там было много причин.

Unreal мне понравился сразу, как я начал его изучать. Благодаря тому, что я уже знал, я быстро привык к интерфейсу. Плюс ко всему у Unreal есть приятный бонус в виде блюпринтов, что для меня, не программиста (который учился на программиста) было круто. Да. Я не особо люблю писать код, хотя понимаю, что без этого никак.

На Unreal я тренировал многие вещи. Узнал что такое прототипирование. Понял, как правильно оптимизировать проект. Единственная проблема, которая до сих пор у меня осталась - свет. Я не умею его настраивать и выставлять. Надо найти уроки, но всё никак не возьмусь за это.

В процессе изучения движка я создал несколько небольших проектов. Было много проблем и многое я не понимал, но со временем всё постигается. А впереди ещё долгий путь.

Этот проект я создал, когда изучал создание террейнов.
Этот проект я создал, когда изучал создание террейнов.
Это проект, в котором я изучал источники света. Из него вылилась небольшая игра под названием Labyr.
Это проект, в котором я изучал источники света. Из него вылилась небольшая игра под названием Labyr.

На самом деле на Unreal я сделал много всяких прототипов, но многие я удалил в один момент, когда у меня был небольшой кризис. Об этом я очень жалею, там было много интересного. Кризис, кстати, быстро прошёл (видимо это был вовсе не кризис).

Дальше было более углубленное изучение Unreal и Blender. Так же я потихоньку изучаю Substance Painter и пытаюсь въехать в синтаксис C++. На данном этапе я скорее 3d моделер, чем разработчик игр, но пара проектов у меня имеется. Один из них - это квест про одного известного человека. Но я его (проект) вам показать не могу, ибо это секретная разработка! Могу кинуть только рендер модели, которую делал для неё.

Мой путь в геймдеве

Ещё я недавно собрал на unreal небольшой уровень из своих 3d моделей. И это первый уровень из игры Fran Bow (ух ты, как неожиданно). Про него я писал в том посте, где обещал, что напишу этот.

Так же я делаю небольшую игру, чтобы успокоить монстра, который любит хрущёвки. Ну и ищу возможность подзаработать на том, что умею, ибо работы в данный момент у меня нет(( Вот как-то так.

Не хочется заканчивать на грустной ноте, поэтому вот вам котейка, которого я замоделил, когда игрался с мехом в Blender))

У него нет лица, но он пушистый
У него нет лица, но он пушистый

P.S. Спасибо всем, кто меня поддерживал и поддерживает на этом пути. А тебе спасибо, что дочитал до конца)

1111 показов
2K2K открытий
33 репоста
13 комментариев

Игра была полна локальных мемов и шуточек нашей компанииКогда доделаешь-то?

Ответить

Да.

Ответить

По статье я бы рекомендовал дальше развивать 3д, а не распыляться на код. Так можно будет быстрее начать профессионально этим заниматься, а уже потом при желании, обладая опытом разработки, уйти делать что-то своё

Ответить

Интересно было читать, желаю успехов!

Ответить

огромное спасибо вам за интересный и ценный материал!

от всей души желаю вам успехов на вашем пути!

Ответить

Приятная статья. По результатам твоих работ разных периодов заметно, что талант у тебя есть, нужно лишь планомерно его развивать, повышая планку знаний и мастерства.
От всей души желаю успехов в этом деле и обильного творческого вдохновения!

Ответить

Тоже хочется изучать всякое. Начал с GoDOT, но ежедневный фарм отвлекает очень

Ответить