Student Simulator. Level 15: ментальное моделирование и необидная локализация

Всем привет! Майские позади, отдых после майских тоже, пора за учёбу!:) И снова я рассказываю, как учусь в НИУ ВШЭ делать игры. Предыдущая часть здесь.

К слову, в прошлый раз я рассказывала, что мы планировали сходить со своей игрой на “Старкон”. Так вот, эта инициатива канула в лету, потому что “Старкон” успешно сменил площадку, новые условия нам совсем не понравились, поэтому решили ждать новых возможностей рассказать об игре. Так что гонзо-репортажа о нашей первой выставке не будет, сегодня только про учёбу.

Диалоги и нарратив как системы

На нарративном дизайне мы разобрали большую и занятную тему - диалоги. Зачем вообще нужны диалоги, если хочется скорее их прокрутить и поиграть нормально?:)

А вот зачем. Диалоги:

  • раскрывают персонажа;
  • передают сюжетную информацию;
  • транслируют лор;
  • ставят игровые задачи;
  • дают комментарий к геймплею.

Теперь разберёмся, какие бывают диалоги:

1. Линейные. Без вариантов выбора, одна реплика следует за другой. Таким образом диалог транслирует сюжет.

Student Simulator. Level 15: ментальное моделирование и необидная локализация

2. Хабовые. Игрок может выбрать реплику из хаба - стартовой реплики диалога. В хаб можно вернуться несколько раз, чтобы отыграть новый диалог.

Student Simulator. Level 15: ментальное моделирование и необидная локализация

3. Ветвящиеся. Можно выбрать один ответ из нескольких - это повлияет на историю и отношения между персонажами.

Student Simulator. Level 15: ментальное моделирование и необидная локализация

4. Парсерные. Игрок сам печатает ответы, а система их распознаёт.

Student Simulator. Level 15: ментальное моделирование и необидная локализация

Нарративный дизайнер влияет на то, какими будут диалоги: на их подачу (текстом или озвучкой), на технические моменты (типа возможности пропускать реплики, скорость отображения и звуковые эффекты), а также на общее количество диалогов в игре.

На другом занятии по нарративному дизайну мы перешли к более глобальной системе - самому нарративу. Разумеется, строгой теории пока нет, она только формируется, так что будем исходить из того, что есть.

Нарративный дизайн можно разложить на четыре слоя:

1. Геймплей. Связный нарратив должен дарить игроку чувство достижения.

Student Simulator. Level 15: ментальное моделирование и необидная локализация

2. Нарративные цели. Игрок получает краткосрочные сюжетные цели. Это может быть тайна, некомфортное окружение или конфликт персонажей.

Student Simulator. Level 15: ментальное моделирование и необидная локализация

3. Нарративный бэкграунд. Геймплейные действия игрока тоже нужно наполнить сюжетным смыслом. В этом помогут фрагменты истории, вспомогательные диалоги и эмоционально значимые объекты.

Student Simulator. Level 15: ментальное моделирование и необидная локализация

4. Ментальное моделирование. За этим мудрёным выражением скрывается такая идея: мозг игрока строит свою модель того, как играть в игру. И на этом этапе разработчик может вмешаться в мыслительный процесс и повлиять на восприятие. Например, создать ощущение опасности, или тайны, завязанной на цели, или социального давления.

Student Simulator. Level 15: ментальное моделирование и необидная локализация

Думаю, хватит на сегодня нарратива, поговорим же о локализации! Сплошные гуманитарные дисциплины, как же я кайфую:)

Локализация как способ сохранить настроения и никого не обидеть

У нас начался новый предмет - локализация продуктов на новые рынки. Читает его Евгений Метляев, руководитель службы локализации компании “БУКА”.

Важно понимать, что локализация - это не всегда просто перевод игровых текстов. В идеале игрок не должен испытывать проблем с узнаванием и пониманием игровых механик, ситуаций, заданий и юмора, а игра не должна оскорблять его чувства. Задача локализатора - сохранить настроения, которые заложил разработчик. Вполне возможно, что для полноценной локализации игру, возможно, придётся в той или иной степени переделывать.

В чём сложность локализации? С одной стороны, она не сможет передать все первоначальные замыслы, что-то обязательно потеряется. С другой стороны, увлекшись, локализатор может добавить от себя шутки, намёки или лексику, и это тоже, скорее всего, поломает логику повествования и мотивацию героев.

Впрочем, думаю, мы допускаем, что бывают и отрадные исключения:)

Student Simulator. Level 15: ментальное моделирование и необидная локализация

Пробежимся по примерам, как именно может выглядеть адаптация/локализация в игре:

  • звук: это как минимум переозвучивание персонажеи на языке перевода;
  • интерфейс: например, в виде «отзеркаливания» элементов интерфеиса в иврите, на арабском языке, фарси и т. д.;
  • графика: некоторые жёсткие сцены в третьем “Ведьмаке” отличаются для США и стран Среднего Востока и Японии;
  • сюжет и геймплей: для японского рынка из Fallout 3 убрали мистера Бёрка, который предлагает взорвать бомбу в городе Мегатонна, вариант со взрывом города также исчез из сюжета;
  • единицы измерения, валюты, методы оплаты, правовая информация: ну тут, думаю понятно - всё для удобства пользователей.

Продукт должен быть заранее готов к локализации, чтобы потом не возникло неожиданных проблем. Так, если нужно локализовать текст, потребуется поддержка Unicode.

Как выбрать языки для локализации? Можно учесть:

  • количество потенциальных пользователей, стоимость их привлечения и их платёжеспособность;
  • уровень владения английским в регионе;
  • доступность качественных переводческих ресурсов;
  • стоимость локализации;
  • популярность вашего или похожего продукта в стране.

Обычно игры переводят на английский, французский, итальянский, немецкий, испанский, китайский (упрощённый и традиционный), японский и корейский. В последнее время ещё и на польский, бразильский, мексиканский и португальский. А в игры от восточно-европейских производителей добавляют венгерский язык.

Ещё на этой неделе у нас начался предмет авторское и договорное право, на котором мы разбирали базовые понятия вроде исключительного права, его отчуждения, существенных условий договора и так далее. У меня начались дикие вьетнамские флешбеки во времена учёбы на юрфаке, поэтому про этот предмет я расскажу в следующий раз, если речь пойдёт об авторском праве в играх:)

А на сегодня всё! Спасибо за то, что дочитали, увидимся через неделю.

P. S. Читать Student Simulator также можно в VK, твиттере и телеге.

P. P. S. На случай, если кого-то заинтересуют технические подробности про курс, на котором я учусь - традиционно оставляю ссылку на программу “Менеджмент игровых проектов”. А если вдруг у вас найдутся силы, желание, время и деньги, чтобы повторить мой путь - велком, сейчас они набирают уже 15-й поток, и ровно через неделю начнутся занятия!:)

2626
Начать дискуссию